即便是如今,不少初学游戏开发的同窗,在谈到Unity的时候,依然会认为Unity只能用于制做3D游戏的。实际上,Unity在2013年发布4.3版本的时候,就开始提供对制做2D游戏的支持了。例如,提供了一些专用于开发2D游戏的Unity工具。如今Unity已经发布了版本4.5,对2D游戏的支持更是完善了很多。为了说明Unity对2D游戏所提供的支持,本章会使用这些在Unity中原生的工具,开发一个简单的2D游戏。本文选自《Unity 2D游戏开发快速入门》ide
通常状况下咱们认为“地面”是精灵的落脚点,没有这个“地面”精灵会发生坠落。所以本章建立一个2D游戏的第一步是,建立一个供游戏精灵落脚的“地面”。建立的具体的操做步骤是:本文选自《Unity 2D游戏开发快速入门》工具
(1)新建一个游戏项目、命名、并设置为2D项目,如图1-1所示。从中能够看出本游戏项目名为world。spa
图1-1 新建游戏项目orm
(2)准备一个将用做2D游戏“地面”的图片,而后导入到新建游戏项目的Project视图里,如图1-2所示,本示例使用的“地面”图片,名为Platform。对象
提示1:导入资源到游戏项目的简单的方法是,直接拖动对应资源到Project视图下。此种方法能够一次拖入一个或者多个资源。游戏
提示2:制做游戏的过程当中,会不断的导入游戏所需的资源,若是不提早作出整理规划的话,导入的资源多了之后会十分的“乱”,不只看起来不舒服,找起来也会十分的麻烦。所以,最好养成一个资源分类存放的好习惯。在本示例中,导入的“地面”图片,被放置在了Assets\Textures\Scenery文件夹里。图片
图1-2 Unity中,Project视图里,是导入的图片资源
(3)选中Project视图里的Platform,而后Inspector视图会显示这个图片的各项属性,以及此图片的预览视图,如图1-3所示。游戏开发
图1-3 Inspector视图里显示了Platform的各项属性开发
对于此图片,有如下几个属性须要简单说明:
q Texture Type:表示图片的类型,不一样的类型在项目里的用途就不一样。对于2D游戏项目,系统默认设置为Sprite(2D\uGUI);对于3D游戏项目,默认设置为Texture;
q Filter Mode:此属性一共有3个选项:Point、Bilinear和Trilinear。设置了之后,图片用在游戏中时,质量或者说画面效果依次升高。默认设置为Bilinear。
q Max Size:表示图片的最大尺寸。游戏中,有时会以不一样的尺寸使用图片,并进行相应的伸缩。本示例使用的图片Platform的实际尺寸是397×221,为了避免影响图片的质量,要设置Max Size属性大于397,而属性中最接近397的是512。
q Format:表示图片的格式。设置为16 bits,表示此图片不是压缩图片,并且能够表示数以“万亿”(216×216×216)计的颜色。本文选自《Unity 2D游戏开发快速入门》
(4)要在游戏中使用此图片的话,能够直接将此图片拖动到Scene或者Hierarchy视图里。Unity就会在当前的游戏场景中添加这个图片对象,选中游戏场景里的此图片对象,而后在Inspector视图里设置它Transform组件下的各属性,如图1-4所示,
q Position:(0,0,0);
q Rotation:(0,0,0);
q Scale:(1,1,1);
图1-4 添加到游戏场景的图片对象,及其属性设置
(5)“地面”对象已经添加到了游戏的场景视图中,可是它的上面还不能“站立”任何精灵,也就是说它会如空气通常的存在,站立在其上面的任何精灵,都会如踩到了空气同样“下落”。因此须要给“地面”对象添加Collider 2D组件,一共有4类此种组件,如图1-5所示。不一样的类型适合于不一样外形形状的对象,因为“地面”对象的外形是不规则的,所以本示例选择使用Polygon Collider 2D组件。本文选自《Unity 2D游戏开发快速入门》
为“地面”对象添加此组件的方法是,选中场景中的此对象,而后单击Component|Physics 2D|Polygon Collider 2D命令便可。添加了这个组件之后,在看场景中的“地面”对象,会发现它的表面“覆盖”了绿色的线,这个线包住了对象,如图1-6所示。本文选自《Unity 2D游戏开发快速入门》
图1-5 4类Collider 2D组件 图1-6 添加了Polygon Collider 2D组件的效果