前段时间连续上了一个月班,加班加点完成了一个3D攻坚项目。也算是由传统web转型到webgl图形学开发中,坑很多,作了一下总结分享。web
一、法向量问题算法
var material1 = new __WEBPACK_IMPORTED_MODULE_0_three__["MeshLambertMaterial"]({ emissive: new __WEBPACK_IMPORTED_MODULE_0_three__["Color"](style.fillStyle[0], style.fillStyle[1], style.fillStyle[2]), side: __WEBPACK_IMPORTED_MODULE_0_three__["DoubleSide"], shading: __WEBPACK_IMPORTED_MODULE_0_three__["FlatShading"], vertexColors: __WEBPACK_IMPORTED_MODULE_0_three__["VertexColors"] }); var material2 = new __WEBPACK_IMPORTED_MODULE_0_three__["MeshLambertMaterial"]({ color: new __WEBPACK_IMPORTED_MODULE_0_three__["Color"](style.fillStyle[0] * 0.1, style.fillStyle[1] * 0.1, style.fillStyle[2] * 0.1), emissive: new __WEBPACK_IMPORTED_MODULE_0_three__["Color"](style.fillStyle[0] * 0.9, style.fillStyle[1] * 0.9, style.fillStyle[2] * 0.9), side: __WEBPACK_IMPORTED_MODULE_0_three__["DoubleSide"], shading: __WEBPACK_IMPORTED_MODULE_0_three__["FlatShading"], vertexColors: __WEBPACK_IMPORTED_MODULE_0_three__["VertexColors"] });
三、POI标注canvas
Three中建立始终朝向相机的POI可使用Sprite类,同时能够将文字和图片绘制在canvas上,将canvas做为纹理贴图放到Sprite上。但这里的一个问题是canvas图像将会失真,缘由是没有合理的设置sprite的scale,致使图片被拉伸或缩放失真。api
问题的解决思路是要保证在3d世界中的缩放尺寸,通过一系列变换投影到相机屏幕后仍然与canvas在屏幕上的大小保持一致。这须要咱们计算出屏幕像素与3d世界中的长度单位的比值,而后将sprite缩放到合适的3d长度。 性能优化
function fromSreenToNdc(x, y, container) { return { x: x / container.offsetWidth * 2 - 1, y: -y / container.offsetHeight * 2 + 1, z: 1 }; } function fromNdcToScreen(x, y, container) { return { x: (x + 1) / 2 * container.offsetWidth, y: (1 - y) / 2 * container.offsetHeight }; }
unproject: function () { var matrix = new Matrix4(); return function unproject( camera ) { matrix.multiplyMatrices( camera.matrixWorld, matrix.getInverse( camera.projectionMatrix ) ); return this.applyMatrix4( matrix ); }; }(),
将获得的3d点与相机位置结合起来作一条射线,分别与场景中的物体进行碰撞检测。首先与物体的外包球进行相交性检测,与球不相交的排除,与球相交的保存进入下一步处理。将全部外包球与射线相交的物体按照距离相机远近进行排序,而后将射线与组成物体的三角形作相交性检测。求出相交物体。固然这个过程也由Three中的RayCaster作了封装,使用起来很简单:app
mouse.x = ndcPos.x; mouse.y = ndcPos.y; this.raycaster.setFromCamera(mouse, camera); var intersects = this.raycaster.intersectObjects(this._getIntersectMeshes(floor, zoom), true);
五、性能优化dom
随着场景中的物体愈来愈多,绘制过程愈来愈耗时,致使手机端几乎没法使用。ide
在图形学里面有个很重要的概念叫“one draw all”一次绘制,也就是说调用绘图api的次数越少,性能越高。好比canvas中的fillRect、fillText等,webgl中的drawElements、drawArrays;因此这里的解决方案是对相一样式的物体,把它们的侧面和顶面统一放到一个BufferGeometry中。这样能够大大下降绘图api的调用次数,极大的提高渲染性能。性能
这样解决了渲染性能问题,然而带来了另外一个问题,如今是吧全部样式相同的面放在一个BufferGeometry中(咱们称为样式图形),那么在面点击时候就没法单独判断出究竟是哪一个物体(咱们称为物体图形)被选中,也就没法对这个物体进行高亮缩放处理。个人处理方式是,把全部的物体单独生成物体图形保存在内存中,作面点击的时候用这部分数据来作相交性检测。对于选中物体后的高亮缩放处理,首先把样式面中相应部分裁减掉,而后把选中的物体图形加入到场景中,对它进行缩放高亮处理。裁剪方法是,记录每一个物体在样式图形中的其实索引位置,在须要裁切时候将这部分索引制零。在须要恢复的地方在把这部分索引恢复成原状。测试
六、面点击移动到屏幕中央
这部分也是遇到了很多坑,首先的想法是:
