'''python class Card(): """A Playing card.""" RANKS=["A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K"] #牌面 SUITS=["梅","方","红","黑"] def __init__(self,rank,suit,face_up=True): self.rank=rank #指的是牌面数字 self.suit=suit #suit是花色 self.is_face_up=face_up #是否显示牌正面,True为正面,False为牌背面 def __str__(self): #print() if self.is_face_up: rep=self.suit+self.rank #+" "+str(self.pic_order()) else: rep="XX" return rep #牌的顺序号 def pic_order(self): if self.rank=="A": FaceNum=1 elif self.rank=="J": FaceNum=11 elif self.rank=="Q": FaceNum=12def pic_order(self): elif self.rank=="K": FaceNum=13 else: FaceNum=int(self.rank) if self.suit=="梅": Suit=1 elif self.suit=="方": Suit=2 elif self.suit=="红": Suit=3 else: Suit=4 return (Suit -1)*13 + FaceNum class Hand(): """A hand of playing cards.""" def __init__(self): self.cards=[] def __str__(self): #重写print()方法 if self.cards: rep="" for card in self.cards: rep+=str(card)+"\t" else: rep="无牌" return rep def clear(self): self.cards=[] def add(self,card): self.cards.append(card) def give(self,card,other_hand): self.cards.remove(card) other_hand.add(card) class Poke(Hand): """A desk of playing cards.""" def populate(self): #生成一副牌 for suit in Card.SUITS: for rank in Card.RANKS: self.add(Card(rank,suit)) def shuffle(self): #洗牌 import random random.shuffle(self.cards) #打乱牌的顺序 def deal(self,hands,per_hand=13): for rounds in range(per_hand): for hand in hands: top_card=self.cards[0] self.cards.remove(top_card) hand.add(top_card) if __name__=="__main__": print("这是一个带有纸牌类的模块") #四个玩家 players=[Hand(),Hand(),Hand(),Hand()] poke1=Poke() poke1.populate() #生成牌 poke1.shuffle() #洗牌 poke1.deal(players,13) #给每一个玩家发13张牌 #显示4位玩家的牌 n=1 for hand in players: print("牌手",n,end=":") print(hand) n=n+1 input("\n Press the enter key to exit.") '''
设计类python
发牌程序设计出三个类: Card类、Hand类和Poke类。小程序
Card类app
Card类表明一张牌,其中,FaceNum字段指的是牌面数字1~13,Suit字段指的是花色,”梅”为梅花,”方”为方块,”红”为红桃,”黑”为黑桃。dom
其中:Card构造函数根据参数初始化封装的成员变量,实现牌面大小和花色的初始化,以及是否显示牌面,默认True为显示牌正面;_str_()方法用来输出牌面大小和花色;pic_order()方法获取牌的顺序号,牌面按梅花1~13,方块14- 26,红桃27-39,黑桃40- 52顺序编号(未洗牌以前),也就是说,梅花2顺序号为2,方块A顺序号为14,方块K顺序号为26(这个方法为图形化显示牌面预留的方法); flip()是翻牌方法,改变牌面是否显示的属性值。ide
Hand类函数
Hand类表明手牌(一个玩家手里拿的牌),能够认为是一位牌手手里的牌,其中,cards列表变量存储牌手手中的牌。能够增长牌、清空手里的牌、把一张牌给别的牌手等操做。oop
Poke类ui
Poke类表明一副牌,咱们能够将一副牌看做是有52张牌的牌手,因此继承Hand类。因为其中cards列表变量要存储52张牌,并且要进行发牌、洗牌操做,因此增长以下的方法。spa
populate(self)生成存储了52张牌的一副牌,固然这些牌是按梅花1~13,方块14- 26,红桃27~39,黑桃40- 52的顺序(未洗牌以前)存储在cards列表变量。 shuffle(self)洗牌,使用Python的random模块shuffle()方法打乱牌的存储顺序便可。deal( self., hands,per_hand=13)可完成发牌动做,发给四个牌人默认13张牌。固然,若令per_hand=10,则给每一个牌手发1 0张牌,只不过最后仍有牌没发完。设计
主程序
主程序比较简单,由于有四个牌手,因此生成players列表存储初始化的四位牌手。生成一副牌的对象实例poke1,调用populate()方法生成有52张牌的一副牌,调用huffle()方法洗牌打乱顺序,调用deal(players,13)方法分别给每位玩家发13张牌,最后示四位牌手全部的牌。
import tkinter as tk import sys import random import re number=random.randint(0,1024) running=True num=0 nmaxn=1024 nmin=0 def eBtnClose(event): root.destroy() def eBtnGuess(event): global nmaxn global nmin global num global running if running: val_a=int(entry_a.get()) if val_a==number: labelqval("恭喜答对了!") num+=1 running=False numGuess() elif val_a<number: if val_a>nmin: nmin=val_a num+=1 label_tip_min.config(label_tip_min,text=nmin) labelqval("过小了") else: if val_a <nmaxn: nmaxn = val_a num += 1 label_tip_max.config(label_tip_max, text=nmaxn) labelqval("太大了") else: labelqval("你已经答对了") def numGuess(): if num==1: labelqval("你已经答对了!") elif num<10: labelqval("太棒了!