前言:编程
本节将深度讨论继承滥用问题,将会学到使用对象组合的方式,在运行时装饰类,在不修改任何底层代码的状况下,给对象赋予新的职责。ide
背景:因为StarBuzz咖啡连锁店业务扩张,准备更新订单系统,以合乎他们的饮料供应要求。学习
他们原来的类设计以下:测试
用户在购买咖啡的时候,能够能会要求在咖啡中加入各类调料,StarBuzz会根据用户加入的不一样调收取不一样费用,新的订单系统必须考虑到这些调料部分。this
以上的每个类的Cost()方法将会算出咖啡加上订单的各类调料的价钱。虽然能够知足需求,可是这样会须要不少不少的类,并且也违反了OO的设计原则。编码
不须要建立那么多的类,只须要经过利用实例变量和继承,就能够追踪调料。设计
设计以下:对象
这样作,确实能够暂时知足需求,可是还会存在一些潜在的隐患,以下:blog
l 调料价格变更会改变原有代码继承
l 新增调料,除了加上新增方法外,还须要改变超类中的Cost()方法
l 依赖继承,子类将继承一些对自身并不合适的方法
l 部分需求没法知足:如双倍摩卡咖啡
l 违反了开放—关闭原则
在上一节的第二次设计中咱们能够看出这种设计方法明显的违背了“开发—关闭”原则,那什么是开闭原则呢?定义以下:
开发—关闭原则:类应该是对扩展开放,对修改关闭。
咱们的目标是容许类容易扩展,在不修改现有代码的状况下,就可搭配新的行为,这样的设计具备弹性能够应对改变,能够接受新的功能来应对改变的需求。遵循开开放—关闭原则,一般会引入新的抽象层次,增长代码的复杂度,须要选择在设计中最可能改变的地方,而后应用开发-关闭原则。
在1中咱们已经了解到经过继承没法彻底解决问题,这里咱们以饮料为主体,而后在运行时以调料来“装饰”饮料。例如:若是客户想要摩卡和奶泡深焙咖啡,以下:
l 拿一个深焙(DarkRoast)对象
l 以摩卡(Mocha)对象装饰它
l 以奶泡(Whip)对象装饰它
l 调用Cost()方法,并依赖委托(delegate)将调料的价钱加上去
说明:以DarkRoast对象开始,顾客想要摩卡(Mocha),因此创建一个Mocha对象,用它将DarkRoast对象包起来,顾客想要奶炮(Whip),因此须要创建一个Whip装饰者,并用它将Mocha对象包起来。最后算钱,经过调用最外层的装饰者Whip的Cost()方法就能够办到。其调用过程以下:
Whip.Cost()àMocha.Cost()àDarkRoast.Cost()(返回DarkRoast的价钱)àMocha.Cost()(Mocha在DarkRoast的结果上加上本身的价钱)àWhip.Cost()(Whip在Mocha的返回结果上加上本身的价钱)
基于以上的这种分析,咱们能够得出如下的结论:
装饰者和被装饰对象有相同的超类型。
能够用一个或者多个装饰者包装一个对象。
由于装饰者和被装饰者有相同的超类型,因此在任何须要原始对象的场合,能够用装饰过的对象代替它。
装饰者能够在所委托被装饰者的行为以前或者以后,加上本身的行为,达到特定目的。
对象能够在任什么时候候被装饰,因此能够在运行时动态的用你喜欢的装饰者来装饰对象。
装饰者模式:
动态的将责任附加到对象上,若要扩展功能,装饰者提供了更有弹性的替代方案。
设计类图以下:
依据这种装饰者模式的类图,咱们设计出StarBuzz的类图,也让它符合这种结构设计,类图以下:
装饰者和被装饰者都继承自Beverage类,也就是拥有共同的超类,这里,咱们是利用继承达到“类型匹配”,而不是利用继承得到“行为”。
装饰者和组件组合时,就是在加入新的行为,所得的新行为并非继承自超类,而是由组合对象得来的。
若是依赖继承,那么类的行为只能在编译时静态决定,行为不是来自超类就是子类覆盖后的版本,每当须要新行为时,还得修改现有代码。若是利用组合,就能够动态的实现新的装饰者增长新的行为。
根据在2.3中设计的咖啡店的类图,下面就进行具体的编码实现:
/// Description: Beverage抽象类 /// </summary> public abstract class Beverage { public string description = "Unknown Beverage"; public abstract string GetDescription(); public abstract double Cost(); }
/// Description:调料基类、派生类 /// </summary> public abstract class CondimentDecorator:Beverage { //public abstract string GetDescription(); }
