HarmonyOS(鸿蒙)运动手表第二个小游戏app——数字华容道
前言
这次博客是深鸿会博主(Zzt_01-23)学习完HarmonyOS(鸿蒙)后,自行开发的第二个鸿蒙demo——数字华容道,详细讲述了数字华容道的开发思路,适合刚入门小白,使读者能自行从零开发一个小游戏APP——数字华容道,文末附有整个demo的源代码,有兴趣的读者也能够前往观看个人第一个游戏开发学习:黑白翻棋,较第一个而言,这次只是多了滑动事件和计时器,其余组件和第一个游戏同样,建议先观看完第一个再学习第二个。javascript
概述
本个demo将从零基础开始完成鸿蒙小游戏APP在可穿戴设备上的编译,此处以运动手表为例,在项目中咱们所使用到的软件为DevEco Studio,下载地址为:DevEco Studio下载、DevEco Studio安装教程,在项目中咱们要实现的内容为数字华容道APP的开发。css
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在初始界面中显示4*4的方阵,方阵中分布有随意打乱的1至15的数字和一个空白方格,方阵上方增长一个计时器,显示游戏进行的时间,单位为秒,方阵下方显示一个“从新开始”的按钮,为用户提供从新开始游戏的机会。
java
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向上、下、左、右任一方向滑动,空白方格周围对应位置的方格便会随之向对应的方向移动一格,计时器也会显示游戏开始到当前的时间。
算法
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通过若干次移动后,当全部的数字按顺序排列后,则会弹出游戏成功的界面,再滑动也不会有任何变化,此时方阵上方的计时器中止计时,点击“从新开始”的按钮后则会从新返回步骤1界面所示。
canvas
正文
建立项目
DevEco Studio下载安装成功后,打开DevEco Studio,点击左上角的File,点击New,再选择New Project,选择Lite Wearable选项,选择默认的模板,而后选择保存路径,将文件命名为Game1(文件名不能出现中文或者特殊字符,不然将没法成功建立项目文件),最后点击Finish。
主要编写的文件为index.css、index.hml和index.js,打开路径如图所示,index.hml用于描述页面中包含哪些组件,index.css用于描述页面中的组件都长什么样,index.js用于描述页面中的组件是如何进行交互的。
数组
实现开始界面的布局
首先,咱们要先画出一个4*4的方阵,方阵中按照顺序显示1至15的数字,方阵上方显示“当前秒数:0”,方阵下方有一个“从新开始”的按钮。
1.在index.hml中添加相应的页面组件:
首先建立一个基础容器div类名为container,用于盛装全部的其余组件app
<div class="container" > </div>
而后在此基础容器中添加一个文字组件text类名为seconds,且注明显示的固定部分“当前秒数:”,为动态变换部分赋予一个名为currentSteps的变量,用于动态显示游戏进行的秒数dom
<text class="seconds"> 当前秒数:{ { currentSeconds}} </text>
再添加一个画布组件canvas类名为canvas,增长一个引用属性ref,用来指定指向子元素或子组件的引用信息,该引用将注册到父组件的$refs 属性对象上,以便在此画布上画出4*4的方阵ide
<canvas class="canvas" ref="canvas" > </canvas>
最后添加一个普通按钮组件,类名为bit,并赋值“从新开始”,用于从新开始游戏函数
<input type="button" value="从新开始" class="bit"/>
至此,index.hml文件已经所有编写完毕
<div class="container" > <text class="seconds"> 当前秒数:{ { currentSeconds}} </text> <canvas class="canvas" ref="canvas" ></canvas> <input type="button" value="从新开始" class="bit"/> </div>
2.在index.css中描述刚才添加的页面组件的样式:
首先编写container的样式,flex-direction为容器主轴方向,选择column(垂直方向从上到下),justify-content为容器当前行的主轴对齐格式,选择center(项目位于容器的中心),align-items为容器当前行的交叉轴对齐格式,选择center(元素在交叉轴居中),width、height分别为容器以像素为单位的宽度和高度,都设定为450px
.container { flex-direction: column; justify-content: center; align-items: center; width:450px; height:450px; }
而后编写seconds的样式,font-size为设置文本的尺寸,设定为18px,text-align为设置文本的文本对齐方式,选择center(文本居中对齐),width、height分别设定为300px和20px,letter-spacing为设置文本的字符间距,设定为0px,margin-top为设置上外边距,设定为10px
.seconds{ font-size: 18px; text-align:center; width:300px; height:20px; letter-spacing:0px; margin-top:10px; }
再编写canvas的样式,width、height都设定为320px,background-color为设置背景颜色,设定为#FFFFFF