十次之内就答对了。。。尝试次数:"+str(num)) elif num<50: labelqval("还行哦!尝试次数:"+str(num)) else: labelqval("好吧。。。你都超过50次了。。。尝试次数:"+str(num)) def labelqval(vText): label_val_q.config(label_val_q,text=vText) root=tk.Tk(className="猜数字游戏") root.geometry("400x90+200+200") line_a_tip=tk.Frame(root) label_tip_max=tk.Label(line_a_tip,text=nmaxn) label_tip_min=tk.Label(line_a_tip,text=nmin) label_tip_max.pack(side="top",fill="x") label_tip_min.pack(side="bottom",fill="y") line_a_tip.pack(side="left",fill="y") line_question=tk.Frame(root) label_val_q=tk.Label(line_question,width="80") label_val_q.pack(side="left") line_question.pack(side="top",fill="x") line_input=tk.Frame(root) entry_a=tk.Entry(line_input,width="40") btnguess=tk.Button(line_input,text="猜") entry_a.pack(side="left") entry_a.bind('<Return>',eBtnGuess) btnguess.bind('<Button-1>',eBtnGuess) btnguess.pack(side="left") line_input.pack(side="top",fill="x") line_btn=tk.Frame(root) btnClose=tk.Button(line_btn,text="关闭") btnClose.bind('<Button-1>',eBtnClose) btnClose.pack(side="left") line_btn.pack(side="top") labelqval("请输入0-1024之间任意整数:") entry_a.focus_set() print(number) root.mainloop()
在猜数字游戏程序中导入相关模块:random.randint(0,1024)随机产生玩家要猜的数字。
猜按钮事件函数从单行文本框entry_a获取猜的数字并转换成数字val a,而后判断是否正确,并根据要猜的数字number判断数字是过大仍是太小。
HumGuess()函数修改提示标签文字来显示猜的次数。
Tkinter组件
Tkinter提供各类组件(控件),如按钮、标签和文本框,可在一个GUI应用程序中使,。这些组件一般被称为控件或者部件。
标签( Label)组件
L曲el组件用于在窗口中显示文本或位图。Anchor属性指定文本(text)或图像( bitmap/image)在Label中的显示位置
按钮( Button)组件
Button组件(控件)是一个标准的Tkinter部件,用于实现各类按钮功能。按钮能够包含文本或图像,能够经过command属性将调用Python函数或方法关联到按钮上。当这些按钮被按下时,就会自动调用该函数或方法。
单行文本框( Entry)组件和多行文本框(Text)组件
单行文本框组件主要用于输入单行内容和显示文本,能够方便地向程序传递用户参数。这里经过一个转换摄氏度和华氏度的小程序来演示该组件的使用方法。
from tkinter import * import random n=52 def gen_pocker(n): x=100 while(x>0): x=x-1 p1=random.randint(0,n-1) p2=random.randint(0,n-1) t=pocker[p1] pocker[p1]=pocker[p2] pocker[p2]=t return pocker pocker=[i for i in range(n)] pocker=gen_pocker(n) print(pocker) (player1,player2,player3,player4)=([],[],[],[]) (p1,p2,p3,p4)=([],[],[],[]) root=Tk() cv=Canvas(root,bg='white',width=700,height=600) imgs=[] for i in range(1,5): for j in range(1,14): imgs.insert((i-1)*13+(j-1),PhotoImage(file='D:/python小游戏/images\\'+str(i)+'-'+str(j)+'.gif')) for x in range(13): m=x*4 p1.append(pocker[m]) p2.append(pocker[m+1]) p3.append(pocker[m+2]) p4.append(pocker[m+3]) p1.sort() p2.sort() p3.sort() p4.sort() for x in range(0,13): img=imgs[p1[x]] player1.append(cv.create_image((200+20*x,80),image=img)) img=imgs[p2[x]] player2.append(cv.create_image((100,150+20*x),image=img)) img=imgs[p3[x]] player3.append(cv.create_image((200+20*x,500),image=img)) img=imgs[p4[x]] player4.append(cv.create_image((560,150+20*x),image=img)) print("player1:",player1) print("player2:",player2) print("player3:",player3) print("player4:",player4) cv.pack() root.mainloop()
将要发的52张牌,按梅花0~12,方块13- 25,红桃26- 38,黑桃39- 51的顺序编号并存储在pocker列表c未洗牌以前l,列表元素存储的是某张牌c其实是牌的编号)。同时,按此编号将扑克牌图片顺序存储在imgs列表中。也就是说,imgs[0]存储梅花A的图片,imgs[1]存储梅花2的图片,imgs[14]存储方块2的图片,依次类推。
发牌后,根据每位牌手(pl,p2,p3,p4)各自牌的编号列表,从imgs获取对应牌的图片,并使用create- image《x坐标,y坐标),image=图像文件)将牌显示在指定位置。