「咱们明明能够提供更高级的功能,为何不作呢?」

本文转载自公众号1鸣说 做者一鸣 十二赞产品经理 **摘要:** 产品不是「炫技场」,用户用得「爽」才是王道。
先来说个刚编的故事吧。
> 你们准备一块儿到一个小岛上面去玩,到了岸边,你满心欢喜地准备着小船来接,结果导游告诉大家,岸边停着的飞机,一人一架,本身开飞机上岛。这时候你对导游说:「我不会开飞机怎么办?」导游嘲讽地说道:「这个年代还有人不会开飞机的吗?不会开不会学吗?再说了,开飞机上岛更有乐趣。大家一群人挤在一块儿坐一条小船,不以为很low吗?」这时候你委屈地说道:「我只是想到岛上去,坐小船就能够了啊,对咱们来讲反而更方便。」
为何要讲(编)这个故事呢?由于上面提到的这个状况在不少人作产品设计中常常出现,故事中「导游」的想法就是不少人常犯的错误,不了解用户却强行「推己及人」。故事中的「小船」只是实现「到达小岛」目的的一个工具,用户的最终目的是「到达小岛」,而不是须要「更高级的工具」来实现这个目的,只要可以「快捷方便」地到达小岛,用户就能满意。本来觉得把小船换成飞机可以让用户更满意,结果却引发了用户的「恼怒」。
不管任何产品,toB产品也好,亦或是toC产品也好,让用户用得「爽」才是硬道理,这是「王道」。让用户使用产品的过程当中以为爽,同时可以达到用户的既定目标,这就是一款成功、有效的产品。若是咱们把产品当成「炫技场」,把公司可以实现的最高技术都往产品里面放,用户不只不会以为公司技术厉害,还会认为产品难用,而且可能转而投向更「简单易用」的竞品。
有一句话叫「超出用户的预期」,不少人经常误会这句话。认为把用户的「小船」换成「飞机」就是超出用户的预期了,这显然是不对的。咱们须要区分「过程」和「结果」,要让用户用得爽,有两个办法,要么让过程简单一点,要么让结果丰富一点,这都可以超出用户的预期。若是恰好将二者反过来,这就会引发用户的「恼怒」了。
那么,什么是「过程」,什么是「结果」呢?咱们以「订火车票」这件事为例来说讲吧。用户但愿经过某个软件来订火车票,他的最终目的是「订到他既定行程的火车票」,过程就是「操做软件来订票的流程」,你做为用户,若是软件作了下面功能,你会喜欢哪一个?
(1)根据去年的订票信息,推测用户今年此次订票仍是老样子,自动预选好行程,用户发现刚合心意,点一下就订好了。
(2)告诉用户,订票的过程用到了「区块链」技术,这个技术很是厉害,可是订票的流程变麻烦了。
(3)新增了一个批量订票的功能,能够同时为100我的订票,若是只为一我的订票也不影响,至关于批量1人操做。
(4)订完票提醒用户是否须要定一个返程的票,一键能够订返程的票。
咱们经过简单的分析,就以上「订票」这件事,用户的预期是:「经过几步操做,成功预约本身既定行程的火车票」。功能一简化了操做流程,属于「超出用户预期」。功能二把操做流程变得复杂了,反而让用户很不爽。功能三的设计其实很值得讨论。至于功能四优化告终果,考虑了用户极有可能忽略的问题,也属于「超出用户预期」。
咱们谈谈功能三吧。批量订票,这个需求存在吗?显然是存在的,公司组织出游,让会计小张帮全公司的人一块儿订票了,这就是应用场景。这个功能至关于我的订票模式的增强版。若是要给100我的订票,采用单人订票模式,须要操做100次,但如今只须要操做一次就能够了。这是一个「好」功能吗?这一点就值得商榷了。但我认为这并非一个好的设计,这也是不少人的理解误区所在。
咱们将整个问题作抽向处理,创建一个理想化的模型。某个功能的基础版功能,可以彻底知足95%的用户的需求,可是仍有5%的用户须要增强版功能,增强版功能包含基础版的全部功能,使用增强版可以知足100%的用户。可是若是采用增强版会让只须要使用到基础版的用户操做更为麻烦,这里的麻烦可能体如今「多操做一步」、「不少操做更难理解了」、「误操做的几率更大了」。
