关于游戏打击感

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 关于游戏动做的制做不少时候咱们每每都把注意力集中在了动做自己~关心他好看与否,可是我的以为若是不是为了动画这种纯粹表现的艺术形式的话,动做自己的好坏能够降降要求,更多的时候是如何体现游戏自己特有的互动作好。打击感就是游戏互动中比较重要的一个部分。网络

   如下文章是我几个月前根据网络上搜集的一些资料,本身整理的一些如何体现打击感的前期准备工做文案。这里但愿你们感兴趣的能够耐心看完并提出建议。共同进步。ide

 

首先咱们要明确什么是打击感。post

打击感首先是一种心理层面的存在,并不是实质性的人与人对打,咱们经过声光画面表现让玩家对所操做的角色有代入感,从而感觉到打与被打的“错觉”。动画

 

绝大部分游戏中都会有两人互博甚至多人搏斗的场面,那么天然打击感在游戏中多少都有戏份。url

格斗游戏无可争议的是打击感最强的游戏,由于制做平台的不一样,单击游戏和网络有在硬件要求上截然不同spa

单机游戏:为了表现复杂真实的打击感,通常会把角色细分为若干击打和被击打区域,当一个角色的击打区域(如拳头或脚掌)接触到另一个角色的被***区域(如脸或肚子、腰、后背等)后程序会判断***命中,而后触发对方受到***后的表现效果(每一个区域还必须设置不少隐藏属性用来触发相同位置的不一样表现。如轻,中,重的***断定等)设计

网络游戏:没法对每一个角色细分断定区域,角色自己就做为一个完整的断定体,而后为这个断定体设计尽量丰富且合理的参数来触发不一样的***和被***表现。由于这样的限制,网络游戏目前想要表现格斗游戏同样的打击感是不现实的(韩国人的次时代网游在这方面属于先锋,也许几年后技术门槛下降,网络游戏也能够表现真实复杂的打击效果),咱们能够把网络游戏的打击感称做是“伪打击感”。htm

简单介绍后,咱们能够很明确的知道,咱们网络游戏开发者的任务就是如何把“伪打击感”表现的尽量真实可信~!对象



明确目标后咱们针对打击感,把它分为若干要素来一个一个分析

一.打与被打

1.武器的重量感与怪物的重量感

2.武器的不一样***范围

二.动做节奏和动做流畅度

1.打击的阻力感和打击的顺畅感

2.硬直与击飞

三.打击的特效,光效和声效

1.击打氛围的营造

2.击打数的奖励和伤害数字的累积

四.操做感和操做简易度的平衡

1.操做硬件

2.操做简易和平衡性

3.根据硬件设计出最简易且有效的操做界面



一.打与被打

打与被打是打击感的基础

1.武器的重量感和怪物的重量感

打击:空手、刀、剑、***、长柄、弓箭、枪(其中长柄武器还能够细分为几类如禅杖、木棍、铁枪);细分的目的是咱们要为不一样类型的武器制做不一样的声光特效,好比刀砍人和锤子砸人的效果是彻底不一样的事。

被击打:按照抗击打的程度不一样可分为坚硬的柔软的两个大类(这两个大类还能细分,关键看最后咱们须要达到一个什么样的细致程度而决定细分到什么程度)分类的目的一样也是为了赋予被击中后不一样的声光效果及动做的夸张程度。

2.武器的打击范围

在网络游戏中通常武器的物理***范围就是前方的一个怪物,若是要实现三国无双系列一把长武器能够***数个怪物的话咱们就得再添加一个范围的属性给程序断定。

 

二.动做节奏和动做流畅感

1.打击阻力和打击顺畅感

动做自己在整个击打过程当中的节奏和流畅度,是保证打击感的基础。平均的动做节奏只能带来拖沓和枯燥的感受,要适时快、适合慢,根据***的轻重快慢来调整节奏。这一部分动做组会根据现有武器的分类制做不一样感受的击打动做。

对于打击时的阻力表现,这个环节只依靠动做自己不能独立完成,由于动做自己是一鼓作气制做,没法在击中的瞬间打断动做播放表现阻力,希须要程序配合实现。

2.硬直与击飞

硬直一词来源于格斗游戏,经过击中对方,放对方产生短暂的行动不能,从而提供连续击打的可能,网络游戏因为延迟限制,不能作出小数点后一位的准确判断,因此硬直通常只能设计为“麻痹”、“晕眩”等长时间的行动不能状态;击飞很容易理解,为了体现怪物被强力技能击中,整个的飞出好远甚至屏幕,目前击飞效果不少网游戏都有使用。

 

三.打击的特效、光效和声效

1.击打氛围的营造

视觉上经过夸张的手法表现击中和被击中的效果,如溅血、刀光闪过、肢体断裂等等,这些部分须要经过特效制做好后,按照时间精确的配合击打瞬间同时出现(单机游戏对击打氛围的营造还应该包括场景中道具的运用,背景设置,月黑风高杀人夜嘛~!)

不一样武器的击打特效也须要细分为:刀剑***三种锋利的武器能够归为一类,若是须要和动做类型吻合,那么***能够独立为一类;单手锤为钝器分为一类;长柄锋利武器分一类;长柄钝器分一类;弓箭一类;***一类。

咱们为分类好的武器分别制做不一样的打击光效表现相对真实的打击感觉。

 

听觉上经过为不一样类型的武器配上不一样的声效用来表现击打在不一样物体上的声音,如挥舞刀剑的嗖嗖风声,挥舞木棍的呼呼声,砍中对方和砸中对方的声音必然不一样。在制做中必然须要一一细分,逐一完善。(关于声音效果还有一点须要补充,有至关一部分玩家在进行游戏的同时不喜欢戴耳机,就算戴耳机也是语音聊天或者听音乐,这里不是指责什么的,只是要强调一点,虽然制做者很敬业的为游戏配了不错的音乐和音效,在一些特殊状况下,玩家也可能听不到…那么打击感的表现就彻底压在了视觉表现上)

 

技能方面,咱们也须要分别对不一样的技能制做视觉特效和声效来体现技能打击的感受。由于不少技能的击打是特效模型-角色模型,而不是角色模型-角色模型,还有不少属于远程***,包括弓箭、***等。

 

被击打的对象通常为各类怪物,咱们如今大体能够把怪物的种类分为大中小三种,玩家操纵的角色能够归类为中型角色,依据不一样的体型设计不一样幅度的被击中动做,好比小型怪物被击中可能会被击退必定距离,中型怪物不会退后,大型怪物不但不退后,甚至连被击中时都不会有大幅度的后仰。

2.击打数的奖励和伤害数字的累积

击打数:单机游戏中通常称为连击数,经过操纵设备的按键组合,给对方接二连三的***且命中,能够体会到×××般的打击感;而后再是伤害数字的累积,不少游戏中对于伤害数字的表示都是从角色头上飘出,草草设计了事,却不知数字的显示也能提升打击感,好比打出暴击后数字成爆炸式的效果炸出,配合噼里啪啦的音效,能提升至关程度的爽快感。

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