你是否在作一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢?html
若是是的话,请看这篇教程,咱们会展现如何使用A星寻路算法来实现它!算法
在网上已经有不少篇关于A星寻路算法的文章,可是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的。编程
本篇教程将从最基本的原理讲起。咱们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有不少图解和例子。数组
无论你使用的是什么编程语言或者操做平台,你会发现本篇教程颇有帮助,由于它在非编程语言的层面上解释了算法的原理。稍后,会有一篇教程,展现如何在Cocos2D iPhone 游戏中实现A星算法。网络
如今找下到达一杯咖啡因饮料和美味的零食的最短路径,开始吧!:]编程语言
让咱们想象一下,有一款游戏,游戏中一只猫想要找到获取骨头的路线。oop
“为何会有一只猫想要骨头?!”你可能会这么想。在本游戏中, 这是一只狡猾的猫,他想捡起骨头给狗,以防止被咬死!:]this
如今想像一下下图中的猫想找到到达骨头的最短路径:spa
不幸的是,猫不能直接从它当前的位置走到骨头的位置,由于有面墙挡住了去路,并且它在游戏中不是一只幽灵猫!3d
游戏中的猫一样懒惰,它老是想找到最短路径,这样当他回家看望它的女友时不会太累:-)
可是咱们如何编写一个算法计算出猫要选择的那条路径呢?A星算法拯救了咱们!
寻路的第一步是简化成容易控制的搜索区域。
怎么处理要根据游戏来决定了。例如,咱们能够将搜索区域划分红像素点,可是这样的划分粒度对于咱们这款基于方块的游戏来讲过高了(不必)。
做为代替,咱们使用方块(一个正方形)做为寻路算法的单元。其余的形状类型也是可能的(好比三角形或者六边形),可是正方形是最简单而且最适合咱们需求的。
像那样去划分,咱们的搜索区域能够简单的用一个地图大小的二维数组去表示。因此若是是25*25方块大小的地图,咱们的搜索区域将会是一个有625 个正方形的数组。若是咱们把地图划分红像素点,搜索区域就是一个有640,000个正方形的数组了(一个方块是32*32像素)!
如今让咱们基于目前的区域,把区域划分红多个方块来表明搜索空间(在这个简单的例子中,7*6个方块 = 42 个方块):
既然咱们建立了一个简单的搜索区域,咱们来讨论下A星算法的工做原理吧。
除了懒惰以外,咱们的猫没有好的记忆力,因此它须要两个列表:
猫首先在closed列表中添加当前位置(咱们把这个开始点称为点 “A”)。而后,把全部与它当前位置相邻的可通行小方块添加到open列表中。
下图是猫在某一位置时的情景(绿色表明open列表):
如今猫须要判断在这些选项中,哪项才是最短路径,可是它要如何去选择呢?
在A星寻路算法中,经过给每个方块一个和值,该值被称为路径增量。让咱们看下它的工做原理!
咱们将会给每一个方块一个G+H 和值:
你也许会对“移动量”感兴趣。在游戏中,这个概念很简单 – 仅仅是方块的数量。
然而,在游戏中你能够对这个值作调整。例如:
这就是大概的意思 – 如今让咱们详细分析下如何计算出G和H值。
G是从开始点A到达当前方块的移动量(在本游戏中是指方块的数目)。
为了计算出G的值,咱们须要从它的前继(上一个方块)获取,而后加1。因此,每一个方块的G值表明了从点A到该方块所造成路径的总移动量。
例如,下图展现了两条到达不一样骨头的路径,每一个方块都标有它的G值:
H值是从当前方块到终点的移动量估算值(在本游戏中是指方块的数目)。
移动量估算值离真实值越接近,最终的路径会更加精确。若是估算值中止做用,极可能生成出来的路径不会是最短的(可是它多是接近的)。这个题目相对复杂,因此咱们不会再本教程中讲解,可是我在教程的末尾提供了一个网络连接,对它作了很好的解释。
为了让它更简单,咱们将使用“曼哈顿距离方法”(也叫“曼哈顿长”或者“城市街区距离”),它只是计算出距离点B,剩下的水平和垂直的方块数量,略去了障碍物或者不一样陆地类型的数量。
例如,下图展现了使用“城市街区距离”,从不一样的开始点到终点,去估算H的值(黑色字):
既然你知道如何计算每一个方块的和值(咱们将它称为F,等于G+H), 咱们来看下A星算法的原理。
猫会重复如下步骤来找到最短路径:
若是你对它的工做原理还有点疑惑,不用担忧 – 咱们会用例子一步步介绍它的原理!:]
让咱们看下咱们的懒猫到达骨头的行程例子。
在下图中,我根据如下内容,列出了公式F = G + H 中的每项值:
同时,箭头指示了到达相应方块的移动方向。
最后,在每一步中,红色方块表示closed列表,绿色方块表示open列表。
好的,咱们开始吧!
