适配器模式——结构型模式

思路:

一个软件团队开发绘图系统,设计了圆对象(Circle)、矩形对象(Rectangle),线对象(Line)。都支持Draw()函数,便可以经过Draw()函数绘制图形。咱们应该如何作呢?app

namespace Adapter
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Circle circle = new Circle();
            Rectangle rect = new Rectangle();
            Line line = new Line();

            test(circle);
            test(rect);
            test(line);

            Console.ReadKey();
        }
        static void test(IDrawPic drawpic)
        {
            drawpic.draw();
        }
    }

    interface IDrawPic
    {
        void draw();
    }

    class Circle : IDrawPic
    {
        public void draw()
        {
            Console.WriteLine("我画了一个圆");
        }
    }

    class Rectangle : IDrawPic
    {
        public void draw()
        {
            Console.WriteLine("我画了一个矩形");
        }
    }

    class Line : IDrawPic
    {
        public void draw()
        {
            Console.WriteLine("我画了一条线");
        }
    }
}

那么如今,为了加快项目进度,将角度对象(Angle)绘制功能交给了合做团队实现。咱们又该怎么作呢?从新定义一个Angle类,而后将角度对象绘制函数定为DrawAngle()?这样合理吗?函数

容易想到的是,绘图系统提供给用户后,用户不满意,但愿能统一的调用,不用记太多命令。这里就要用到咱们今天要说的适配器模式了。this

namespace Adapter
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Circle circle = new Circle();
            Rectangle rect = new Rectangle();
            Line line = new Line();

            Angle ang = new Angle();
            IDrawPic drawpic = new AdapterAngle(ang);

            test(circle);
            test(rect);
            test(line);

            test(drawpic);

            Console.ReadKey();
        }
        static void test(IDrawPic drawpic)
        {
            drawpic.draw();
        }
    }

    interface IDrawPic
    {
        void draw();
    }

    class AdapterAngle : IDrawPic
    {
        Angle angle;

        public AdapterAngle(Angle angle)
        {
            this.angle =angle;
        }

        public void draw()
        {
            angle.DrawAn();
        }
    }

    class Angle
    {
        public void DrawAn()
        {
            Console.WriteLine("我画了一个角");
        }
    }

    class Circle : IDrawPic
    {
        public void draw()
        {
            Console.WriteLine("我画了一个圆");
        }
    }

    class Rectangle : IDrawPic
    {
        public void draw()
        {
            Console.WriteLine("我画了一个矩形");
        }
    }

    class Line : IDrawPic
    {
        public void draw()
        {
            Console.WriteLine("我画了一条线");
        }
    }
}

适配器模式的优势是,一般来讲,客户端经过类的接口访问它提供的服务。有时候现有的类能够提供客户端的功能须要,可是它所提供的接口不必定是客户端所但愿的。这就须要一个适配器,将类提供的接口转换成客户端须要的接口。这样保证了对现有类的重用。这就是适配器类。spa

UML图:设计

吐槽:

一、适配器模式(Adapter Pattern): 将一个接口转换成客户但愿的另外一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类能够一块儿工做,其别名为包装器(Wrapper)。适配器模式既能够做为类结构型模式,也能够做为对象结构型模式。code

二、该模式的优势:对象

    §将目标类和适配者类解耦,经过引入一个适配器类来重用现有的适配者类,而无须修改原有代码。接口

    §增长了类的透明性和复用性,将具体的实现封装在适配者类中,对于客户端类来讲是透明的,并且提升了适配者的复用性。ci

    §灵活性和扩展性都很是好,经过使用配置文件,能够很方便地更换适配器,也能够在不修改原有代码的基础上增长新的适配器类,彻底符合“开闭原则”。开发

二、模式使用情景:

    §系统须要使用的类的接口不符合系统的要求。

    §想要创建一个能够重复使用的类,用于与一些彼此之间没有太大关联的一些类,包括一些可能在未来引进的类一块儿工做。这些源类不必定有很复杂的接口。

    §(对象适配器而言)在设计里,须要改变多个已有子类的接口,若是使用类的适配器模式,就要针对每个子类作一个适配器,而这不太实际。

本菜鸟的疑难杂症:

一、结构型模式:描述如何将类或者对象结合在一块儿造成更大的结构。结构模式描述两种不一样的东西:类与类的实例(即对象)。 根据这一点,结构模式能够分为类的结构模式和对象的结构模式。

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