要作这个好友排行榜.必然要有好友的战绩比分,而后再作排序,最后将数据呈如今UI上 , 能够分为下面几个步骤:bash
保存每一个用户的分数,须要调用微信的云存储API,将用户的分数持久化的存起来 .服务器
// 保存用户数据,注意限制单条数据容量不得超过1024字节,
// 单个用户数据总条数不得超过128条
wx.setUserCloudStorage(Object)复制代码
//存储最高分
var score = 100;
var kvScore = {"key":"score","value":score};
wx.setUserCloudStroage({"KVDataList":[kvScore]},"success":function(){
//
});复制代码
游戏中将玩家的分数保存起来之后,须要调用微信的云存储API wx.getFirendCloudStorage
, 获取玩家的微信好友数据,这样就拿到了每一个好友的最高分.微信
值得一提的是,微信的这个接口在内部隐蔽的使用其微信的社交关系链 .ui
返回列表中的包含的 调用过wx.setUserCloudStroage
这个接口的用户.spa
对分数进行排序 , 获得一个排行榜code
let sharedCanvas = wx.getSharedCanvas()
function drawRankList (data) {
data.forEach((item, index) => {
// ...
})
}
wx.getFriendCloudStorage({
success: res => {
let data = res.data
drawRankList(data)
}
})复制代码
注意这个 sharedCanvas
, 这是独有的画布 ,与小游戏中的画布不是同一个东东.cdn
使用sharedCanvas来自定义显示玩家的用户排行榜blog
上述所涉及的微信接口 , 都只能在微信小游戏的 子域
使用 , 微信官网也称之为开放数据域
, 其实应该称之为 封闭数据域
.
为何这么说呢?
由于子域的js代码执行环境和小游戏自己的代码执行环境是隔离的. 二者之间不能相通 , 子域只能接收外部的消息(如游戏的最高分),不能往外发消息(不能把用户的好友关系链数据发给开发者服务器) , 内存不共享,也就意味着,开发者拿不到微信的社交关系链数据 . 在这样的封闭条件下,开发者能作的只能是在子域的画布上将排行榜数据以个性化的UI元素展现出来 .排序