Cocos2d-x中__Dictionary容器以及实例介绍

__Dictionary在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCDictionary,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,经过引用计数管理内存。__Dictionary继承于Ref,所以它所能容纳的是Ref及子类所建立的对象指针。

 

1、建立__Dictionary对象html

建立__Dictionary对象有不少函数,下面是总结经常使用的函数:微信

static __Dictionary* create()。建立__ Dictionary函数

 static __Dictionary* createWithDictionary(__Dictionary* srcDict)。用一个已存在的__Dictionary来建立一个新的__Dictionary学习

 static __Dictionary* createWithContentsOfFile(const char *pFileName)。从属性列表文件建立__Dictionary。  网站

 

2、添加元素this

__Dictionary对象中添加元素都必须是“键-”对,“键”能够是字符串(std::string)类型或整数(signed int)类型,而“值”必须是Ref和其子类的对象指针类型。下面是总结经常使用的函数:spa

 void setObject(Ref* pObject, const std::string& key)。插入一个“键-”对,其中pObject“值”,key“键”。若是是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是字符串型,以后就不能插入整型“键”。若是已存在该“键”,则旧“-”对会被释放和移除,被新的替代。.net

 void setObject(Ref* pObject, intptr_t key)。插入一个“键-”对,其中pObject“值”,key“键”, intptr_t类型是signed int类型的别名,为整型。若是是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是整型,以后就不能插入字符串型“键”,若是已存在该“键”,则旧“-”对会被释放和移除,被新的替代。设计

 

三、移除元素指针

下面是总结经常使用的移除__Dictionary容器中元素的函数:

 void removeObjectForKey(const std::string& key)。经过指定键移除元素。

 void removeObjectForKey(intptr_t key)。经过指定键移除元素。 

 void removeObjectsForKeys(__Array* pKeyArray)。经过一个__Array中键集合移除元素。  

 void removeObjectForElememt(DictElement* pElement)。经过指定元素来移除。

 void removeAllObjects()。移除全部的元素。

 

4、查找元素

咱们还能够经过下面函数对__Dictionary容器中元素查找:

 Ref* objectForKey(const std::string& key)。返回指定字符串类型“键”的“值”。

 Ref* objectForKey(intptr_t key)。返回指定整型“键”的“值”。

 const __String* valueForKey(const std::string& key)。返回指定字符串类型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针型,若是不是或者未找到,则返回空串。 

 const __String* valueForKey(intptr_t key)。返回指定整型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针,若是不是或者未找到,则返回空串。

 

五、其它操做函数

此外还有不少操做__Dictionary对象函数,下面是总结经常使用的函数:

 __Array* allKeys()。返回一个包含全部“键”的“值”的__Array容器。

 unsigned int count()。返回元素个数。 

 bool writeToFile(const char *fullPath)。把__Dictionary写到一个属性列表文件中,写入的“值”要求是字符串型。 

 

6、遍历__Dictionary容器

Cocos2d-x提供了两个遍历__Dictionary容器的宏:

 CCDICT_FOREACH。遍历__Dictionary容器。

 

实例:__Dictionary容器

下面咱们经过一个实例介绍__Dictionary字典容器中的相关函数。如图所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100Ball精灵和100icon精灵。 

 

 __Dictionary字典容器实例

 

为了学习__Dictionary类的使用,咱们在程序中分别建立100Ball精灵和100icon精灵,并把它们分别添加到不一样的__Dictionary容器中。 

下面咱们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码以下: 

[html] view plaincopy

  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  

  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  

  3.    

  4. #include "cocos2d.h"  

  5.    

  6. #define MAX_COUNT 100   ①  

  7.    

  8. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  

  9. {  

  10. cocos2d::__Dictionary* dict1;   ②  

  11. cocos2d::__Dictionary* dict2;   ③  

  12.    

  13. public:  

  14.    

  15. ~HelloWorld();  ④  

  16.     static cocos2d::Scene* createScene();  

  17.     virtual bool init();    

  18.       

  19.     void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);  

  20.       

  21.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  

  22. };  

  23.    

  24. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  


上述代码第①行代码#define MAX_COUNT 100定义宏MAX_COUNTMAX_COUNT定义了一次生成的精灵数。第②和③行代码声明__Dictionary*的成员变量dict1dict2。第④行代码是声明析构函数,咱们须要在析构函数中释放成员变量dict1dict2

HelloWorldScene.cpp中的init函数代码以下:

[html] view plaincopy

  1. bool HelloWorld::init()  

  2. {  

  3. if ( !Layer::init() )  

  4. {  

  5. return false;  

  6. }  

  7.    

  8. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  9. Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  

  10.    

  11. auto goItem = MenuItemImage::create(  

  12. "go-down.png",  

  13. "go-up.png",  

  14. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));  

  15.    

