在知乎上看到过这段话php
可是 Unity 为何通常避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的, 由于大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有肯定性, 若是在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就须要作同步而这加大了游戏的开发难度, 尤为是对编程关卡的程序猿而言. 因此须要异步功能的时候, 游戏引擎老是倾向于使用 Time-Slicing 的策略而不是使用多线程, Unity 中的协程 (coroutine) yield 语法的本质就是 Time-Slicing.html
Unity 的函数执行机制是帧序列调用,甚至连 Unity 的协程 Coroutine 的执行机制都是肯定的,若是能够使用多线程访问 UnityEngine 的对象和 api 就得考虑同步问题了,也就是说 Unity 其实根本没有多线程的机制,协程只是达到一个延时或者是当指定条件知足是才继续执行的机制。算法
Unity 引擎的类都不是线程安全的(Mathf 不是类);Unity 没有自带的多线程解决方案,协程是假的多线程,本质仍是单线程;编程
可是多线程也是有好处的, 若是不是画面更新, 也不是常规的逻辑更新 (指包括 AI | 物理碰撞 | 角色控制这些), 而是一些其余后台, 好比网络传输, 则能够将这个独立出来作成一个工做线程, 这须要写 Unity 游戏的 Native 扩展.api
也就是说 Unity 开发过程当中有使用多线程的时候, Unity 能够使用多线程,但对其有不少限制,也就是 在不使用 UnityEngine API 的状况下,能够使用多线程,提升多核 CPU 的使用率。而提到多线程就要提到 Unity 很是经常使用的协程,然而协程并不是真正的多线程。协程实际上是等某个操做完成以后再执行后面的代码,或者说是控制代码在特定的时机执行。而多线程在 Unity 渲染和复杂逻辑运算时能够高效的使用多核 CPU,帮助程序能够更高效的运行。一般能够将须要大量计算的算法内容,放置到多线程中执行,包括逻辑框架也能够放到多线程中执行。安全
Unity 使用多线程注意网络
1. 变量都是共享的(都能指向相同的内存地址) 2. UnityEngine 的 API 不能在分线程运行 3. UnityEngine 定义的基本结构(int, float, struct 定义的数据类型)能够在分线程计算,如 Vector3(struct)能够, 但 Texture2d(class,根父类为 Object) 不能够。 4. UnityEngine 定义的基本类型的函数能够在分线程运行
https://zhidao.baidu.com/question/1927250192416022867.html
http://dsqiu.iteye.com/blog/2028503
http://www.phpstudy.net/b.php/91487.html多线程
End.框架