Unity3D热更新之LuaFramework篇[10]--总结篇

背景

19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏作成支持热更的版本。因而寻找热更方案的任务就落在了我头上。html

通过搜索了解,能作Unity热更的方案是有好几种,可是要么不够成熟,要么不支持iOS平台,相对来讲,仍是用Lua来实现比较靠谱。android

而Lua的热更方案也有好几种:xLua、toLua和sLua。ios

其中xLua擅长打补丁,sLua难以理解,而toLua由于有着LuaFramework的存在,入门门槛低,所以我就选择了toLua(LuaFramework)。git

因为对Lua语言不太熟悉,又对热更没啥概念,tolua也没啥文档,说是门槛低,但对当时的我说来,想入门仍是很困难的。github

边学边作,差很少花了一个月的时间才理顺了框架。c#

在这个过程当中,我花了不少时间在网上搜索相关资料,可是找到的有用的资料甚少,大部分都是浅尝辄止的学习教程,深刻使用的和剖析的极少。服务器

没有人能告诉你哪里该怎么作,下一步应该作什么。网络

有感于此,在我入门的三个月后,决定将个人LuaFramework学习之路记录下来,一是为了锻炼一下本身的表达能力,二是但愿个人学习经历能对后来人有所帮助。所以才有了这一系列文章。框架

本系列文章重在操做,而少讲原理。一是我本身也只勉强学会了使用,对原理理解并不透彻,怕误导他人;二是以为先用起来,而后再回头去理解原理是一种更适合的方式。ide

文章内容有点浅,可是一个完整的lua热更游戏开发过程应该使用到的东西都有涉及,但愿对你有所帮助。

由于我本人也是初学者,文章内容不免有错误和疏漏,欢迎指正。

 

系列文章连接

为方便综合学习,现将这一系列文章的连接都列在此处:

Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始

Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua建立本身的面板

Unity3D热更新之LuaFramework篇[03]--prefab加载和Button事件

Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法

Unity3D热更新之LuaFramework篇[05]--Lua脚本调用c#以及如何在Lua中使用Dotween

Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的

Unity3D热更新之LuaFramework篇[07]--怎么让unity对象绑定Lua脚本

Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建

Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现

 Unity3D热更新之LuaFramework篇[10]--总结篇

 

文章使用的项目也已经上传到Github,地址:https://github.com/tanyuqing/LuaFramework-in-action

项目所使用的Unity版本为5.5.5f1,其它版本未验证。

 

文章参考

背景里我虽然吐嘈关于LuaFramework有用的资料太少,可是仍是有的。

我能学会这个框架的使用,罗培羽 大佬 写的一系列关于LuaFramework的文章,对我起了极大做用。这些文章对LuaFramework框架的各类概念有详尽的解释,价值很高。

现将相关文章连接收录在此,以供参阅。

Unity3D热更新LuaFramework入门实战(1)——代码热更新

Unity3D热更新LuaFramework入门实战(2)——资源热更新

Unity3D热更新LuaFramework入门实战(3)——编写Lua逻辑

Unity3D热更新LuaFramework入门实战(4)——Lua组件

Unity3D热更新LuaFramework入门实战(5)——UI

Unity3D热更新LuaFramework入门实战(6)——网络

Unity3D热更新LuaFramework入门实战(7)——PureMVC

Unity3D热更新LuaFramework入门实战(8)——声音管理器

Unity3D热更新LuaFramework入门实战(9)——线程管理器

 Unity3D热更新LuaFramework入门实战(10)——示例程序

 

罗大这一系列算得上是LuaFramework的高阶使用教程了,我写的那些只能算是初阶入门指南,不过个人目的就在于此,毕竟要先入门才能往高处走。

 

新的热更方案

ILRuntime

这是我最近才了解到的一个用c#进行热更的框架,引用网上的一段评价来讲明此框架。

ILRuntime是掌趣科技开源的unity热更框架, 这个框架打破了C#不能作ios平台热更的规则,在ios平台中是以ILRuntime + DLL 的方式解释执行,固然是在IL2CPP下。
有了这个框架,开发者只需使用C#这一种语言便可,而不用在C#和lua之间切换,但这个框架也是有不少坑的,在一些方面性能是不如lua的,Git上的贡献者也不多,暂时没有通过大量项目的考验,用的人仍是比较少的。

但愿这个框架可以成熟,毕竟不用定lua代码,能省好多事。

相关连接:http://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html

 

感谢

在我这一系列每篇文章的最后,老是少不了一我的的身影。感谢 返回主页马三小伙儿 大佬的解惑和长期以来的支持。

返回主页马三小伙儿 也是园子里的一们unity大牛,精通unity、android开发,熟悉网络原理,且还有本身的unity开发框架 ColaFrameWork 

是我学习路上的榜样, 感谢!

 

结语

这一系列文章到这里应该就结束了,没讲的东西还有很多,但若是每一篇你都跟着作了,如今应该也基本通透了,其它的都是细枝末节,本身摸索摸索也应差很少了。

若是关于这一系列文章你有啥疑问,能够直接评论或给我发邮件联系我。

QQ邮箱:594006414@qq.com

 

---------2019-07-30  01:27---------

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