Exchange是最简单的也是最复杂的,简单在于API很是简单,就一个构造方法和两个exchange()方法,最复杂在于它的实现是最复杂的。java
在API是这么介绍的:能够在对中对元素进行配对和交换的线程的同步点。每一个线程将条目上的某个方法呈现给 exchange 方法,与伙伴线程进行匹配,而且在返回时接收其伙伴的对象。node
Exchanger 可能被视为 SynchronousQueue 的双向形式。Exchanger 可能在应用程序(好比遗传算法和管道设计)中颇有用。算法
Exchanger,它容许在并发任务之间交换数据。具体来讲,Exchanger类容许在两个线程之间定义同步点。当两个线程都到达同步点时,他们交换数据结构,所以第一个线程的数据结构进入到第二个线程中,第二个线程的数据结构进入到第一个线程中。数组
应用示例 Exchange实现较为复杂,咱们先看其怎么使用,而后再来分析其源码。如今咱们用Exchange来模拟生产-消费者问题:缓存
public class ExchangerTest {
static class Producer implements Runnable{
//生产者、消费者交换的数据结构
private List<String> buffer;
//步生产者和消费者的交换对象
private Exchanger<List<String>> exchanger;
Producer(List<String> buffer,Exchanger<List<String>> exchanger){
this.buffer = buffer;
this.exchanger = exchanger;
}
@Override
public void run() {
for(int i = 1 ; i < 5 ; i++){
System.out.println("生产者第" + i + "次提供");
for(int j = 1 ; j <= 3 ; j++){
System.out.println("生产者装入" + i + "--" + j);
buffer.add("buffer:" + i + "--" + j);
}
System.out.println("生产者装满,等待与消费者交换...");
try {
exchanger.exchange(buffer);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
static class Consumer implements Runnable {
private List<String> buffer;
private final Exchanger<List<String>> exchanger;
public Consumer(List<String> buffer, Exchanger<List<String>> exchanger) {
this.buffer = buffer;
this.exchanger = exchanger;
}
@Override
public void run() {
for (int i = 1; i < 5; i++) {
//调用exchange()与消费者进行数据交换
try {
buffer = exchanger.exchange(buffer);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
System.out.println("消费者第" + i + "次提取");
for (int j = 1; j <= 3 ; j++) {
System.out.println("消费者 : " + buffer.get(0));
buffer.remove(0);
}
}
}
}
public static void main(String[] args){
List<String> buffer1 = new ArrayList<String>();
List<String> buffer2 = new ArrayList<String>();
Exchanger<List<String>> exchanger = new Exchanger<List<String>>();
Thread producerThread = new Thread(new Producer(buffer1,exchanger));
Thread consumerThread = new Thread(new Consumer(buffer2,exchanger));
producerThread.start();
consumerThread.start();
}
}
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运行结果: bash
首先生产者Producer、消费者Consumer首先都建立一个缓冲列表,经过Exchanger来同步交换数据。消费中经过调用Exchanger与生产者进行同步来获取数据,而生产者则经过for循环向缓存队列存储数据并使用exchanger对象消费者同步。到消费者从exchanger哪里获得数据后,他的缓冲列表中有3个数据,而生产者获得的则是一个空的列表。上面的例子充分展现了消费者-生产者是如何利用Exchanger来完成数据交换的。数据结构
在Exchanger中,若是一个线程已经到达了exchanger节点时,对于它的伙伴节点的状况有三种:并发
Exchanger算法的核心是经过一个可交换数据的slot,以及一个能够带有数据item的参与者。源码中的描述以下:app
for (;;) {
if (slot is empty) { // offer
place item in a Node;
if (can CAS slot from empty to node) {
wait for release;
return matching item in node;
}
}
else if (can CAS slot from node to empty) { // release
get the item in node;
set matching item in node;
release waiting thread;
}
// else retry on CAS failure
}
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Exchanger中定义了以下几个重要的成员变量:dom
private final Participant participant;
private volatile Node[] arena;
private volatile Node slot;
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participant的做用是为每一个线程保留惟一的一个Node节点。
slot为单个槽,arena为数组槽。他们都是Node类型。在这里可能会感受到疑惑,slot做为Exchanger交换数据的场景,应该只须要一个就能够了啊?为什么还多了一个Participant 和数组类型的arena呢?
