本页提供一个简单的概述,说明如何用 Spine 架设骨骼,建立动画。html
Spine 不限于角色动画,但角色动画是最多见也是最好的例子。在 Spine 中角色使用 的不是一张完整的图片,而是将各个部分切片成一系列的小图。好比:头、躯干、胳膊和腿。 这些小图片被附加到骨骼上,而后用骨骼自由的设置角色动做。这些切片会随着骨骼运动而 产生流畅的动画。编辑器
使用 Spine 从装配模式开始,在此模式中建立骨骼,附加切片。在编辑区的左上角显 示着 Setup(装配)或 Animate(动画)来指示当前的模式,能够经过点击进行切换。ide
层级树中的 Images 节点定义了 Spine 从哪里为你找到这副骨架要用的图片。图片的路 径 path 默认使用当前项目的相对路径。也支持绝对路径。设置完成后,路径下的图片会被加 载到图片 Images 节点中。工具
Spine 实时监控图片所在路径,若是图片发生改变,马上更新到项目中。优化
经过将一张完整的角***片做为参考,能更简单准确的建立骨骼和放置图片。操做如 下:把 template 图片从 Images 节点拖到编辑区域,它会被附加到 root 骨骼点上。在层 级树底部的属性面板勾选背景 Background ,被设置成背景后它将不可选,也不会被输出。动画
能够改变参考图片的颜色,这样更容易辨认。spa
在 Images 节点下,点选切片,而后 shift + 左键或 ctrl+左键把其它切片所有选中。 把它们拖放到编辑区,Spine 会为它们建立切片插槽 slots 并所有放在 root 骨骼点下。3d
对照参考图片把全部肢体切片对位。orm
切片不是直接附加到骨骼上的,而是附加到一个切片插槽中,插槽再附加到骨骼上。一 个切片插槽中能够放置多个切片,但一次只能显示一个。切片插槽对复杂骨骼的绘制顺序提 供更多控制权限。htm
在层级树的 Draw Order 节点中拖拽改变绘制顺序。在列表上方的切片插槽会显示在 前面,而下方的插槽会显示在后面。你还能够用+或-号键来调整顺序,按住 Shift 能够一次 移动5个单位。
当参考图用完后,能够点击层级树的中的显示点隐藏它。
若是在使用 Photoshop,那架设骨骼时可使用 Spine 提供的“LayersToPNG.jsx” PS 脚本。在 Spine 安装目录下的 scripts/photoshop/LayersToPNG.jsx 能找到。此脚本能 导出图层为 PNG 文件和 Spine 的 JSON 文件。点击 Spine 左上角的 Spine 标志,而后 Import Data, Skeleton。导入的骨架包含一个骨骼点和全部的图片,这些图片位置和显示绘制顺序 都和 PS 中的图层一至。留给你的工做就只有建立骨骼了。这在后面会介绍。
另外一个提升工做效率的方案是使用 Adobe Generator . 它能让 PNG 文件与 PSD 同步, 妈妈不再用担忧我手动导图几万张图而发飙了。而 Spine 也是实时同步文件夹中的 PNG 的,这也就至关于 Spine 中的切片素材能够和 PSD 保持同步了。
使用建立 Create 工具,建立新骨骼时,首先要选中一个骨骼做为它的父级,而后再拖 拽建立出新骨骼。
当建立新骨骼时,按 shift(不用按住不放)选择光标下的图片。当拖出新骨骼后,被 选中的图片将会变成新骨骼的子物体。
使用这个功能来建立骨骼能更高效,由于你同时建立了新骨骼,并改变了图片的父级。
最后你可能要想改变某个骨头,插槽,图片或其它东西的父级。方法以下:选中要改变 父级的对象,按 P 键或 Set Parent 按钮,而后在层级树中选择新的父级。若是目前是骨骼 的话,比起在层级树中选,在编辑区域选可能更方便。
要改变骨骼的长度,选中任意一个变换工具 Rotate, Translate 或 Scale。而后拖动骨 骼的末端。另外骨骼长度也能够在层级树下方的属性面板中调整。若是骨骼长度为0,在编 辑区它将显示为一个特殊的图标。而在别的地方和其它骨骼没什么不一样。
骨骼能够在层级树底部的属性面板中设置颜色。这将便于区分各个不一样的骨骼。
在 Compensation 面板中 Image 和 Bone 按钮用于调整骨骼但保持它的子物体,如附 加在它下面的骨骼和图片不受影响。
别一个调整已经建立好的骨骼的方法,用 Create 工具选要调整的骨骼,按住 Alt 键, 而后点击拖拽。这样能够在新的位置重画骨骼,而不影响它的子物体。
点击编辑区左上角的 Setup 切换到动画模式。
在动画模式下,层级树会显示动画 Animations 节点,其中包含全部可编辑和查看的 动画。
用骨骼摆出姿式,而后设置关键帧建立动画。当动画播放时,骨骼会自动在关键帧之间 添加中间帧以实现平滑的运动。
Dopesheet 按钮能够点击以展开摄影表,它提供更详细的关键帧视图。能够在摄影表 中拖动关键帧调整动画。
一般第一个关键帧设置在0帧上。经过点击位移、缩放、旋转(Translate, Scale, and Rotate)工具后的关键帧图标,设置关键帧。绿色表示当前没关键帧,***表示值已经发 生变化,可是没有再次添加关键帧,红色表示已经添加关键帧。
热键 K 能够为全部发生改变的值设置关键帧。 热键 L 能够为当前激活工具设置关键帧。 若是 AutoKey 按钮被按下,全部发生改变的值都会自动被设置关键帧。
接着,在时间轴上选到下一个位置,调整骨骼摆出姿式,添加关键帧。点击并拖动时间 线就能看到流畅的骨骼动画了。
常见的动画工做流程,先 K 出关键 pose 而后再回头细化润色动做。点击时间轴上方 的 Playback 按钮,在打开的面板中激活“步进 Stepped”按钮来实现关键 pose 预览。
它可以禁用补间帧,从而更容易观察关键 pose。一旦全部大动做都建立完成,关闭 Stepped,添加更多 key 优化过分的效果。
曲线 Graph 按钮能够展开曲线编辑器。在摄影表中选择一个关键帧,这里会显示它与 下一帧之间的补间插值曲线。
经过点击贝塞尔 Bezier Curve 曲线图标,启动非线性插值,要想 K 出栩栩如生的动画 这是关键所在。
在曲线编辑器中拖动 Bezier 手柄改变插值。X 轴表明当前帧到下一帧之间的时间,Y 轴表明值。