IL2CPP的内存问题

1)IL2CPP的内存问题
2)Log致使的内存泄露问题
3)Profiler中的Built_in Resources中的内存
4)华为P30视频播放异常
5)有关UWA GOT的疑问ide


Mono

Q:最近看问答上面有个关于IL2CPP和Mono的对比,看到IL2CPP内存冲高会降低。关于这个,我问了Unity的官方技术,回答是:你好,Unity有本身的GC机制,为了不频繁向操做系统申请/释放内存,Reserved Mono值会保持在必定区间内,达到某些条件或在某些特殊状况才会触发GC。 又问了性能狗的技术,回答是:内存池管理逻辑都是同样的,属于上层管理同样。它们只是中间语言不同而已,也是只涨不降。问了其余2个大佬,都是说IL2CPP冲高会降低。如今很困惑,求解答。性能

A:看下来题主说的内存冲高不降,涉及两个指标,一个是Profiler里的Reserved Mono,一个是设备内存(PSS)。目前确实没有权威的文档说明这一点,因此下面经过真实数据来讲明一下。测试

先说第一个(Reserved Mono)。字体

  1. 在Script Backend是Mono的状况下,若是选择的是旧版本里的Mono 2.x,或者新版本里的 .Net 3.5(Runtime Version),那么这个值是只升不降的。好比这个数据,Unused已经很高了,但也不会降低:

  2. 一样在Script Backend是Mono的状况下,若是选择的是.Net 4.x (Runtime Version),那么这个值是能够降低的(但不肯定具体是从哪一个版本开始的)。好比这个数据,能够看出虽然会降低,也并非频繁执行降低操做的:

  3. 最后Script Backend是IL2CPP的状况下,那么这个值也是能够降低的。好比这个数据,看上去和上面的状况相差不是太大:

而对于第二个,设备内存。这个就和安卓系统的内存管理机制有关了,即便Unity把Reserved Mono下降了,减小了自身的内存占用,系统也不必定会当即会把这块内存释放,因此这里的行为就很难说清楚了。
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Memory

Q:跑了两个多小时,使用UWA GOT查看,最大的内存泄漏竟然发生在Debug.LogWarning,这个合理吗? ui

A:颇有可能你的Log被索引了,好比被全局变量索引,而后你的Log还在不断增长。
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Resource

Q:真机调试的时候,Profiler中的Built_in Resources中会显示好比Arial字体的占用,请问下这部分的开销须要关注吗?spa

A:通常都不须要,大部分是Developement Build引入的,好比题主所说的Arial字体。
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Video

Q:在Unity 2018.3.7中使用了Unity自带的VideoPlayer来播放视频,项目和安卓工程进行了融合,在华为P30手机上没法播放视频。操作系统

  • 视频格式为Mp4文件
  • 视频在华为P30上单独能够播放
  • 视频放在Unity工程的StreamingAssets中(由于融合的问题,使用VideoClip会致使全部的安卓手机上都没法播放,因此放在这个目录下,经过URL传递给VideoPlayer播放)

请问有人知道怎么解决吗?或者若是谁手中有华为P30能够测试,麻烦帮忙测试一下,或者能帮我给一个运行时候没法播放给的信息提示,感谢。插件

A1:咱们也遇到一样的问题,尝试过:3d

  • 降分辨率、降码率
  • 放到Asset目录下使用内置转码
  • 更换文件格式(WebM)
  • 使用Android设置的硬件解码

都没有解决问题,远程调试也看不出异常。后面放弃原生VideoPlayer转用播放插件,没有相似问题,目前看起来都挺正常。想来Unity内置的解码在部分机型上水土不服,等其余大佬的解答。
感谢王宇@UWA问答社区提供了回答

A2:H.264 Main Profile 4.1 / No CABAC / 2000Kbps / 720p,咱们项目用这个视频格式的配置,基本上没出过问题,可是iOS上有3%左右的闪退率,彻底无解。安卓上过滤掉不支持ES 3.0的设备(不播放)以后,反而至关地稳。另外,能够考虑国内大厂常常用的AV Pro插件,或者日本人常常用的CRI Video插件。
感谢郑昊@UWA问答社区提供了回答


Atlas

Q:图集名是Chapter,但我没有在UWA GOT的Assets下的Texture栏中看到Chapter这个Name。这会是什么缘由呢?

A:多是图集合并无生效,能够检查一下这个选项。


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