.canvas{ width:305px; height:305px; background-color: #FFFFFF; }
最后编写bit的样式,width、height分别设定为150px和30px,background-color设定为#AD9D8F,font-size设定为24px,margin-top设定为10px
.bit{ width:150px; height:30px; background-color:#AD9D8F; font-size:24px; margin-top:10px; }
至此,index.css文件已经所有编写完毕
3.在index.js中描述页面中的组件交互状况:
首先在data中为当前秒数currentSeconds赋值为0
data: { currentSeconds:0, }
而后在文件开头定义一个全局变量context,定义一个全局变量的二维数组grids,其中的值为1至15和0,定义全局常量方格的边长SIDELEN为70,方格的间距MARGIN为5,建立一个onReady()函数,用于定义2d绘画工具
var grids=[[1, 2, 3, 4], [5, 6, 7, 8], [9, 10, 11, 12], [13, 14, 15, 0]]; var context; const SIDELEN = 70; const MARGIN = 5; onReady(){ context=this.$refs.canvas.getContext('2d'); }
再建立drawGrids()函数,先将grids的值利用toString()函数所有转化为字符串,fillStyle为画图工具context的方格的颜色,方格的背景颜色定义为#BBADA0,数字的颜色定义为#000000,fillRect为画图工具context的画图矩形的大小,其中有四个参数,第一个参数指定矩形左上角的x坐标,第二个参数指定矩形左上角的y坐标,第三个参数指定矩形的高度,第四个参数指定矩形的宽度。font为为画图工具context的字体大小,定义为30px HYQiHei-65S,由于要出现一个空白的方格,因此须要添加一个判断语句,当数字为0时不显示数字。fillText为画图工具context的文本字体大小,其中有三个参数,第一个参数为绘制的文本,第二个参数指定文本左上角的x坐标,第三个参数指定文本左上角的y坐标,最后建立onShow()函数,用于调用drawGrids()函数
onShow() { this.drawGrids(); }, drawGrids() { for (let row = 0; row < 4; row++) { for (let column = 0; column < 4; column++) { let gridStr = grids[row][column].toString(); context.fillStyle = "#BBADA0"; let leftTopX = column * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN; let leftTopY = row * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN; context.fillRect(leftTopX, leftTopY, SIDELEN, SIDELEN); context.font = "30px HYQiHei-65S"; if (gridStr != "0") { context.fillStyle = "#000000"; let offsetX = (4 - gridStr.length) * (SIDELEN / 8); let offsetY = (SIDELEN - 30) / 2; context.fillText(gridStr, leftTopX + offsetX, leftTopY + offsetY); } } } }
至此,index.jd文件已经所有编写完毕,运行便可得出上述界面布局了
var grids=[[1, 2, 3, 4], [5, 6, 7, 8], [9, 10, 11, 12], [13, 14, 15, 0]]; var context; const SIDELEN = 70; const MARGIN = 5; export default { data: { currentSeconds:0, }, onReady() { context = this.$refs.canvas.getContext('2d'); }, onShow() { this.drawGrids(); }, drawGrids() { for (let row = 0; row < 4; row++) { for (let column = 0; column < 4; column++) { let gridStr = grids[row][column].toString(); context.fillStyle = "#BBADA0"; let leftTopX = column * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN; let leftTopY = row * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN; context.fillRect(leftTopX, leftTopY, SIDELEN, SIDELEN); context.font = "30px HYQiHei-65S"; if (gridStr != "0") { context.fillStyle = "#000000"; let offsetX = (4 - gridStr.length) * (SIDELEN / 8); let offsetY = (SIDELEN - 30) / 2; context.fillText(gridStr, leftTopX + offsetX, leftTopY + offsetY); } } } }, }
