WebGL-Y轴翻转踩坑实录

案例背景

最近在开发基于 WebGL 的地图渲染API,实现自定义栅格图层(将地图切分为等大的正方形,并以图片进行拼接渲染)时,为了节省纹理上传的开销,将栅格瓦片集中绘制到一张纹理上,而后绘制时根据瓦片各自的纹理坐标取各自的纹理,大概示意图以下:chrome

瓦片根据加载的前后顺序依次排列绘制到大纹理上,占位宽度一致,竖向排列。好比若瓦片大小为256px,那么瓦片1的位置为{x:0, y:0}, 瓦片2的位置为{x:0, y:256}canvas

而后出现了一系列问题:1. 瓦片错乱:瓦片1的位置显示了瓦片4的内容;2. 瓦片内容倒置。浏览器

问题分析

根据调试定位,发现问题的根源在于Y轴翻转。bash

问题1: Y轴翻转是什么?为何要翻转?

先看看没有任何处理的状况下如何绘制纹理,咱们绘制瓦片的基本顶点模型是一个中心在原点的正方形,对于每一个顶点坐标,须要映射到一个纹理坐标(下图左),传给片元着色器,再使用 texture2D() 取纹理像素,这种状况下左上角顶点(-1,1)对应的纹理坐标为(0,0)函数

纹理坐标系与顶点坐标系的Y轴方向不一样,进行坐标映射的时候会不方便,因此若是将纹理坐标系的Y轴翻转则能使坐标映射更容易(上图右)。性能

WebGL 也提供了相应接口实现该功能, WebGLRenderingContext.pixelStorei() 是 WebGL 中用于描述像素存储模式的函数,其中 UNPACK_FLIP_Y_WEBGL 能够用于设置Y轴是否翻转:ui

// 1表示翻转,0表示不翻转
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1); 
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问题2: 为何Y轴翻转会致使瓦片错乱呢?

如上文所述,首先须要经过 texImage2D 建立一个大纹理,而后使用 texSubImage2D 将瓦片绘制到大纹理上:spa

// x, y 表示偏移量
gl.texSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, x, y, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
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这个接口用于改变纹理中指定子区域的数据,能够类比于 CanvasRenderingContext2D.drawImage() ,咱们日常使用 drawImage 时都是以左上角为原点进行偏移,因此想象中的大纹理是以下图所示的那样,瓦片1的左上角对应纹理坐标(0, 1),左下角为(0, 0.75),以此类推。firefox

但实际上Y轴翻转并不仅做用在片元着色器的纹理中,使用 texImage2D 建立大纹理时其像素存储模式就已经肯定了,当执行 texSubImage2D 时也会对 image 的像素存储位置进行反转,其执行过程是这样:3d

因此实际上大纹理应该长以下这样:

因此当使用纹理坐标左上角(0, 1)+左下角(0, 0.75)时,咱们取到的是瓦片4的纹理,最终致使了瓦片错乱。

问题3: 为何瓦片会倒置?

正确取得纹理坐标后,又出现了新的问题:

瓦片在屏幕上显示出来是上下颠倒的,且这种状况只出如今chrome/firefox里,由于在这两个浏览器中咱们使用了 createImageBitmap 将blob格式的图片转为了位图,而在safari浏览器(不支持 createImageBitmap)中咱们将blob格式转为了 Image 对象,最终致使了这种差别,因此咱们从 ImageBitmap 着手去定位问题缘由。

ImageBitmap 表示位图图像,用于在canvas中绘制图像,相比较于 Image 其延迟较低,由于在执行 texSubImage2DImage 绘制到纹理上时也会先将其转为 ImageBitmap

不管是在 canvas 里绘制2d图像,仍是在 WebGL 中建立纹理,当使用图像时浏览器会把图像作一次解码(decode)处理。这个解码也就是把图像的原始格式(好比 jpeg、png 等)统一转换为位图,即每一个像素使用 RGB 或 RGBA 来描述。当图片尺寸比较大的时候,解码也会有必定的消耗,并且这个耗时是同步的。——《高性能 WebGL —— 使用 ImageBitmap 提高纹理性能》(www.jiazhengblog.com/blog/2019/0…

同时 WebGL 规范里对 ImageBitmap 有一些特殊的描述,当介绍 pixelStorei 的三个参数:UNPACK_FLIP_Y_WEBGLUNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGLUNPACK_COLORSPACE_CONVERSION_WEBGL 时,明确说明了其对 ImageBitmap 无效,只能在建立 ImageBitmap 的时候就进行相应设置:

If the TexImageSource is an ImageBitmap, then these three parameters will be ignored. Instead the equivalent ImageBitmapOptions should be used to create an ImageBitmap with the desired format.

因此能够大胆猜想,pixelStorei 所指定的像素存储模式其实做用于将图像解码转为位图的预处理过程。当咱们直接将位图绘制到纹理上时就没有这个预处理过程了,因此 UNPACK_FLIP_Y_WEBGL 参数失效了。

小结

  1. UNPACK_FLIP_Y_WEBGL 参数用于设置纹理像素存储模式中是否将Y轴翻转,翻不翻取决于你的顶点模型的坐标系方向,适合本身就好。在咱们的应用场景里,顶点模型和图像坐标系是反的,因此须要将该参数设为1。
  2. 使用 texSubImage2D 上传图片时一样受到 UNPACK_FLIP_Y_WEBGL 参数的影响。
  3. 若是上传的图像是 ImageBitmap 对象,则在其建立时可经过 ImageBitmapOptions 中的 imageOrientationpremultiplyAlphacolorSpaceConversion 三个参数让其与pixelStorei 中所设置的参数保持一致。

最终使用自定义栅格图层实现手绘图叠加到地图上,完成效果以下:

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