1、建立__Dictionary对象html
建立__Dictionary对象有不少函数,下面是总结经常使用的函数:微信
static __Dictionary* create()。建立__ Dictionary。函数
static __Dictionary* createWithDictionary(__Dictionary* srcDict)。用一个已存在的__Dictionary来建立一个新的__Dictionary。学习
static __Dictionary* createWithContentsOfFile(const char *pFileName)。从属性列表文件建立__Dictionary。 网站
2、添加元素this
向__Dictionary对象中添加元素都必须是“键-值”对,“键”能够是字符串(std::string)类型或整数(signed int)类型,而“值”必须是Ref和其子类的对象指针类型。下面是总结经常使用的函数:spa
void setObject(Ref* pObject, const std::string& key)。插入一个“键-值”对,其中pObject是“值”,key是“键”。若是是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是字符串型,以后就不能插入整型“键”。若是已存在该“键”,则旧“键-值”对会被释放和移除,被新的替代。.net
void setObject(Ref* pObject, intptr_t key)。插入一个“键-值”对,其中pObject是“值”,key是“键”, intptr_t类型是signed int类型的别名,为整型。若是是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是整型,以后就不能插入字符串型“键”,若是已存在该“键”,则旧“键-值”对会被释放和移除,被新的替代。设计
三、移除元素指针
下面是总结经常使用的移除__Dictionary容器中元素的函数:
void removeObjectForKey(const std::string& key)。经过指定键移除元素。
void removeObjectForKey(intptr_t key)。经过指定键移除元素。
void removeObjectsForKeys(__Array* pKeyArray)。经过一个__Array中键集合移除元素。
void removeObjectForElememt(DictElement* pElement)。经过指定元素来移除。
void removeAllObjects()。移除全部的元素。
4、查找元素
咱们还能够经过下面函数对__Dictionary容器中元素查找:
Ref* objectForKey(const std::string& key)。返回指定字符串类型“键”的“值”。
Ref* objectForKey(intptr_t key)。返回指定整型“键”的“值”。
const __String* valueForKey(const std::string& key)。返回指定字符串类型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针型,若是不是或者未找到,则返回空串。
const __String* valueForKey(intptr_t key)。返回指定整型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针,若是不是或者未找到,则返回空串。
五、其它操做函数
此外还有不少操做__Dictionary对象函数,下面是总结经常使用的函数:
__Array* allKeys()。返回一个包含全部“键”的“值”的__Array容器。
unsigned int count()。返回元素个数。
bool writeToFile(const char *fullPath)。把__Dictionary写到一个属性列表文件中,写入的“值”要求是字符串型。
6、遍历__Dictionary容器
Cocos2d-x提供了两个遍历__Dictionary容器的宏:
CCDICT_FOREACH。遍历__Dictionary容器。
下面咱们经过一个实例介绍__Dictionary字典容器中的相关函数。如图所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100个Ball精灵和100个icon精灵。
__Dictionary字典容器实例
为了学习__Dictionary类的使用,咱们在程序中分别建立100个Ball精灵和100个icon精灵,并把它们分别添加到不一样的__Dictionary容器中。
下面咱们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码以下:
[html] view plaincopy
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#define MAX_COUNT 100 ①
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
cocos2d::__Dictionary* dict1; ②
cocos2d::__Dictionary* dict2; ③
public:
~HelloWorld(); ④
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码第①行代码#define MAX_COUNT 100定义宏MAX_COUNT,MAX_COUNT定义了一次生成的精灵数。第②和③行代码声明__Dictionary*的成员变量dict1和dict2。第④行代码是声明析构函数,咱们须要在析构函数中释放成员变量dict1和dict2。
HelloWorldScene.cpp中的init函数代码以下:
[html] view plaincopy
bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
auto goItem = MenuItemImage::create(
"go-down.png",
"go-up.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + goItem->getContentSize().height/2));
auto menu = Menu::create(goItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
this->dict1 = __Dictionary::create(); ①
this->dict1->retain(); ②
this->dict2 = __Dictionary::create();
this->dict2->retain();
for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){ ③
auto sprite1 = Sprite::create("Ball.png"); ④
this->dict1->setObject(sprite1, i); ⑤
auto sprite2 = Sprite::create("icon.png"); ⑥
__String *key = __String::createWithFormat("key%d",i); ⑦
this->dict2->setObject(sprite2, key->getCString()); ⑧
}
return true;
}
init是初始化场景的函数,咱们在该函数中建立了200个精灵,并把它们分别放到__Dictionary*类型的dict1 和dict2成员变量中。其中第①行代码是建立__Dictionary*类型的dict1成员变量,使用create函数。第②行代码this->dict1->retain()很是重要,retain是保持dict1对象在一个游戏循环事件后内存不会自动释放,这涉及到Ref内存管理问题,咱们将在第19章给你们详细介绍。若是this->dict1->retain()语句,dict1对象会被释放,在其它函数dict1容器对象就会出错。
第③行代码是循环建立精灵对象。第④行代码是建立Ball精灵对象,第⑤行代码this->dict1->setObject(sprite1, i)是使用循环变量i做为键,把Ball精灵对象添加到dict1容器对象中。第⑥行代码是建立icon精灵对象。第⑦行代码是根据循环变量i,建立字符串,如:key0、key1等形式。第⑧行代码把icon精灵对象添加到dict2容器对象中。
须要注意的是这些精灵对象尚未被添加到场景中,所以,场景显示的时候它们是不出现的。
HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallback函数代码以下:
[html] view plaincopy
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
DictElement* pElement; ①
log("Dict1 key-value count = %d",this->dict1->count());
CCDICT_FOREACH(dict1, pElement) ②
{
int key = pElement->getIntKey(); ③
log("Add Sprite %d", key);
Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject(); ④
int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
this->removeChild(sprite);
this->addChild(sprite);
}
log("Dict2 key-value count = %d",this->dict2->count());
CCDICT_FOREACH(dict2, pElement) ⑤
{
const char *key = pElement->getStrKey(); ⑥
log("Add Sprite %s", key);
Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject();
int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
this->removeChild(sprite);
this->addChild(sprite);
}
}
该函数是在玩家触摸Go按钮以后调用的函数,其中第①行代码DictElement* pElement是__Dictionary元素(DictElement)指针,它将在循环遍历中使用。DictElement类的主要函数以下:
const char* getStrKey ()。得到元素的字符串键。
intptr_t getIntKey ()。得到元素的整型键。
Ref * getObject ()。得到元素中的值。
第②行代码CCDICT_FOREACH(dict1, pElement)是使用CCDICT_FOREACH宏对__Dictionary容器进行遍历的,宏的第一个参数dict1是__Dictionary 对象指针,第二个元素pElement是前面声明的__Dictionary元素(DictElement)指针。第③行代码 int key = pElement->getIntKey()得到元素的整型键。第④行代码Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject()得到元素中的值。
第⑤行代码CCDICT_FOREACH(dict2, pElement) )是遍历dict2对象。与dict1不一样的是dict2使用的键是字符串类型,经过第⑥行代码const char *key = pElement->getStrKey()能够得到键。
HelloWorldScene.cpp中的析构函数代码以下:
[html] view plaincopy
HelloWorld::~HelloWorld()
{
this->dict1->removeAllObjects();
CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict1);
this->dict2->removeAllObjects();
CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict2);
}
在析构函数中要释放一些资源,首先要移除容器中的全部元素,而后再经过CC_SAFE_RELEASE_NULL宏将容器对象先释放。
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