一个slot交换场所原则上来讲应该是能够的,但实际状况却不是如此,多个参与者使用同一个交换场所时,会存在严重伸缩性问题。既然单个交换场所存在问题,那么咱们就安排多个,也就是数组arena。经过数组arena来安排不一样的线程使用不一样的slot来下降竞争问题,而且能够保证最终必定会成对交换数据。可是Exchanger不是一来就会生成arena数组来下降竞争,只有当产生竞争是才会生成arena数组。那么怎么将Node与当前线程绑定呢?
Participant ,Participant 的做用就是为每一个线程保留惟一的一个Node节点,它继承ThreadLocal,同时在Node节点中记录在arena中的下标index。
Node定义以下:
@sun.misc.Contended static final class Node {
int index; // Arena index
int bound; // Last recorded value of Exchanger.bound
int collides; // Number of CAS failures at current bound
int hash; // Pseudo-random for spins
Object item; // This thread's current item
volatile Object match; // Item provided by releasing thread
volatile Thread parked; // Set to this thread when parked, else null
}
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在Node定义中有两个变量值得思考:bound以及collides。
前面提到了数组area是为了不竞争而产生的,若是系统不存在竞争问题,那么彻底没有必要开辟一个高效的arena来徒增系统的复杂性。
首先经过单个slot的exchanger来交换数据,当探测到竞争时将安排不一样的位置的slot来保存线程Node,而且能够确保没有slot会在同一个缓存行上。
如何来判断会有竞争呢?CAS替换slot失败,若是失败,则经过记录冲突次数来扩展arena的尺寸,咱们在记录冲突的过程当中会跟踪“bound”的值,以及会从新计算冲突次数在bound的值被改变时。这里阐述可能有点儿模糊,不着急,咱们先有这个概念,后面在arenaExchange中再次作详细阐述。
咱们直接看exchange()方法
exchange(V x):等待另外一个线程到达此交换点(除非当前线程被中断),而后将给定的对象传送给该线程,并接收该线程的对象。方法定义以下:
public V exchange(V x) throws InterruptedException {
Object v;
Object item = (x == null) ? NULL_ITEM : x; // translate null args
if ((arena != null ||
(v = slotExchange(item, false, 0L)) == null) &&
((Thread.interrupted() || // disambiguates null return
(v = arenaExchange(item, false, 0L)) == null)))
throw new InterruptedException();
return (v == NULL_ITEM) ? null : (V)v;
}
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这个方法比较好理解:arena为数组槽,若是为null,则执行slotExchange()方法,不然判断线程是否中断,若是中断值抛出InterruptedException异常,没有中断则执行arenaExchange()方法。
整套逻辑就是:若是slotExchange(Object item, boolean timed, long ns)方法执行失败了就执行arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns)方法,最后返回结果V。
NULL_ITEM 为一个空节点,其实就是一个Object对象而已,slotExchange()为单个slot交换。
private final Object slotExchange(Object item, boolean timed, long ns) {
// 获取当前线程的节点 p
Node p = participant.get();
// 当前线程
Thread t = Thread.currentThread();
// 线程中断,直接返回
if (t.isInterrupted())
return null;
// 自旋
for (Node q;;) {
//slot != null
if ((q = slot) != null) {
//尝试CAS替换
if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, q, null)) {
Object v = q.item; // 当前线程的项,也就是交换的数据
q.match = item; // 作releasing操做的线程传递的项
Thread w = q.parked; // 挂起时设置线程值
// 挂起线程不为null,线程挂起
if (w != null)
U.unpark(w);
return v;
}
//若是失败了,则建立arena
//bound 则是上次Exchanger.bound
if (NCPU > 1 && bound == 0 &&
U.compareAndSwapInt(this, BOUND, 0, SEQ))
arena = new Node[(FULL + 2) << ASHIFT];
}
//若是arena != null,直接返回,进入arenaExchange逻辑处理
else if (arena != null)
return null;
else {
p.item = item;
if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, null, p))
break;
p.item = null;
}
}
/* * 等待 release * 进入spin+block模式 */
int h = p.hash;
