GPUImage 自定义滤镜

GPUImage 自定义滤镜

GPUImage 是一个基于 GPU 图像和视频处理的开源 iOS 框架。因为使用 GPU 来处理图像和视频,因此速度很是快,它的做者 BradLarson 称在 iPhone4 上其处理速度是使用 CPU 来处理的 100 倍 (CoreImage 也能使用 GPU 来处理图像,但我以为 CoreImage 仍是慢)。除了速度上的优点,GPUImage 还提供了不少很棒的图像处理滤镜,但有时候这些基本功能仍然没法知足实际开发中的需求,不用担忧 GPUImage 支持自定义滤镜。html

GPUImage 自定义滤镜须要使用 OpenGL 着色语言( GLSL )编写 Fragment Shader(片断着色器),除此以外你可能还须要一点点图像处理相关的知识。下面我将尝试经过 GPUImage 中的 GPUImageColorInvertFilter(反色滤镜)来说解一下它的运做过程。git

先看.h 文件:github

#import "GPUImageFilter.h"

@interface GPUImageColorInvertFilter : GPUImageFilter
{
}

@end

很简单,能够看出 GPUImageColorInvertFilter 是继承了 GPUImageFilter算法

而后看 .m 文件 中 @implementation 以前的一段代码框架

NSString *const kGPUImageInvertFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;

 void main()
 {
    lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);

    gl_FragColor = vec4((1.0 - textureColor.rgb), textureColor.a);
 }
);

第 1 行,能够看到 SHADER_STRING 宏中包含着咱们的 Shader (着色器)代码,咱们的着色器字符串赋给一个 const NSString 对象(这个常量将在 GPUImageFilter 及其子类的初始化过程当中用来设置 filter)。函数

第 二、3 行声明了两个变量。ui

varying 变量是Vertex 和 Fragment Shader(顶点着色器和片断着色器)之间作数据传递用的,通常 Vertex Shader(顶点着色器) 修改 varying 变量的值,而后 Fragment Shader(片断着色器)使用该varying变量的值。所以varying 变量在 Vertex 和 Fragment Shader 中声明必须一致。放到这里,也就是说 textureCoordinate 必须叫这个名字不能改。3d

highp 声明 textureCoordinate 精度(相应的还有mediumplowp)。code

vec2 声明textureCoordinate 是一个二维向量。orm

uniform 声明 inputImageTexture 是外部程序传递给 Shader 的变量, Shader 程序内部只能用,不能改。 sampler2D 声明变量是一个2D纹理。

第 4 行,相信你并不陌生,没错儿 Shader 也是从 main() 函数开始执行的。

第 5 行,texture2D 纹理取样器,根据纹理坐标返回纹理单元的值。

第 6 行,(1.0 - textureColor.rgb) 去 textureColor也就是原图的 RGB 值,作了一个向量的减法,这是图像的反色算法,而后把通过反色的 RGB 值和原图的 Alpha 值组成一个新的 vec4(四维向量)值赋给 gl_FragColor。 gl_FragColor 是 Fragment Shader 预先定义的变量,赋给它的值就是该片断最终的颜色值。

Shader 到这里已经解释完了,可能你依然云里雾里,我来讲一下我对这部分功能的理解,可能不对,但目前是管用的,方便你理解:GPUImage 中应该有一个 Vertex Shader,它对图像逐个像素扫描,经过 textureCoordinate 变量将当前的扫描坐标传递给咱们的 Fragment Shader,inputImageTexture包含咱们要处理的图像的所有信息,在 Shader 程序内部经过 texture2D 获得 inputImageTexture 在当前位置 textureCoordinate 的 RGBA 值,运用图像处理知识,算出想要的新的 RGBA 值,把结果值赋给 gl_FragColor就算完成了。

如今咱们继续看代码,在 Shader 以后是 GPUImageColorInvertFilter 的实现:

@implementation GPUImageColorInvertFilter

- (id)init;
{
    if (!(self = [super initWithFragmentShaderFromString:kGPUImageInvertFragmentShaderString]))
    {
        return nil;
    }

    return self;
}

@end

很简单,就是使用刚才的着色器代码来设置 filter。这样一个新的滤镜就诞生了~

网路上关于 GPUImage 自定义滤镜 和 GLSL 的资料不是特别多,我斗胆把本身摸索到的理解在这里和你分享,但愿对你有所帮助,若有错误指出欢迎指出,另外,能够去这里查阅 OpenGL GLSL 文档,玩的愉快 (●°u°●)​ 」

 

from : http://www.itiger.me/?p=143&utm_source=tuicool 

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