this.unprojectPan = function(deltaVector, moveDown) { // var getProjectLength() var element = scope.domElement === document ? scope.domElement.body : scope.domElement; var cxv = new Vector3(0, 0, 0).setFromMatrixColumn(scope.object.matrix, 0);// 相机x轴 var cyv = new Vector3(0, 0, 0).setFromMatrixColumn(scope.object.matrix, 1);// 相机y轴 // 相机轴都是单位向量 var pxl = deltaVector.dot(cxv)/* / cxv.length()*/; // 向量在相机x轴的投影 var pyl = deltaVector.dot(cyv)/* / cyv.length()*/; // 向量在相机y轴的投影 // offset=dx * vector(cx) + dy * vector(cy.project(xoz).normalize) // offset由相机x轴方向向量+相机y轴向量在xoz平面的投影组成 var dv = deltaVector.clone(); dv.sub(cxv.multiplyScalar(pxl)); pyl = dv.length(); if ( scope.object instanceof PerspectiveCamera ) { // perspective var position = scope.object.position; var offset = new Vector3(0, 0, 0); offset.copy(position).sub(scope.target); var distance = offset.length(); distance *= Math.tan(scope.object.fov / 2 * Math.PI / 180); // var xd = 2 * distance * deltaX / element.clientHeight; // var yd = 2 * distance * deltaY / element.clientHeight; // panLeft( xd, scope.object.matrix ); // panUp( yd, scope.object.matrix ); var deltaX = pxl * element.clientHeight / (2 * distance); var deltaY = pyl * element.clientHeight / (2 * distance) * (moveDown ? -1 : 1); return [deltaX, deltaY]; } else if ( scope.object instanceof OrthographicCamera ) { // orthographic // panLeft( deltaX * ( scope.object.right - scope.object.left ) / scope.object.zoom / element.clientWidth, scope.object.matrix ); // panUp( deltaY * ( scope.object.top - scope.object.bottom ) / scope.object.zoom / element.clientHeight, scope.object.matrix ); var deltaX = pxl * element.clientWidth * scope.object.zoom / (scope.object.right - scope.object.left); var deltaY = pyl * element.clientHeight * scope.object.zoom / (scope.object.top - scope.object.bottom); return [deltaX, deltaY]; } else { // camera neither orthographic nor perspective console.warn( 'WARNING: OrbitControls.js encountered an unknown camera type - pan disabled.' ); } }
七、2/3D切换
23D切换的主要内容就是当相机的视线轴与场景的平面垂直时,使用平行投影,这样用户只能看到顶面给人的感受就是2D视图。因此要根据透视的视锥体计算出平行投影的世景体。
由于用户会在2D、3D场景下作不少操做,好比平移、缩放、旋转,要想无缝切换,这个关键在于将平行投影与视锥体相机的位置、lookAt方式保持一致;以及将他们放大缩小的关键点:distance的比例与zoom来保持一致。
r=6378137
resolution=2*PI*r/(2^zoom*256)
各个级别中像素与米的对应关系以下:
resolution zoom 2048 blocksize 256 blocksize scale(dpi=160)
156543.0339 0 320600133.5 40075016.69 986097851.5
78271.51696 1 160300066.7 20037508.34 493048925.8
39135.75848 2 80150033.37 10018754.17 246524462.9
19567.87924 3 40075016.69 5009377.086 123262231.4
9783.939621 4 20037508.34 2504688.543 61631115.72
4891.96981 5 10018754.17 1252344.271 30815557.86
2445.984905 6 5009377.086 626172.1357 15407778.93
1222.992453 7 2504688.543 313086.0679 7703889.465
611.4962263 8 1252344.271 156543.0339 3851944.732
305.7481131 9 626172.1357 78271.51696 1925972.366
152.8740566 10 313086.0679 39135.75848 962986.1831
76.4370283 11 156543.0339 19567.87924 481493.0916
38.2185141 12 78271.51696 9783.939621 240746.5458
19.1092571 13 39135.75848 4891.96981 120373.2729
9.5546285 14 19567.87924 2445.984905 60186.63645
4.7773143 15 9783.939621 1222.992453 30093.31822
2.3886571 16 4891.96981 611.4962263 15046.65911
1.1943286 17 2445.984905 305.7481131 7523.329556
0.5971643 18 1222.992453 152.8740566 3761.664778
0.2985821 19 611.4962263 76.43702829 1880.832389