long end = timed ? System.nanoTime() + ns : 0L;
int spins = (NCPU > 1) ? SPINS : 1;
Object v;
while ((v = p.match) == null) {
if (spins > 0) {
h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10;
if (h == 0)
h = SPINS | (int)t.getId();
else if (h < 0 && (--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0)
Thread.yield();
}
else if (slot != p)
spins = SPINS;
else if (!t.isInterrupted() && arena == null &&
(!timed || (ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) {
U.putObject(t, BLOCKER, this);
p.parked = t;
if (slot == p)
U.park(false, ns);
p.parked = null;
U.putObject(t, BLOCKER, null);
}
else if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, p, null)) {
v = timed && ns <= 0L && !t.isInterrupted() ? TIMED_OUT : null;
break;
}
}
U.putOrderedObject(p, MATCH, null);
p.item = null;
p.hash = h;
return v;
}
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程序首先经过participant获取当前线程节点Node。检测是否中断,若是中断return null,等待后续抛出InterruptedException异常。
若是slot不为null,则进行slot消除,成功直接返回数据V,不然失败,则建立arena消除数组。
若是slot为null,但arena不为null,则返回null,进入arenaExchange逻辑。
若是slot为null,且arena也为null,则尝试占领该slot,失败重试,成功则跳出循环进入spin+block(自旋+阻塞)模式。
在自旋+阻塞模式中,首先取得结束时间和自旋次数。若是match(作releasing操做的线程传递的项)为null,其首先尝试spins+随机次自旋(改自旋使用当前节点中的hash,并改变之)和退让。当自旋数为0后,假如slot发生了改变(slot != p)则重置自旋数并重试。不然假如:当前未中断&arena为null&(当前不是限时版本或者限时版本+当前时间未结束):阻塞或者限时阻塞。假如:当前中断或者arena不为null或者当前为限时版本+时间已经结束:不限时版本:置v为null;限时版本:若是时间结束以及未中断则TIMED_OUT;不然给出null(缘由是探测到arena非空或者当前线程中断)。
match不为空时跳出循环。
整个slotExchange清晰明了。
private final Object arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns) {
Node[] a = arena;
Node p = participant.get();
for (int i = p.index;;) { // access slot at i
int b, m, c; long j; // j is raw array offset
Node q = (Node)U.getObjectVolatile(a, j = (i << ASHIFT) + ABASE);
if (q != null && U.compareAndSwapObject(a, j, q, null)) {
Object v = q.item; // release
q.match = item;
Thread w = q.parked;
if (w != null)
U.unpark(w);
return v;
}
else if (i <= (m = (b = bound) & MMASK) && q == null) {
p.item = item; // offer
if (U.compareAndSwapObject(a, j, null, p)) {
long end = (timed && m == 0) ? System.nanoTime() + ns : 0L;
Thread t = Thread.currentThread(); // wait
for (int h = p.hash, spins = SPINS;;) {
Object v = p.match;
if (v != null) {
U.putOrderedObject(p, MATCH, null);
p.item = null; // clear for next use
p.hash = h;
return v;
}
else if (spins > 0) {
h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10; // xorshift
if (h == 0) // initialize hash
h = SPINS | (int)t.getId();
else if (h < 0 && // approx 50% true
(--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0)
Thread.yield(); // two yields per wait
}
else if (U.getObjectVolatile(a, j) != p)
spins = SPINS; // releaser hasn't set match yet
else if (!t.isInterrupted() && m == 0 &&
(!timed ||
(ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) {
U.putObject(t, BLOCKER, this); // emulate LockSupport
