A星寻路算法介绍

你是否在作一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢?html

若是是的话,请看这篇教程,咱们会展现如何使用A星寻路算法来实现它!算法

在网上已经有不少篇关于A星寻路算法的文章,可是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的。编程

本篇教程将从最基本的原理讲起。咱们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有不少图解和例子。数组

无论你使用的是什么编程语言或者操做平台,你会发现本篇教程颇有帮助,由于它在非编程语言的层面上解释了算法的原理。稍后,会有一篇教程,展现如何在Cocos2D iPhone 游戏中实现A星算法。网络

如今找下到达一杯咖啡因饮料和美味的零食的最短路径,开始吧!:]编程语言

 

一只探路猫

 

让咱们想象一下,有一款游戏,游戏中一只猫想要找到获取骨头的路线。oop

“为何会有一只猫想要骨头?!”你可能会这么想。在本游戏中, 这是一只狡猾的猫,他想捡起骨头给狗,以防止被咬死!:]this

如今想像一下下图中的猫想找到到达骨头的最短路径:spa

不幸的是,猫不能直接从它当前的位置走到骨头的位置,由于有面墙挡住了去路,并且它在游戏中不是一只幽灵猫!3d

游戏中的猫一样懒惰,它老是想找到最短路径,这样当他回家看望它的女友时不会太累:-)

可是咱们如何编写一个算法计算出猫要选择的那条路径呢?A星算法拯救了咱们!

 

简化搜索区域

 

寻路的第一步是简化成容易控制的搜索区域。

怎么处理要根据游戏来决定了。例如,咱们能够将搜索区域划分红像素点,可是这样的划分粒度对于咱们这款基于方块的游戏来讲过高了(不必)。

做为代替,咱们使用方块(一个正方形)做为寻路算法的单元。其余的形状类型也是可能的(好比三角形或者六边形),可是正方形是最简单而且最适合咱们需求的。

像那样去划分,咱们的搜索区域能够简单的用一个地图大小的二维数组去表示。因此若是是25*25方块大小的地图,咱们的搜索区域将会是一个有625 个正方形的数组。若是咱们把地图划分红像素点,搜索区域就是一个有640,000个正方形的数组了(一个方块是32*32像素)!

如今让咱们基于目前的区域,把区域划分红多个方块来表明搜索空间(在这个简单的例子中,7*6个方块 = 42 个方块):

 

Open和Closed列表

 

既然咱们建立了一个简单的搜索区域,咱们来讨论下A星算法的工做原理吧。

除了懒惰以外,咱们的猫没有好的记忆力,因此它须要两个列表:

  1. 一个记录下全部被考虑来寻找最短路径的方块(称为open 列表)
  2. 一个记录下不会再被考虑的方块(成为closed列表)

猫首先在closed列表中添加当前位置(咱们把这个开始点称为点 “A”)。而后,把全部与它当前位置相邻的可通行小方块添加到open列表中。

下图是猫在某一位置时的情景(绿色表明open列表):

如今猫须要判断在这些选项中,哪项才是最短路径,可是它要如何去选择呢?

在A星寻路算法中,经过给每个方块一个和值,该值被称为路径增量。让咱们看下它的工做原理!

路径增量

 

咱们将会给每一个方块一个G+H 和值:

  • G是从开始点A到当前方块的移动量。因此从开始点A到相邻小方块的移动量为1,该值会随着离开始点愈来愈远而增大。
  • H是从当前方块到目标点(咱们把它称为点B,表明骨头!)的移动量估算值。这个常被称为探视,由于咱们不肯定移动量是多少 – 仅仅是一个估算值。

你也许会对“移动量”感兴趣。在游戏中,这个概念很简单 – 仅仅是方块的数量。

然而,在游戏中你能够对这个值作调整。例如:

  • 若是你容许对角线移动,你能够针对对角线移动把移动量调得大一点。
  • 若是你有不一样的地形,你能够将相应的移动量调整得大一点 – 例如针对一块沼泽,水,或者猫女海报:-)

这就是大概的意思 – 如今让咱们详细分析下如何计算出G和H值。

关于G值

 

G是从开始点A到达当前方块的移动量(在本游戏中是指方块的数目)。

为了计算出G的值,咱们须要从它的前继(上一个方块)获取,而后加1。因此,每一个方块的G值表明了从点A到该方块所造成路径的总移动量。

例如,下图展现了两条到达不一样骨头的路径,每一个方块都标有它的G值:

关于H值

H值是从当前方块到终点的移动量估算值(在本游戏中是指方块的数目)。

移动量估算值离真实值越接近,最终的路径会更加精确。若是估算值中止做用,极可能生成出来的路径不会是最短的(可是它多是接近的)。这个题目相对复杂,因此咱们不会再本教程中讲解,可是我在教程的末尾提供了一个网络连接,对它作了很好的解释。

为了让它更简单,咱们将使用“曼哈顿距离方法”(也叫“曼哈顿长”或者“城市街区距离”),它只是计算出距离点B,剩下的水平和垂直的方块数量,略去了障碍物或者不一样陆地类型的数量。

例如,下图展现了使用“城市街区距离”,从不一样的开始点到终点,去估算H的值(黑色字):

A星算法

 

既然你知道如何计算每一个方块的和值(咱们将它称为F,等于G+H),  咱们来看下A星算法的原理。

猫会重复如下步骤来找到最短路径:

  1. 将方块添加到open列表中,该列表有最小的和值。且将这个方块称为S吧。
  2. 将S从open列表移除,而后添加S到closed列表中。
  3. 对于与S相邻的每一块可通行的方块T:
    1. 若是T在closed列表中:无论它。
    2. 若是T不在open列表中:添加它而后计算出它的和值。
    3. 若是T已经在open列表中:当咱们使用当前生成的路径到达那里时,检查F 和值是否更小。若是是,更新它的和值和它的前继。

若是你对它的工做原理还有点疑惑,不用担忧 – 咱们会用例子一步步介绍它的原理!:]

猫的路径

让咱们看下咱们的懒猫到达骨头的行程例子。

在下图中,我根据如下内容,列出了公式F = G + H 中的每项值:

  • F(方块的和值):左上角
  • G(从A点到方块的移动量):左下角
  • H(从方块到B点的估算移动量): 右下角

同时,箭头指示了到达相应方块的移动方向。

最后,在每一步中,红色方块表示closed列表,绿色方块表示open列表。

好的,咱们开始吧!

第一步

第一步,猫会肯定相对于开始位置(点A)的相邻方块,计算出他们的F和值,而后把他们添加到open列表中:

你会看到每一个方块都列出了H值(有两个是6,一个是4)。我建议根据“城市街区距离”去计算方块的相关值,确保你理解了它的原理。

同时注意F值(在左上角)是G(左下角)值和H(右下脚)值的和。
第二步

在第二步中,猫选择了F和值最小的方块,把它添加到closed列表中,而后检索它的相邻方块的相关数值。

如今你将看到拥有最小增量的是F值为4的方块。猫尝试添加全部相邻的方块到open列表中(而后计算他们的和值),除了猫自身的方块不能添加之外(由于它已经被添加到了closed列表中)或者它是墙壁方块(由于它不能通行)。

注意被添加到open列表的两个新方块,他们的G值都增长了1,由于他们如今离开始点有2个方块远了。你也许须要再计算下“城市街区距离”以确保你理解了每一个新方块的H值。
第三步

再次,咱们选择了有最小F和值(5)的方块,继续重复以前的步骤:

如今,只有一个可能的方块被添加到open列表中了,由于已经有一个相邻的方块在close列表中,其余两个是墙壁方块。

第四步

如今咱们遇到了一个有趣的状况。正如你以前看到的,有4个方块的F和值都为7 – 咱们要怎么作呢?!

