UE4联网开发翻译(三)

提供给你一个跟踪A和B两队得分的例子。我们假设有一个Custom Event在获得团分的时候被调用。 它传递一个布尔值,使我们知道是哪个队得分。在后续Replication章节你就能看到只有服务器能复制变量,所以我们得确保只有服务器能调起这个事件。它是由另一个类(例如枪击中敌人)调用的,而这总是只能在服务器上发生,所以我们不需要用RPC。 由于这些变量和GameState游戏状态被复制,你能在别的
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