实现数字的随机打乱和方格的移动
其次咱们要在屏幕上随机生成一个数字被随意打乱的4*4的方阵,而且向任意方向滑动屏幕,空白方格周围对应位置的方格便会随之向对应的方向移动一格
1.在index.hml中添加相应的页面组件:
咱们须要在画布中添加一个swipe属性,用于响应滑动事件,赋予一个所自动调用的函数swipeGrids
<canvas class="canvas" ref="canvas" onswipe="swipeGrids"></canvas>
至此,index.hml文件已经所有编写完毕
2.在index.css中描述刚才添加的页面组件的样式:
这一部分不须要添加或修改页面组件的样式
3.在index.js中描述页面中的组件交互状况:
首先咱们得先实现方格的移动,建立一个函数changeGrids(direction),接受一个参数direction指示滑动的方向,先找出空白方格所在位置对应的二维数组下标,接着判断参数direction为’left’、‘right’、‘up’ 或’down’时,对应的方格和空白方格对应的二维数组的数值对调,建立响应滑动事件所自动调用的函数swipeGrids(event),参数为滑动事件,调用函数changeGrids(direction),并传入滑动的方向,最后调用函数drawGrids()
swipeGrids(event) { this.changeGrids(event.direction); this.drawGrids(); }, changeGrids(direction) { let x; let y; for (let row = 0; row < 4; row++) { for (let column = 0; column < 4; column++) { if (grids[row][column] == 0) { x = row; y = column; break; } } } let temp; if (direction == 'left' && (y + 1) < 4) { temp = grids[x][y + 1]; grids[x][y + 1] = grids[x][y]; grids[x][y] = temp; } else if (direction == 'right' && (y - 1) > -1) { temp = grids[x][y - 1]; grids[x][y - 1] = grids[x][y]; grids[x][y] = temp; } else if (direction == 'up' && (x + 1) < 4) { temp = grids[x + 1][y]; grids[x + 1][y] = grids[x][y]; grids[x][y] = temp; } else if (direction == 'down' && (x - 1) > -1) { temp = grids[x - 1][y]; grids[x - 1][y] = grids[x][y]; grids[x][y] = temp; } }
而后添加一个函数initGrids(),用于随机打乱排列规则的数字,先建立一个一维数组变量array,赋值为上下左右四个方向"left",“up”,“right”,“down”,Math.random()函数是随机[0,1)内的小数,Math.random() * 4是随机[0,4)内的小数,Math.floor(x)为得出小于或等于x的最大整数,随机生成一个数字,读取数组array对应的值,调用函数this.changeGrids(direction)并将刚才的array对应的值传入,便能移动一次方格,循环此步骤若干次即可随机打乱排列规则的数字,生成一个数字被随意打乱的4*4的方阵
initGrids(){ let array=["left","up","right","down"]; for (let i = 0; i < 100; i++){ let randomIndex = Math.floor(Math.random() * 4); let direction = array[randomIndex]; this.changeGrids(direction); } }
最后在函数onShow()中调用函数initGrids()
onShow() { this.initGrids(); this.drawGrids(); }
至此,index.jd文件已经所有编写完毕,运行便可得出上述界面布局了
实现计时器、从新开始和游戏成功
最后咱们要在方阵上方动态显示游戏开始到当前的时间,而且当数字按顺序排列后弹出“游戏成功”界面,点击“从新开始”按钮可以从新随机生成一个数字被随意打乱的4*4的方阵,当前秒数置为0 ,且可以从新开始计时
1.在index.hml中添加相应的页面组件:
为了使数字按顺序排列后才显示“游戏成功”界面,须要添加一个栈stack类名设定为stack,使画布先进栈,“游戏成功”后进栈,这样就能达到“游戏成功”界面显示在画布上方了
<stack class="stack"> </stack>
在栈stack组件中增长一个游戏成功的容器div类名为subcontainer,以isShow控制该容器是否进栈,当isShow为true时才进栈,增长文本组件text,类名gameover,并赋值“游戏成功”
<div class="subcontainer" show="{ {isShow}}"> <text class="gameover"> 游戏成功 </text> </div>
