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animation:mymove 5s infinite; @keyframes mymove { from {top:0px;} to {top:200px;} } |
主要考:animation
用法css
值 | 描述 |
---|---|
animation-name |
规定须要绑定到选择器的 keyframe 名称。 |
animation-duration |
规定完成动画所花费的时间,以秒或毫秒计。 |
animation-timing-function |
规定动画的速度曲线。 |
animation-delay |
规定在动画开始以前的延迟。 |
animation-iteration-count |
规定动画应该播放的次数。 |
animation-direction |
规定是否应该轮流反向播放动画。 |
最开始的思路是用定时器实现,最后没有想的太完整,面试官给出的答案是用requestAnimationFrame
。html
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var e = document.getElementById('e') var flag = true; var left = 0; setInterval(() => { left == 0 ? flag = true : left == 100 ? flag = false : '' flag ? e.style.left = ` ${left++}px` : e.style.left = ` ${left--}px` }, 1000 / 60) |
requestAnimationFrame
API
因此是现学的。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 |
//兼容性处理 window.requestAnimFrame = (function(){ return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || function(callback){ window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; })(); var e = document.getElementById("e"); var flag = true; var left = 0; function render() { left == 0 ? flag = true : left == 100 ? flag = false : ''; flag ? e.style.left = ` ${left++}px` : e.style.left = ` ${left--}px`; } (function animloop() { render(); requestAnimFrame(animloop); })(); |
不足之处请指正(毕竟是现学的)顺便查了一下优点:node
tab
不可见暂停等等)requestAnimFrame
和 定时器同样也头一个相似的清除方法 cancelAnimationFrame
。第一种:webpack
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<style> body{ display: flex; } .left{ background-color: rebeccapurple; height: 200px; flex: 1; } .right{ background-color: red; height: 200px; width: 100px; } </style> <body> <div class="left"></div> <div class="right"></div> </body> |
第二种web
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<style> div { height: 200px; } .left { float: right; width: 200px; background-color: rebeccapurple; } .right { margin-right: 200px; background-color: red; } </style> <body> <div class="left"></div> <div class="right"></div> </body> |
暂时想到了两种。面试
第一种gulp
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#container{ position:relative; } #center{ width:100px; height:100px; position:absolute; top:50%; left:50%; transform: translate(-50%,-50%); } |
第二种数组
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#container{ position:relative; } #center{ width:100px; height:100px; position:absolute; top:50%; left:50%; margin:-50px 0 0 -50px; } |
第三种浏览器
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#container{ position:relative; } #center{ position:absolute; margin:auto; top:0; bottom:0; left:0; right:0; } |
第四种 flex
缓存
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#container{ display:flex; justify-content:center; align-items: center; } |
static
是默认值relative
相对定位 相对于自身原有位置进行偏移,仍处于标准文档流中absolute
绝对定位 相对于最近的已定位的祖先元素, 有已定位(指position
不是static
的元素)祖先元素, 以最近的祖先元素为参考标准。若是无已定位祖先元素, 以body
元素为偏移参照基准, 彻底脱离了标准文档流。fixed
固定定位的元素会相对于视窗来定位,这意味着即使页面滚动,它仍是会停留在相同的位置。一个固定定位元素不会保留它本来在页面应有的空隙。由于项目考虑兼容 IE9
因此直接说用的很少
使用媒体查询作的响应式布局,根据不一样屏幕宽度加载不一样css
.