  16. goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,  

  17. origin.y + goItem->getContentSize().height/2));  

  18.    

  19. auto menu = Menu::create(goItem, NULL);  

  20. menu->setPosition(Vec2::ZERO);  

  21. this->addChild(menu, 1);  

  22.    

  23. this->dict1  = __Dictionary::create();   ①  

  24. this->dict1->retain();    ②  

  25. this->dict2  = __Dictionary::create();  

  26. this->dict2->retain();  

  27.    

  28. for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){   ③  

  29.    

  30. auto sprite1 = Sprite::create("Ball.png");  ④  

  31. this->dict1->setObject(sprite1, i);   ⑤  

  32.    

  33. auto sprite2 = Sprite::create("icon.png");  ⑥  

  34. __String *key = __String::createWithFormat("key%d",i);  ⑦  

  35. this->dict2->setObject(sprite2, key->getCString());    ⑧  

  36. }  

  37. return true;  

  38. }  


init是初始化场景的函数,咱们在该函数中建立了200个精灵,并把它们分别放到__Dictionary*类型的dict1 dict2成员变量中。其中第①行代码是建立__Dictionary*类型的dict1成员变量,使用create函数。第②行代码this->dict1->retain()很是重要,retain是保持dict1对象在一个游戏循环事件后内存不会自动释放,这涉及到Ref内存管理问题,咱们将在第19章给你们详细介绍。若是this->dict1->retain()语句,dict1对象会被释放,在其它函数dict1容器对象就会出错。

第③行代码是循环建立精灵对象。第④行代码是建立Ball精灵对象,第⑤行代码this->dict1->setObject(sprite1, i)是使用循环变量i做为键,把Ball精灵对象添加到dict1容器对象中。第⑥行代码是建立icon精灵对象。第⑦行代码是根据循环变量i,建立字符串,如:key0、key1形式。第⑧行代码把icon精灵对象添加到dict2容器对象中

须要注意的是这些精灵对象尚未被添加到场景中,所以,场景显示的时候它们是不出现的。

HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallback函数代码以下:

[html] view plaincopy

  1. void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)  

  2. {  

  3.    

  4. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  5.    

  6. DictElement* pElement;  ①  

  7.    

  8. log("Dict1 key-value count = %d",this->dict1->count());  

  9. CCDICT_FOREACH(dict1, pElement)     ②  

  10. {  

  11. int key = pElement->getIntKey();     ③  

  12. log("Add Sprite %d", key);  

  13.    

  14. Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject(); ④  

  15.    

  16. int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;  

  17. int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;  

  18.    

  19. sprite->setPosition( Vec2(x, y) );  

  20. this->removeChild(sprite);  

  21. this->addChild(sprite);  

  22. }  

  23.    

  24.    

  25. log("Dict2 key-value count = %d",this->dict2->count());  

  26. CCDICT_FOREACH(dict2, pElement)     ⑤  

  27. {  

  28. const char *key = pElement->getStrKey();     ⑥  

  29. log("Add Sprite %s", key);  

  30.    

  31. Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject();  

  32.    

  33. int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;  

  34. int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;  

  35.    

  36. sprite->setPosition( Vec2(x, y) );  

  37. this->removeChild(sprite);  

  38. this->addChild(sprite);  

  39. }  

  40.    

  41. }  


该函数是在玩家触摸Go按钮以后调用的函数,其中第①行代码DictElement* pElement__Dictionary元素(DictElement)指针,它将在循环遍历中使用。DictElement类的主要函数以下

const char* getStrKey ()。得到元素的字符串键。 

intptr_t getIntKey ()。得到元素的整型键。 

 Ref * getObject ()。得到元素中的值。

第②行代码CCDICT_FOREACH(dict1, pElement)是使用CCDICT_FOREACH宏对__Dictionary容器进行遍历的,宏的第一个参数dict1是__Dictionary 对象指针,第二个元素pElement是前面声明的__Dictionary元素(DictElement)指针。第③行代码 int key = pElement->getIntKey()得到元素的整型键。第④行代码Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject()得到元素中的值。

第⑤行代码CCDICT_FOREACH(dict2, pElement) )是遍历dict2对象。与dict1不一样的是dict2使用的键是字符串类型,经过第⑥行代码const char *key = pElement->getStrKey()能够得到键

HelloWorldScene.cpp中的析构函数代码以下:

[html] view plaincopy

  1. HelloWorld::~HelloWorld()  

  2. {  

  3. this->dict1->removeAllObjects();  

  4. CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict1);  

  5.    

  6. this->dict2->removeAllObjects();  

  7. CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict2);  

  8. }  


在析构函数中要释放一些资源,首先要移除容器中的全部元素,而后再经过CC_SAFE_RELEASE_NULL宏将容器对象先释放。

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