最后为“从新开始”按钮增长一个点击事件click,所调用的函数为restartGame
<input type="button" value="从新开始" class="bit" onclick="restartGame"/>
至此,index.hml文件已经所有编写完毕
<div class="container" > <text class="seconds"> 当前秒数:{ { currentSeconds}} </text> <stack class="stack"> <canvas class="canvas" ref="canvas" onswipe="swipeGrids"></canvas> <div class="subcontainer" show="{ {isShow}}"> <text class="gameover"> 游戏成功 </text> </div> </stack> <input type="button" value="从新开始" class="bit" onclick="restartGame"/> </div>
2.在index.css中描述刚才添加的页面组件的样式:
首先编写stack的样式,width、height都设定为320px,margin-top设定为10px
.stack{ width: 305px; height: 305px; margin-top: 10px; }
而后编写subcontainer的样式,left为指示距边界框左上角的以像素为单位的水平坐标,top为指示距边界框左上角的以像素为单位的垂直坐标,width、height分别设定为220px和130px,justify-content选择center,align-items选择center, background-color设定为#E9C2A6
.subcontainer { left:50px; top:95px; width: 220px; height: 130px; justify-content: center; align-items: center; background-color: #E9C2A6; }
最后编写gameover的样式,font-size设定为38px,color设定为black
.gameover { font-size: 38px; color: black; }
至此,index.css文件已经所有编写完毕
3.在index.js中描述页面中的组件交互状况:
首先在data函数中给isShow赋值为false,将开头的全局变量grids赋值删除,增长一个函数onInit()给grids赋值,并调用函数initGrids()和this.drawGrids()
var grids; data: { currentSeconds:0, isShow: false }, onInit() { grids=[[1, 2, 3, 4], [5, 6, 7, 8], [9, 10, 11, 12], [13, 14, 15, 0]]; this.initGrids(); this.drawGrids(); }
而后在开头定义一个全局变量timer赋值为null,在函数onShow()中增长一个计时器setInterval(),其中有两个参数,第一个参数为调用的函数,第二个参数为每隔多长时间调用一次函数,单位为毫秒,再定义调用的函数run(),用于每次currentSeconds加1,至此计时器便完成了
var timer = null; onShow() { this.initGrids(); this.drawGrids(); timer = setInterval(this.run, 1000); } run(){ this.currentSeconds += 1; }
再在函数中swipeGrids(event)增长判断数字是否有顺序地排列好即判断游戏是否成功,循环判断当前二维数组的数值是否等于有顺序排列好的二维数组的数值便可判断游戏是否成功,当游戏成功时将isShow赋值为true,使游戏成功界面显示在最上方,而且调用函数clearInterval中止计时
swipeGrids(event) { this.changeGrids(event.direction); this.drawGrids(); let originalgrids=[[1, 2, 3, 4], [5, 6, 7, 8], [9, 10, 11, 12], [13, 14, 15, 0]]; let k = 1; for (let row = 0; row < 4; row++) { for (let column = 0; column < 4; column++) { if (grids[row][column] != originalgrids[row][column]){ k = 0; } } } if(k){ clearInterval(timer); this.isShow = true; } }
最后建立点击“从新开始”按钮所自动调用的函数restartGame(),调用函数onInit(),从新随机生成一个数字被随意打乱的4*4的方阵,将isShow赋值为false,使“游戏成功”界面隐藏,将currentSeconds置为0,将time赋值为null,调用函数onShow()从新开始计时
restartGame(){ this.onInit(); this.isShow = false; timer = null; this.onShow(); this.currentSeconds = 0; }
至此,index.jd文件已经所有编写完毕,整个demo也所有完成了
心得体会
本个demo总体难度不高,涉及的组件或样式都是很常见的,须要掌握栈、按钮、画布、计时器、滑动等组件便可完成编写,组件交互采用二维数组串连整个项目,十分适合刚入门的读者编写与学习,其中组件学习能够前往官方文档查看更详细的介绍:官方文档,较之第一个游戏黑白翻棋,组件虽多了一种,但算法更简单了,代码更优化,可读性更增强,建议读者在学习时能够与第一个游戏黑白翻棋对照一块儿学习:黑白翻棋。