let
为 ES6
新添加申明变量的命令,它相似于 var
,可是有如下不一样:
var
声明的变量,其做用域为该语句所在的函数内,且存在变量提高现象let
声明的变量,其做用域为该语句所在的代码块内,不存在变量提高let
不容许重复声明.当咱们执行代码时,咱们能够简单的理解为新变量分配一起内存,命名为a
,并赋值为2
,但在运行的时候编译器与引擎还会进行两项额外的操做:判断变量是否已经声明:
var a
,则编译器会询问做用域是否已经存在叫 a
的变量了,若是不存在,则招呼做用域声明一个新的变量a
,若已经存在,则忽略var
继续向下编译,这时a = 2
被编译成可执行的代码供引擎使用。a=2
时一样会询问在当前的做用域下是否有变量a
,若存在,则将a
赋值为2
(因为第一步编译器忽略了重复声明的var
,且做用域中已经有a
,因此重复声明会发生值得覆盖而并不会报错)。若不存在,则顺着做用域链向上查找,若最终找到了变量a
则将其赋值2
,若没有找到,则招呼做用域声明一个变量a
并赋值为2
。 1 2 3 |
function sleep (time) { return new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, time)); } |
差很少应该是这样,记不太清了
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obj = { name: 'a', getName : function () { console.log(this.name); } } var fn = obj.getName obj.getName() var fn2 = obj.getName() fn() fn2() |
CommonJS
模块的重要特性是加载时执行,即脚本代码在 require
的时候,就会所有执行。一旦出现某个模块被”循环加载”,就只输出已经执行的部分,还未执行的部分不会输出。ES6
模块是动态引用,若是使用 import
从一个模块加载变量,那些变量不会被缓存,而是成为一个指向被加载模块的引用,须要开发者本身保证,真正取值的时候可以取到值。import/export
最终都是编译为 require/exports
来执行的。CommonJS
规范规定,每一个模块内部,module
变量表明当前模块。这个变量是一个对象,它的 exports
属性(即 module.exports
)是对外的接口。加载某个模块,实际上是加载该模块的 module.exports
属性。export
命令规定的是对外的接口,必须与模块内部的变量创建一一对应关系。 1 |
[...new Set([1,2,3,1,'a',1,'a'])] |
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<ul> <li>1</li> <li>2</li> <li>3</li> <li>4</li> </ul> |
这个题没答出来😨😨
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var ulNode = document.getElementById("ul"); ulNode.addEventListener('click', function (e) { if (e.target && e.target.nodeName.toUpperCase() == "LI") { alert(e.target.innerHTML); } }, false); |
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obj={ a:1, b:2 } obj2={ a:1, b:2 } obj3={ a:1, b:'2' } |
最开始的思路是遍从来判断,可是最后好像没有说清楚,查了下,好像能够转换为字符串来判断。
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JSON.stringify(obj)==JSON.stringify(obj2);//true JSON.stringify(obj)==JSON.stringify(obj3);//false |
HTTP
请求数DNS
查询CDN
DOM
元素数量DOM
操做JavaScript
和 CSS
JavaScript
、 CSS
、字体、图片等CSS Sprite
iconfont
iframe
使用src
为空使用命名空间。
我说Vue项目中使用了,而后就没问了。
不知道怎么怎么回答,不都是使用模块来写的么,而后就说是使用模块。
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router.go(1) router.push('/') |
router
是 hash
改变location.href
是页面跳转,刷新页面
经过 Object.defineProperty
实现的
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<body> <div id="app"> <input type="text" id="txt"> <p id="show-txt"></p> </div> <script> var obj = {} Object.defineProperty(obj, 'txt', { get: function () { return obj }, set: function (newValue) { document.getElementById('txt').value = newValue document.getElementById('show-txt').innerHTML = newValue } }) document.addEventListener('keyup', function (e) { obj.txt = e.target.value }) </script> </body> |
ES6
提供了新的数据结构 Set
它相似于数组,可是成员的值都是惟一的,没有重复的值。ES6
提供了 Map
数据结构。它相似于对象,也是键值对的集合,可是“键”的范围不限于字符串,各类类型的值(包括对象)均可以看成键。也就是说,Object
结构提供了“字符串—值”的对应,Map
结构提供了“值—值”的对应,是一种更完善的 Hash
结构实现。WeakMap
结构与 Map
结构基本相似,惟一的区别是它只接受对象做为键名( null
除外),不接受其余类型的值做为键名,并且键名所指向的对象,不计入垃圾回收机制。WeakMap
最大的好处是能够避免内存泄漏。一个仅被 WeakMap
做为 key
而引用的对象,会被垃圾回收器回收掉。WeakMap
拥有和 Map
相似的 set(key, value)
、get(key)、has(key)
、delete(key)
~~ 和 clear()
~~方法, 没有任何与迭代有关的属性和方法。clear
已经废弃了.DOM
节点display: none
隐藏一个 DOM
节点-触发重排和重绘visibility: hidden
隐藏一个 DOM
节点-只触发重绘,由于没有几何变化DOM
节点添加动画浏览器缓存分为强缓存和协商缓存。当客户端请求某个资源时,获取缓存的流程以下:
http header
判断它是否命中强缓存,若是命中,则直接从本地获取缓存资源,不会发请求到服务器;request header
验证这个资源是否命中协商缓存,称为http
再验证,若是命中,服务器将请求返回,但不返回资源,而是告诉客户端直接从缓存中获取,客户端收到返回后就会从缓存中获取资源;ctrl+f5
强制刷新网页时,直接从服务器加载,跳过强缓存和协商缓存;f5
刷新网页时,跳过强缓存,可是会检查协商缓存;http1.0
时的规范,值为一个绝对时间的 GMT
格式的时间字符串,表明缓存资源的过时时间)http1.1
的规范,强缓存利用其 max-age
值来判断缓存资源的最大生命周期,它的值单位为秒)