p.parked = t; // minimize window
if (U.getObjectVolatile(a, j) == p)
U.park(false, ns);
p.parked = null;
U.putObject(t, BLOCKER, null);
}
else if (U.getObjectVolatile(a, j) == p &&
U.compareAndSwapObject(a, j, p, null)) {
if (m != 0) // try to shrink
U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ - 1);
p.item = null;
p.hash = h;
i = p.index >>>= 1; // descend
if (Thread.interrupted())
return null;
if (timed && m == 0 && ns <= 0L)
return TIMED_OUT;
break; // expired; restart
}
}
}
else
p.item = null; // clear offer
}
else {
if (p.bound != b) { // stale; reset
p.bound = b;
p.collides = 0;
i = (i != m || m == 0) ? m : m - 1;
}
else if ((c = p.collides) < m || m == FULL ||
!U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ + 1)) {
p.collides = c + 1;
i = (i == 0) ? m : i - 1; // cyclically traverse
}
else
i = m + 1; // grow
p.index = i;
}
}
}
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首先经过participant取得当前节点Node,而后根据当前节点Node的index去取arena中相对应的节点node。前面提到过arena能够确保不一样的slot在arena中是不会相冲突的,那么是怎么保证的呢?咱们先看arena的建立:
arena = new Node[(FULL + 2) << ASHIFT];
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这个arena到底有多大呢?咱们先看FULL 和ASHIFT的定义:
static final int FULL = (NCPU >= (MMASK << 1)) ? MMASK : NCPU >>> 1;
private static final int ASHIFT = 7;
private static final int NCPU = Runtime.getRuntime().availableProcessors();
private static final int MMASK = 0xff; // 255
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假如个人机器NCPU = 8 ,则获得的是768大小的arena数组。而后经过如下代码取得在arena中的节点:
Node q = (Node)U.getObjectVolatile(a, j = (i << ASHIFT) + ABASE);
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他仍然是经过右移ASHIFT位来取得Node的,ABASE定义以下:
Class<?> ak = Node[].class;
ABASE = U.arrayBaseOffset(ak) + (1 << ASHIFT);
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U.arrayBaseOffset获取对象头长度,数组元素的大小能够经过unsafe.arrayIndexScale(T[].class) 方法获取到。这也就是说要访问类型为T的第N个元素的话,你的偏移量offset应该是arrayOffset+N*arrayScale。也就是说BASE = arrayOffset+ 128 。其次咱们再看Node节点的定义
@sun.misc.Contended static final class Node{
....
}
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在Java 8 中咱们是能够利用sun.misc.Contended来规避伪共享的。因此说经过 << ASHIFT方式加上sun.misc.Contended,因此使得任意两个可用Node不会再同一个缓存行中。
关于伪共享请参考以下博文:
Java8中用sun.misc.Contended避免伪共享(false sharing)
咱们再次回到arenaExchange()。取得arena中的node节点后,若是定位的节点q 不为空,且CAS操做成功,则交换数据,返回交换的数据,唤醒等待的线程。
若是q等于null且下标在bound & MMASK范围以内,则尝试占领该位置,若是成功,则采用自旋 + 阻塞的方式进行等待交换数据。
若是下标不在bound & MMASK范围以内获取因为q不为null可是竞争失败的时候:消除p。加入bound 不等于当前节点的bond(b != p.bound),则更新p.bound = b,collides = 0 ,i = m或者m - 1。若是冲突的次数不到m 获取m 已经为最大值或者修改当前bound的值失败,则经过增长一次collides以及循环递减下标i的值;不然更新当前bound的值成功:咱们令i为m+1即为此时最大的下标。最后更新当前index的值。
Exchanger使用、原理都比较好理解,可是这个源码看起来真心有点儿复杂,是真心难看懂,可是这种交换的思路Doug Lea在后续博文中还会提到,例如SynchronousQueue、LinkedTransferQueue。
最后用一个在网上看到的段子结束此篇博客(brokendreams.iteye.com/blog/225395…
其实就是”我”和”你”(可能有多个”我”,多个”你”)在一个叫Slot的地方作交易(一手交钱,一手交货),过程分如下步骤: