目前国内网络游戏压力测试方式主要分为两种。一种是软件性测试,二种是真实
用户测试。
软件性测试
Loadrunner,Webload,Qaload都是经常使用到的软件工具。在运用软件进行
压力测试以前须要作一些准备工做。首先将游戏中经常使用功能,或者估计会是压力瓶颈的功能写成脚本,而后经过压力测试工具直接访问脚本或者数据。随着软件和脚本的运行,就能够直接从后台了解到本游戏服务器所可以承载的
峰值人数。因为游戏自己的脚本性和网络局限性,此种方法目前不为普遍采纳。最多见的方法是使用机器人进行新的测试,这种方式是测试游戏经常使用的手法,使用普遍。
真实用户测试
压测还能够寻找专业测试团队或公会进行,通常收取必定的费用;有些实力和规模比较大的
游戏公司也会由本身内部测试。
真实用户测试即游戏开发商或者
运营商请大量线下人员在规定的有限时间内经过客户端登录并进行相关游戏操做,在必定时间内达到某一特定的游戏峰值而进行的测试。此种测试方法相比前者而言没有任何技术含量,操做性较强,资金花费较小,也是目前大多数厂商和运营商所采纳的方式。团队性测试必需要有
可靠性,对于接
压力测试单子的合做方来讲必定要有团队
协做能力好,诚信可靠等优势。
可经过各种渠道资源来得到需求的目标用户,常见的获取真实用户的方式有三种,1.与媒体宣传渠道合做,优势是用户真实,缺点是费用高,效果很差。2.与游戏公会合做,优势是费用低,相对的缺点是安全性较低,效果差。3.与一些测试机构合做,优势是效果高,用户真实,安全性可靠。
有偿性测试
压力测试,通常为有偿性测试,09年
游戏压力测试通常都在游戏公司内部进行,09年之后因为游戏的内容增多,游戏压力测试被推到
商业化寻找测试伙伴的地位,通常都由公会去操做,还有交由渠道去测试,也有的委托精诚恒远等专业测试机构去作,作游戏测试的机构也在不断增长。