有几种解决方法可使用,可是最简单(快速)的方法是一直跟着最近被添加到open列表中的方块。如今继续沿着最近被添加的方块前进。

此次有两个可经过的相邻方块了,咱们仍是像以前那样计算他们的和值。
第五步

接着咱们选择了最小和值(7)的方块,继续重复以前的步骤:

咱们愈来愈接近终点了!

第六步

你如今训练有素了!我打赌你可以猜出下一步是下面这样子了:

咱们差很少到终点了,可是此次你看到有两条到达骨头的最短路径提供给咱们选择:

在咱们的例子中,有两条最短路径:

  • 1-2-3-4-5-6
  • 1-2-3-4-5-7

It doesn’t really matter which of these we choose, it comes down to the actual implementation in code.

选择哪一条其实不要紧,如今到了真正用代码实现的时候了。

第七步

让咱们从其中一块方块,再重复一遍步骤吧:

啊哈,骨头在open列表中了!
第八步

如今目标方块在open列表中了,算法会把它添加到closed列表中:

而后,算法要作的全部事情就是返回,计算出最终的路径!

一只有远见的猫

在上面的例子中,咱们看到当猫在寻找最短路径时,它常常选择更好的方块(那个在它的将来最短路径上的方块)- 好像它是一只有远见的猫!

可是若是猫是盲目的,而且老是选择第一个添加到它的列表上的方块,会发生什么事情?

下图展现了全部在寻找过程当中会被使用到的方块。你会看到猫在尝试更多的方块,可是它仍然找到了最短路径(不是以前的那条,而是另外一条等价的):

图中的红色方块不表明最短路径,它们只是表明在某个时候被选择为“S”的方块。

我建议你看着上面的图,而且尝试过一遍步骤。此次不管你看到哪一个相邻的方块,都选择“最坏”的方式去走。你会发现最后仍是找到了最短路径!

因此你能够看到跟随一个“错误的”方块是没有问题的,你仍然会在屡次重复尝试后找到最短路径。

因此在咱们的实现中,咱们会按照如下的算法添加方块到open列表中:

  • 相邻的方块会返回这些顺序: 上面/左边/下面/右边。
  • 当全部的方块都有相同的和值后,方块会被添加到open列表中(因此第一个被添加的方块是第一个被猫挑选的)。

下面是从原路返回的示意图:

最短的路径是从终点开始,一步步返回到起点构成的(例子:在终点咱们能够看到箭头指向右边,因此该方块的前继在它的左边)。

总的来讲,咱们能够用下面的伪代码,合成猫的寻找过程。这是Objective-C写的,可是你能够用任何的语言去实现它:

[openList add:originalSquare]; // start by adding the original position to the open list
do {
	currentSquare = [openList squareWithLowestFScore]; // Get the square with the lowest F score
 
	[closedList add:currentSquare]; // add the current square to the closed list
	[openList remove:currentSquare]; // remove it to the open list
 
	if ([closedList contains:destinationSquare]) { // if we added the destination to the closed list, we've found a path
		// PATH FOUND
		break; // break the loop
	}
 
	adjacentSquares = [currentSquare walkableAdjacentSquares]; // Retrieve all its walkable adjacent squares
 
	foreach (aSquare in adjacentSquares) {
 
		if ([closedList contains:aSquare]) { // if this adjacent square is already in the closed list ignore it
			continue; // Go to the next adjacent square
		}
 
		if (![openList contains:aSquare]) { // if its not in the open list
 
			// compute its score, set the parent
			[openList add:aSquare]; // and add it to the open list
 
		} else { // if its already in the open list
 
			// test if using the current G score make the aSquare F score lower, if yes update the parent because it means its a better path
 
		}
	}
 
} while(![openList isEmpty]); // Continue until there is no more available square in the open list (which means there is no path)
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