若是你是产品经理,你会怎么选择?采用「基础版」仍是「增强版」?采用基础版,只会让其中95%的用户用得爽,可是剩下的5%的用户可能会由于这个产品没有他须要的某个功能而转投有「更高级功能」的竞品A。采用增强版,可以让那5%具备更刁钻需求的用户满意,可是会让占据主体的95%的用户「恼怒」,「净作些没用的功能」、「怎么操做这么麻烦」、「我就想简简单单的弄下XX ,结果你居然还要我填这么多东西?」,这部分用户就可能转投「操做更简单」「不须要学习成本」的竞品B。事实上,你永远不可能知足全部的用户,个人一个原则就是「只作95%用户」。
具体说「95%」原则为:
(1)不指望一个功能可以让全部用户满意,只要可以让95%的用户满意,那么这个设计就是正确的。
(2)不作过小众的个性化需求,不要让5%的用户的须要而影响95%的用户的使用体验。
在实际的产品设计中,会常常出现这个问题,已知在某个环节展现内容的须要,绝大多数的用户只须要上传图片就能够了,可是仍存在极少数用户须要图文排版。这时候,是设置一个富文本编辑器,仍是就一个上传图片的按钮。不少人都会不假思索的回答:「固然是富文本编辑器了,这还须要考虑吗,就算不少人只须要上传图片,也能够经过富文本编辑器里面的上传图片的功能。这样就能够知足全部用户的需求了。」而后再问:「若是很是多的人找不到富文本编辑器中的上传图片的按钮呢?或者说多操做几步很麻烦呢?」这时候他们仍会不假思索的回答:「还会有人不会用富文本编辑器的吗?」这就回到了本文开头的那个故事了。若是掌握了「95%」原则,你就能很容易的作出正确的决定。
全部的产品设计原则,无非就是一点,那就是「让用户用得爽」,若是不能让全部的用户都以为爽,那就让其中的占据主体的大多数用户以为爽就能够了。想要让全部用户都满意,最后只会两头都得罪。弄一个增强版的功能,当然可以讨喜其中小众的「高级用户」,可是增长了多数用户的「理解成本」,也就是学习成本,不理解就能够出错,出错就会恼怒,恼怒就会不爽。
这里其实还有一个问题,不在本文的讨论范围内,可是确实是常常关联在一块儿的。那就是「为何咱们要沿用竞品的设定,哪怕这个设定很荒诞。」
举个例子吧,行业领头羊的竞品将某个环节须要上传的图片,设定成必须上传比例为1:0.73646,(我乱打的一个数字,反正就是一个很奇怪的比例)。而后咱们在设计同类产品的时候,为何要继续「沿用」这个比例呢。这也是不少人会产生困扰的一个问题,「咱们不是非得按照人家的来啊?」
实际上,这更多的是一个「无奈之举」。在已知更好设定的状况下,却采用更次一等的设定。用专业名词解释,这就是一种「路径依赖」。通俗的讲,就是「马屁股决定了火箭推动器的腰围」。有兴趣的朋友能够去谷歌搜一下这个故事,我在这里就不赘述了。
做为某个行业产品的后起者,就面临着一个问题,若是采用新的标准,那么不少用户已经作了的工做须要再重来一遍。在这里地方作创新毫无心义,只会让产品更快走向消亡。全部的用户原先已经作好了这个比例的图片,若是你的产品设定了不一样的比例,用户就须要从新作一遍,这对不少行业的用户来讲几乎是不现实,因此最佳策略只能沿用以前定下的标准。
在交互方式方面作创新,只会让用户以为产品难用。当一整套「操做习惯」肯定后,对错已经不重要了,重要的是,若是发生改变,将大大加剧用户的学习成本,除非产品好到细致,不然这是用户难以接受的。
总结一点,就是产品的最终目的就是要让用户「用得爽」,不是公司拥有什么先进的技术都要往里塞的,不少时候,功能变高级了,只会让用户以为更难用,下降用户的满意度。不要在「路径」环节「瞎创新」,这会大大增长用户对产品的学习成本,让产品更难用。已经有了现成的通用标准,就按照标准来就能够了,不是什么东西都须要创新的。
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