public class Espresso:Beverage { public Espresso() { description = "Espresso";//设置饮料的表述,description继承自Beverage类的实例变量 } public override double Cost() { return 1.99; } public override string GetDescription() { return description; } } public class HouseBlend : Beverage { public HouseBlend() { description = "HouseBlend"; } public override double Cost() { return 0.89; } public override string GetDescription() { return description; } } public class DarkRoase : Beverage { public DarkRoase() { description = "DarkRoase"; } public override double Cost() { return 1.11; } public override string GetDescription() { return description; } } public class Decat : Beverage { public Decat() { description = "Decat"; } public override double Cost() { return 1.22; } public override string GetDescription() { return description; } }
public class Mocha : CondimentDecorator { Beverage beverage; public Mocha(Beverage beverage) { this.beverage = beverage; } public override string GetDescription() { return beverage.GetDescription() + ",Mocha"; } public override double Cost() { return 0.2 + beverage.Cost(); } } public class Soy : CondimentDecorator { Beverage beverage; public Soy(Beverage beverage) { this.beverage = beverage; } public override string GetDescription() { return beverage.GetDescription() + ",Soy"; } public override double Cost() { return 0.3 + beverage.Cost(); } } public class Whip : CondimentDecorator { Beverage beverage; public Whip(Beverage beverage) { this.beverage = beverage; } public override string GetDescription() { return beverage.GetDescription() + ",Whip"; } public override double Cost() { return 0.3 + beverage.Cost(); } }
Beverage.Beverage beverage = new Beverage.Espresso(); Console.WriteLine(beverage.GetDescription() + " $ " + beverage.Cost()); Beverage.Beverage beverage1 = new Beverage.DarkRoase(); beverage1 = new Beverage.Mocha(beverage1); beverage1 = new Beverage.Mocha(beverage1); beverage1 = new Beverage.Whip(beverage1); Console.WriteLine(beverage1.GetDescription() + " $ " + beverage1.Cost()); Beverage.Beverage beverage2 = new Beverage.HouseBlend(); beverage2 = new Beverage.Soy(beverage2); beverage2 = new Beverage.Mocha(beverage2); beverage2 = new Beverage.Whip(beverage2); Console.WriteLine(beverage2.GetDescription() + " $ " + beverage2.Cost());
结果以下图:
经过本章的学习,咱们能够学到如下知识:
l OO原则:
封装变化
多用组合,少用继承
针对接口编程,不针对实现编程
为交互对象之间的松耦合设计而努力
对扩展开放,对修改关闭(本章节新学习的OO原则)
l OO模式
装饰者模式—动态地将责任附加到对象上,想要扩展功能,装饰者提供有别于继承的另外一种选择。
l 要点概括
继承和装饰者均可以让咱们扩展行为,但继承不是弹性设计的最佳方案。
装饰者模式意味着一群装饰者类,装饰者类反应了被装饰组件的类型,能够用多个装饰者包装对象。
装饰者能够在被装饰者的行为以前或者以后加上本身的行为,甚至将被装饰者的行为取代,以到达特定目的。
装饰者模式会致使设计中出现许多小对象,过分使用会使程序变得复杂。