webAudio 开发 H5 版《 八分音符酱 》

欢迎你们前往腾讯云技术社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~css

做者: QQ音乐技术团队 

游戏demo来源背景

2017年春节期间,一款来自东洋霓虹的游戏开始在微博、朋友圈火了起来,这款游戏就是《不要停!八分音符酱》。八分音符酱之因此可以火起来,是由于它不经过手工操做,而是经过声音来控制游戏的行走和跳跃,这样会让用户感受很新颖。其有趣的玩法也在网上产生了不少段子,如”要不是邻居来敲门,我早就通关了“等等,如今网上都有人经过乐器来玩这个游戏。html

一开始八分音符酱只有PC版本,目前又好像开始有了ios、android版,相关资源能够自行搜索下载。本文则尝试使用JS,结合web端音频处理接口webAudio,实现一个H5版本的《不要停!八分音符酱》demo。本人也是第一次写小游戏,文章中出现的不足(好比游戏建模、代码实现)也麻烦读者们批评指正,共同窗习。前端

开始

先看下游戏的截图吧,体验地址(因为系统兼容问题,建议复制地址在微信内webview打开) zhazhaxia.github.io/server/publ…android

玩法ios

链接耳机后,最好在微信或手Q打开这个页面(系统需android5.0+),赞成获取麦克风权限。而后对着麦克风大声说几句话,如“啊……”,而后游戏里面的doge就会开始走了,声音大到必定程度,doge就会跳起来,掉坑则输。git

游戏建模

本质上这应该是一个碰撞模型的游戏,碰撞模型中几个主要的概念是github

  • 目标物体:游戏中doge方块
  • 碰撞物体:游戏中的坑
  • 输赢条件:目标物体与碰撞物体部分体积重合则判为输

根据以上的概念咱们能够开始设计这款游戏了。web

游戏设计

先看一张初始设计图吧算法

  • 目标物体

图中棕色物体为目标物体,是咱们视觉中的操做对象,能够进行行走或者跳跃canvas

  • 目标物体的载体

图中蓝色框则为游戏中的路,承载了物体的行走。游戏中的路是一个总体,咱们实际在代码操做的对象,能够对下方的路总体移动,在视觉上感受是目标物体的移动。移动后以下图

  • 碰撞物体

碰撞物体其实就是游戏路中的坑。目标物体移动的时候,游戏会给物体设置障碍,目标物体必须跳过这些坑,不然就游戏就失败重来了。

游戏实现

游戏建模设计后就能够开始实现了,因为这个是单页面且动做相对简单,因此采用单体的设计模式实现。

实现部分分两块介绍,第一部分介绍游戏的整体实现思路,这部分相对比较容易。第二部分主要介绍游戏中的webAudio声控部分,这部分是游戏的核心。

实现思路

  • 参数配置

游戏中涉及到一些参数的配置用来控制游戏的状态,具体的配置能够在编写的时候生成,这里有本文部分的配置信息。

config:{
    barrierWidth:80,//障碍物宽
    containerWidth:$('.container').width(),//大容器宽
    numberOfBarrier:0,//容器障碍物数目
    rank : 2,//难度1,2,3
    timer:null,
    lockMove:false,//锁定移动
    lockLost:false,//坑来了,开始判断
    dangerArea:[null,null],//危险区域,碰撞区域
    $tmpBarrier:$(".barrier-low"),
    lockConsole:true,
    volSum:0,//音量大小
    vol:0,
    score:0,
    gameEnd:false,
    walkValue:1,//走的音量临界值
    jumpValue:~~$('.threshold').val()//起跳的音量临界值
}
复制代码
  • 初始化

初始化主要是生成载体,填充到页面中。本文主要根据游戏容器的宽,生成初始载体的个数,填充到容器中。

initStat:function () {//初始化障碍物宽高,初始化载体
      $('.barrier').width(exports.config.barrierWidth);
      exports.config.numberOfBarrier = Math.ceil(exports.config.containerWidth / exports.config.barrierWidth) + 2;
      $('.bottom-barrier').width(exports.config.numberOfBarrier * exports.config.barrierWidth);//障碍物容器宽
      exports.createBarrier(exports.config.numberOfBarrier);//建立并填充
  }
复制代码
  • 建立载体

本文游戏中的各类物体设计采用的是DOM来实现,固然也能够采用canvas或其余实现。载体移动到必定距离便在容器后面插入一个载体,插入的载体有多是路,也多是坑。插入后要把前面移动过的载体删了,以避免DOM过多形成的能性能问题。

createBarrier:function (num) {//建立障碍物,num个数
    ...//其余代码
      $bc.append(exports.getBarrier(num,type));
  },
  getBarrier:function (num,type) {//获取障碍物
      var html = "";
      for(var i = 0; i < num; i++){
          html += '<div class="barrier '+(type === 1 ? "barrier-high" : "barrier-low")+'" data-id="'+new Date().getTime()+'">》</div>'
      }
      return html;
  }
复制代码
  • 目标物体移动和跳动

当音量达到必定条件,目标物体在视觉中就开始移动,实际咱们移动的是目标物体下面的载体。

letsGo:function (vol) {//达到条件行走或者跳跃
    if (vol > exports.config.walkValue ) {//走
        exports.moveBarrier();
        if (vol > exports.config.jumpValue) {//跳
            exports.jumpNotes();
        }
    }else {//停
        exports.stopBarrier();
    }
}
复制代码
  • 碰撞检测

