6.包裹面板:按键盘上的字母“X”键可测试拾取功能,会自动拾取出不一样种类的物品,鼠标移到物品上会显示物品简介。设计模式
7.技能面板:不带遮罩的技能表示当前等级可用,带遮罩的技能表示当前等级不可用,人物达到10级后所有可用。可将技能拖入右侧的快捷栏使用,数字键1~6触发。网络
8.相机视野:鼠标滚轮放大缩小视野,鼠标右键可上下左右拖动视野。架构
9.任务系统:擂台上的老者处可接受任务,任务完成后可反复接受任务刷金币。框架
10.战斗系统:建 议人物等级达到10后将技能所有拖拽到右侧快捷栏来测试战斗系统,这样能够体验所有技能的动画和特效以及做用效果。”普通攻击”点一下就会一直自动攻击直 到怪物死亡,此时频繁点击可能会致使特效不播放;“技能攻击”会消耗必定魔法值,魔法值不够时不能释放,此时可经过技能“归元术”来回蓝。人物死亡后按任 意键可复活(这也是为了方便测试给的金手指功能~~毕竟RPG玩起来须要大量时间。),复活不会满血复活而是在死亡时的血和蓝基础上恢复50点血和50点 蓝。骷髅是初级怪,幽灵是高级怪。性能
1.游戏中对设计模式的主要应用:学习
游戏中用的最多的就是单例模式,在ui设计中使用较频繁,观察者模式也有应用,其余设计模式因为游戏仍是个miniRPG,没有作过多过分的设计。测试
2.游戏中对图形渲染的主要应用:动画
人物头像,小地图,修仙面板和仙宠面板都用到了相机的实时渲染,同时本身写了个shader用uv处理特效。终极技能“凰动九天”的想法也来自于图形渲染的魔法球做业“凰涅”。ui
3.游戏中对逻辑开发的主要应用:设计
在游戏逻辑的设计代码编写过程当中借鉴了不少老师课上讲得RPG框架的思想,这也是minigame选择作rpg的其中一个缘由。
4.游戏中对动画系统的主要应用:
游 戏制做过程当中动画系统遇到的坑比较多,好比网上找的资源要本身从3dmax里导出,开始不太熟悉3dmax的操做导出时总会丢失贴图或没有动画或命名不对 等等。后来慢慢熟悉了就熟能生巧了,但仍是遇到了一些模型动画自己带一个位置,或动画自己作反了的状况等等,加父物体调节要改动较多代码由于动画要加在模 型自己上而不能加在空物体上,这里耗费了较多的精力,期间也请教了罗志鹏老师获得了他耐心的帮助,感激涕零~~。
4.游戏中对物理系统的主要应用:
内测三重礼中的第一重礼“经验满地”就是对物理系统最直接的应用啦,简直就是做业的原型有木有~~
5.游戏中对特效系统的主要应用:
特效这里应用到了老师布置的做业写的那个特效系统,基本成功知足了游戏所需的所有特效,技能特效还算华丽大部分是本身用序列帧图片uv流动作的,对“步步生莲”这个梗我仍是至关的满意,哈哈~
6.游戏中对游戏场景的主要应用:
个人游戏场景没有那么复杂因此没有用到老师课上讲得特别高端的内容,不过在游戏场景这节课对审美的感悟仍是帮我在场景搭建上帮了很多忙,好比我只有一个大地图,经过变换地形贴图的方式来完成一个rpg游戏所需的场景就是借鉴了课上老师的交叉贴图思想。
7.游戏中对网络同步的主要应用:
这门课尚未上,不过却是很但愿有机会可以把这款单机的RPG改成MMORPG,这样玩法上会丰富不少,增长聊天、组队、各类副本活动功能以及NPC视角特有的玩家挑战等游戏玩法。
8.游戏中对引擎架构与案例的主要应用:
尚未开这门课不知道老师具体会讲哪方面的内容,不过有看过《游戏引擎架构》的书籍,相信学了这门课并有所应用后可以从底层上对游戏各方面的性能表现效果带来质的提升。
这 款游戏的程序、策划、美术部分全是由本身独立完成哒,大部分都是边学边作,耗时较长,开发周期大概是半个月左右,周一到周五平均天天开发13个小时,周6、周日因为上课平均天天5小时。刚开始决定作rpg类型有很多人劝过我不要作,作不完的,但我仍是作完了,哈~~虽然和已上线的项目不能比,但我的对做品成果仍是很满意,呼呼~。
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