第一步
第一步,猫会肯定相对于开始位置(点A)的相邻方块,计算出他们的F和值,而后把他们添加到open列表中:
你会看到每一个方块都列出了H值(有两个是6,一个是4)。我建议根据“城市街区距离”去计算方块的相关值,确保你理解了它的原理。
同时注意F值(在左上角)是G(左下角)值和H(右下脚)值的和。
第二步
在第二步中,猫选择了F和值最小的方块,把它添加到closed列表中,而后检索它的相邻方块的相关数值。
如今你将看到拥有最小增量的是F值为4的方块。猫尝试添加全部相邻的方块到open列表中(而后计算他们的和值),除了猫自身的方块不能添加之外(由于它已经被添加到了closed列表中)或者它是墙壁方块(由于它不能通行)。
注意被添加到open列表的两个新方块,他们的G值都增长了1,由于他们如今离开始点有2个方块远了。你也许须要再计算下“城市街区距离”以确保你理解了每一个新方块的H值。
第三步
再次,咱们选择了有最小F和值(5)的方块,继续重复以前的步骤:
如今,只有一个可能的方块被添加到open列表中了,由于已经有一个相邻的方块在close列表中,其余两个是墙壁方块。
第四步
如今咱们遇到了一个有趣的状况。正如你以前看到的,有4个方块的F和值都为7 – 咱们要怎么作呢?!
有几种解决方法可使用,可是最简单(快速)的方法是一直跟着最近被添加到open列表中的方块。如今继续沿着最近被添加的方块前进。
此次有两个可经过的相邻方块了,咱们仍是像以前那样计算他们的和值。
第五步
接着咱们选择了最小和值(7)的方块,继续重复以前的步骤:
咱们愈来愈接近终点了!
第六步
你如今训练有素了!我打赌你可以猜出下一步是下面这样子了:
咱们差很少到终点了,可是此次你看到有两条到达骨头的最短路径提供给咱们选择:
在咱们的例子中,有两条最短路径:
It doesn’t really matter which of these we choose, it comes down to the actual implementation in code.
选择哪一条其实不要紧,如今到了真正用代码实现的时候了。
第七步
让咱们从其中一块方块,再重复一遍步骤吧:
啊哈,骨头在open列表中了!
第八步
如今目标方块在open列表中了,算法会把它添加到closed列表中:
而后,算法要作的全部事情就是返回,计算出最终的路径!
在上面的例子中,咱们看到当猫在寻找最短路径时,它常常选择更好的方块(那个在它的将来最短路径上的方块)- 好像它是一只有远见的猫!
可是若是猫是盲目的,而且老是选择第一个添加到它的列表上的方块,会发生什么事情?
下图展现了全部在寻找过程当中会被使用到的方块。你会看到猫在尝试更多的方块,可是它仍然找到了最短路径(不是以前的那条,而是另外一条等价的):
图中的红色方块不表明最短路径,它们只是表明在某个时候被选择为“S”的方块。
我建议你看着上面的图,而且尝试过一遍步骤。此次不管你看到哪一个相邻的方块,都选择“最坏”的方式去走。你会发现最后仍是找到了最短路径!
因此你能够看到跟随一个“错误的”方块是没有问题的,你仍然会在屡次重复尝试后找到最短路径。
因此在咱们的实现中,咱们会按照如下的算法添加方块到open列表中:
下面是从原路返回的示意图:
最短的路径是从终点开始,一步步返回到起点构成的(例子:在终点咱们能够看到箭头指向右边,因此该方块的前继在它的左边)。
总的来讲,咱们能够用下面的伪代码,合成猫的寻找过程。这是Objective-C写的,可是你能够用任何的语言去实现它:
[openList add:originalSquare]; // start by adding the original position to the open list do { currentSquare = [openList squareWithLowestFScore]; // Get the square with the lowest F score [closedList add:currentSquare]; // add the current square to the closed list [openList remove:currentSquare]; // remove it to the open list if ([closedList contains:destinationSquare]) { // if we added the destination to the closed list, we've found a path // PATH FOUND break; // break the loop } adjacentSquares = [currentSquare walkableAdjacentSquares]; // Retrieve all its walkable adjacent squares foreach (aSquare in adjacentSquares) { if ([closedList contains:aSquare]) { // if this adjacent square is already in the closed list ignore it continue; // Go to the next adjacent square } if (![openList contains:aSquare]) { // if its not in the open list // compute its score, set the parent [openList add:aSquare]; // and add it to the open list } else { // if its already in the open list // test if using the current G score make the aSquare F score lower, if yes update the parent because it means its a better path } } } while(![openList isEmpty]); // Continue until there is no more available square in the open list (which means there is no path) |