碰撞检测就是对目标物体和碰撞物体之间距离的检测。在本文这个游戏中,采用一个数组来更新碰撞物体,碰撞物体来的时候添加,离开的时候再更新一次。边移动边检测。

judgeLost:function(){//是否失败,碰撞检测
    ....//其余代码
    if(exports.config.$tmpBarrier.attr('data-id') !== $barrier.attr("data-id")){//更新碰撞物体
    ...//其余代码,更新,计分
    }
    ...//
    if (parseInt($notes.css("bottom")) <= 200) {//判断是否在区间
        var left = exports.config.dangerArea[0],
            right = exports.config.dangerArea[1];
        if(left <= 80 && right >= 160){//是否达到碰撞条件
            exports.lost();
        }
    }
}
复制代码
  • 失败重置

游戏失败后会从新初始化设置参数,重复以上步骤

lost:function () {//输了掉坑了
    $('.title').text('啊!掉坑了!从新来一遍吧!');//一下是重置部分
    exports.stopBarrier();
    exports.config.gameEnd = true;
    $notes.stop(true).animate({bottom:0},500)
    setTimeout(function () {
        exports.config.gameEnd = false;
        $('.bottom-barrier').html("");
        exports.initStat();
        $notes.css("bottom",200)
        $('.title').text('大声点!不要停!八分音符酱')
        exports.config.score = 0;
        $('.j_score').text(exports.config.score);
    }, 3000)
}
复制代码

利用webAudio控制游戏的行走和跳跃

  • 获取麦克风跟音量大小

在web中获取麦克风能够经过navigator.getUserMedia获取,不过目前在移动端只有android5.0+才有这个功能,iPhone目前尚未提供这方面的接口给JS调用。目前国内部分手机厂商的默认浏览器对这个权限也有限制,或者有兼容问题,建议用微信、手Q等webview采用QQ浏览器X5内核的app进行体验(卖了个广告)。

navigator.getUserMedia在pc的兼容通常是

navigator.getUserMedia = (navigator.getUserMedia ||
           navigator.webkitGetUserMedia ||
           navigator.mozGetUserMedia ||
           navigator.msGetUserMedia);
复制代码

webAudioApi

获取麦克风的大小须要用到webAudioApi的相关接口(webAudioApi的了解能够参考笔者以前写的介绍github.com/zhazhaxia/w…

  • 简要介绍

webAudioApi是W3C制定的用来处理web音频的规范。核心是 AudioContext , AudioContext 是处理web音频的核心对象,全部的处理接口以节点方式链接。以下图所示,描述了一个源节点到目标节点的web音频处理过程。

  • 录音音频返耳

音频返耳指的是在录音的过程当中,麦接收的音频在耳机的实时反馈。

利用webAudioApi的scriptProcessNode能够获取到麦克风的音频数据,将音频数据再输出,就会有返耳效果。

实现过程:webAudio获取到麦克风音频源后,链接到ScriptProcess节点,ScriptProcess能够获取音频输入数据,并将音频实时输出,从而达到返耳效果。

var source=exports.audioContext.createMediaStreamSource(stream);
  //用于录音的processor节点
  var recorder=exports.audioContext.createScriptProcessor(1024,1,1);
  source.connect(recorder);//节点的链接
  recorder.onaudioprocess=function(e){//正在录音
      var inputBuffer = e.inputBuffer;
      var outputBuffer = e.outputBuffer;
      for (var channel = 0; channel < outputBuffer.numberOfChannels; channel++) {
          var inputData = inputBuffer.getChannelData(channel);//音频输入
          var outputData = outputBuffer.getChannelData(channel);
          for (var sample = 0; sample < inputBuffer.length; sample++) {
            outputData[sample] = inputData[sample];//返耳
          }
      }
  };
复制代码
  • 音频振幅信息

获取音频振幅能够理解为获取音频的音量大小。

利用webAudioApi的Analyser接口能够获取到音频通过傅里叶变换后的数据,这些数据包含了音频振幅等信息。若是要实时获取音频振幅大小,须要在 onaudioprocess 中获取数据。因为麦克风获取到的音频噪音成分有点大,此处做一个加权处理,平均后的值做为目标振幅值。最后根据处理后的音频振幅进行游戏的行走和跳跃。

var analyser = exports.audioContext.createAnalyser();//音频解析器
recorder.connect(analyser);
analyser.connect(exports.audioContext.destination);
// 设置数据
analyser.fftSize = 1024;//频道数量
bufferLength = analyser.fftSize;
dataArray = new Float32Array(bufferLength);//每一个频道的频率
recorder.onaudioprocess=function(e){
        analyser.getFloatTimeDomainData(dataArray);//获取振幅信息
        exports.getVolume(dataArray);//加权振幅
    }
};
复制代码

1.因为不一样硬件之间的差距,返耳效果的延迟有所区别

2.因为PC跟手机硬件有所区别,实际的振幅值,PC会明显高于手机

以上就是本文游戏的主要设计的相关思路。

结束语

本文从PC游戏《不要停?八分音符酱》的灵感出发,描述了其H5简易版本的开发思路,游戏的设计许多不足,请读者们批评指正。

笔者开发H5版本《八分音符酱》的意图不仅是为了把pc的游戏用H5来实现,并且想经过这么一个在玩法上有些创新的游戏,来完成一个webAduio的demo。目前web正在蓬勃发展,W3C也出了许多新的web标准,如webAudioApi,webAssembly,webAR,webGL等,这些都在发展阶段,在实际的应用中尚未普遍应用。因此但愿经过这么一个demo,可以有更多想法,利用webAudio作出更多好玩有趣的应用。

W3C webAudioApi www.w3.org/TR/webaudio…

webAudioApi及应用案例分析 github.com/zhazhaxia/w…

相关阅读

王者荣耀高并发背后的故事
最快速的视野管理算法
web 前端入门神经网络(一)

此文已由做者受权腾讯云技术社区发布,转载请注明文章出处原文连接:https://cloud.tencent.com/community/article/429878

相关文章
相关标签/搜索