0.1492911 20 305.7481131 38.21851414 940.4161945
0.0746455 21
0.0373227 22
3D中的计算策略是,首先须要将3D世界中的坐标与墨卡托单位的对应关系搞清楚,若是已是以mi来作单位,那么就能够直接将相机的投影屏幕的高度与屏幕的像素数目作比值,得出的结果跟上面的ranking作比较,选择不用的级别数据以及比例尺。注意3D地图中的比例尺并非在全部屏幕上的全部位置与现实世界都知足这个比例尺,只能说是相机中心点在屏幕位置处的像素是知足这个关系的,由于平行投影有近大远小的效果。
九、poi碰撞
因为标注是永远朝着相机的,因此标注的碰撞就是把标注点转换到屏幕坐标系用宽高来计算矩形相交问题。至于具体的碰撞算法,你们能够在网上找到,这里不展开。下面是计算poi矩形的代码
export function getPoiRect(poi, zoomLevel, wrapper) { let style = getStyle(poi.styleId, zoomLevel); if (!style) { console.warn("style is invalid!"); return; } let labelStyle = getStyle(style.labelid, zoomLevel); if (!labelStyle) { console.warn("labelStyle is invalid!"); return; } if (!poi.text) { return; } let charWidth = (TEXTPROP.charWidth || 11.2) * // 11.2是根据测试获得的估值 (labelStyle.fontSize / (TEXTPROP.fontSize || 13)); // 13是获得11.2时的fontSize // 返回2d坐标 let x = 0;//poi.points[0].x; let y = 0;//-poi.points[0].z; let path = []; let icon = iconSet[poi.styleId]; let iconWidh = (icon && icon.width) || 32; let iconHeight = (icon && icon.height) || 32; let multi = /\//g; let firstLinePos = []; let textAlign = null; let baseLine = null; let hOffset = (iconWidh / 2) * ICONSCALE; let vOffset = (iconHeight / 2) * ICONSCALE; switch(poi.direct) { case 2: { // 左 firstLinePos.push(x - hOffset - 2); firstLinePos.push(y); textAlign = 'right'; baseLine = 'middle'; break; }; case 3: { // 下 firstLinePos.push(x); firstLinePos.push(y - vOffset - 2); textAlign = 'center'; baseLine = 'top'; break; }; case 4: { // 上 firstLinePos.push(x); firstLinePos.push(y + vOffset + 2); textAlign = 'center'; baseLine = 'bottom'; break; }; case 1:{ // 右 firstLinePos.push(x + hOffset + 2); firstLinePos.push(y); textAlign = 'left'; baseLine = 'middle'; break; }; default: { firstLinePos.push(x); firstLinePos.push(y); textAlign = 'center'; baseLine = 'middle'; } } path = path.concat(firstLinePos); let minX = null, maxX = null; let minY = null, maxY = null; let parts = poi.text.split(multi); let textWidth = 0; if (wrapper) { // 汉字和数字的宽度是不一样的,因此必须使用measureText来精确测量 let textWidth1 = wrapper.context.measureText(parts[0]).width; let textWidth2 = wrapper.context.measureText(parts[1] || '').width; textWidth = Math.max(textWidth1, textWidth2); } else { textWidth = Math.max(parts[0].length, parts[1] ? parts[1].length : 0) * charWidth; } if (textAlign === 'left') { minX = x - hOffset; maxX = path[0] + textWidth; // 只用第一行文本 } else if (textAlign === 'right') { minX = path[0] - textWidth; maxX = x + hOffset; } else { // center minX = x - Math.max(textWidth / 2, hOffset); maxX = x + Math.max(textWidth / 2, hOffset); } if (baseLine === 'top') { maxY = y + vOffset; minY = y - vOffset - labelStyle.fontSize * parts.length; } else if (baseLine === 'bottom') { maxY = y + vOffset + labelStyle.fontSize * parts.length; minY = y - vOffset; } else { // middle minY = Math.min(y - vOffset, path[1] - labelStyle.fontSize / 2); maxY = Math.max(y + vOffset, path[1] + labelStyle.fontSize * (parts.length + 0.5 - 1)); } return { min: { x: minX, y: minY }, max: { x: maxX, y: maxY } }; }