面向对象面向过程

一、面向语句:程序员

直接写原生的sql语句,可是这样代码不容易维护。改一个方法会致使整个项目都要改动,sql

二、面向过程函数

   定义一些函数,用的时候就调用不用就不调用。可是这也有解决不了的问题,若是要维护须要改动代码,有可能也会致使整个项目的改动布局

三、面向对象:封装  继承  多态设计

  定义一个类,这个类要遵循职责单一,就是说一个类只有一个职责。且这个类是不能改动的,若是想要添加东西只能是继承这个类而后在扩展,对象

 

面向过程就是分析出解决问题所须要的步骤,而后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用就能够了。
面向对象是把构成问题事务分解成各个对象,创建对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描叙某个事物在整个解决问题的步骤中的行为。

例如五子棋面向过程的设计思路就是首先分析问题的步骤:一、开始游戏,二、黑子先走,三、绘制画面,四、判断输赢,五、轮到白子,六、绘制画面,七、判断输赢,继承

八、返回步骤2,九、输出最后结果。把上面每一个步骤用分别的函数来实现,问题就解决了。游戏

 

面向对象的设计则是从另外的思路来解决问题。整个五子棋能够分为 一、黑白双方,这两方的行为是如出一辙的,二、棋盘系统,负责绘制画面,三、规则系统,事务

负责断定诸如犯规、输赢等。第一类对象(玩家对象)负责接受用户输入,并告知第二类对象(棋盘对象)棋子布局的变化,get

棋盘对象接收到了棋子的i变化就要负责在屏幕上面显示出这种变化,同时利用第三类对象(规则系统)来对棋局进行断定。

 

能够明显地看出,面向对象是以功能来划分问题,而不是步骤。一样是绘制棋局,这样的行为在面向过程的设计中分散在了总多步骤中,

极可能出现不一样的绘制版本,由于一般设计人员会考虑到实际状况进行各类各样的简化。而面向对象的设计中,绘图只可能在棋盘对象中出现,

从而保证了绘图的统一。

 

功能上的统一保证了面向对象设计的可扩展性。好比我要加入悔棋的功能,若是要改动面向过程的设计,那么从输入到判断到显示这一连串的步骤都要改动,

甚至步骤之间的循序都要进行大规模调整。若是是面向对象的话,只用改动棋盘对象就好了,棋盘系统保存了黑白双方的棋谱,简单回溯就能够了,

而显示和规则判断则不用顾及,同时整个对对象功能的调用顺序都没有变化,改动只是局部的。

 

再好比我要把这个五子棋游戏改成围棋游戏,若是你是面向过程设计,那么五子棋的规则就分布在了你的程序的每个角落,

要改动还不如重写。可是若是你当初就是面向对象的设计,那么你只用改动规则对象就能够了,五子棋和围棋的区别不就是规则吗?

(固然棋盘大小好像也不同,可是你会以为这是一个难题吗?直接在棋盘对象中进行一番小改动就能够了。)

而下棋的大体步骤从面向对象的角度来看没有任何变化。

 

固然,要达到改动只是局部的须要设计的人有足够的经验,使用对象不能保证你的程序就是面向对象,

初学者或者很蹩脚的程序员极可能以面向对象之虚而行面向过程之实,这样设计出来的所谓面向对象的程序很难有良好的可移植性可扩展性

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