结语
本次项目为博主学习了鸿蒙一些基础后自行编写完成的,感兴趣的读者能够自行跟着本博客编写,相信大家也可以完成的。若是有遇到什么问题,或者查找出其中的错误之处,欢迎留言,本博主也欢迎与各位感兴趣的读者一块儿学习HarmonyOS(鸿蒙)开发。
源代码
index.hml以下:
<div class="container" > <text class="seconds"> 当前秒数:{ { currentSeconds}} </text> <stack class="stack"> <canvas class="canvas" ref="canvas" onswipe="swipeGrids"></canvas> <div class="subcontainer" show="{ {isShow}}"> <text class="gameover"> 游戏成功 </text> </div> </stack> <input type="button" value="从新开始" class="bit" onclick="restartGame"/> </div>
index.css以下:
.container { flex-direction: column; justify-content: center; align-items: center; width:450px; height:450px; } .seconds{ font-size: 18px; text-align:center; width:300px; height:20px; letter-spacing:0px; margin-top:10px; } .canvas{ width:305px; height:305px; background-color: #FFFFFF; } .bit{ width:150px; height:30px; background-color:#AD9D8F; font-size:24px; margin-top:10px; } .stack{ width: 305px; height: 305px; margin-top: 10px; } .subcontainer { left:50px; top:95px; width: 220px; height: 130px; justify-content: center; align-items: center; background-color: #E9C2A6; } .gameover { font-size: 38px; color: black; }
index.js以下:
var grids; var context; var timer = null; const SIDELEN = 70; const MARGIN = 5; export default { data: { currentSeconds:0, isShow: false }, onInit() { grids=[[1, 2, 3, 4], [5, 6, 7, 8], [9, 10, 11, 12], [13, 14, 15, 0]]; this.initGrids(); this.drawGrids(); }, initGrids(){ let array=["left","up","right","down"]; for (let i = 0; i < 100; i++){ let randomIndex = Math.floor(Math.random() * 4); let direction = array[randomIndex]; this.changeGrids(direction); } }, onReady() { context = this.$refs.canvas.getContext('2d'); }, onShow() { this.initGrids(); this.drawGrids(); timer = setInterval(this.run, 1000); }, drawGrids() { for (let row = 0; row < 4; row++) { for (let column = 0; column < 4; column++) { let gridStr = grids[row][column].toString(); context.fillStyle = "#BBADA0"; let leftTopX = column * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN; let leftTopY = row * (MARGIN + SIDELEN) + MARGIN; context.fillRect(leftTopX, leftTopY, SIDELEN, SIDELEN); context.font = "30px HYQiHei-65S"; if (gridStr != "0") { context.fillStyle = "#000000"; let offsetX = (4 - gridStr.length) * (SIDELEN / 8); let offsetY = (SIDELEN - 30) / 2; context.fillText(gridStr, leftTopX + offsetX, leftTopY + offsetY); } } } }, run(){ this.currentSeconds += 1; }, swipeGrids(event) { this.changeGrids(event.direction); this.drawGrids(); let originalgrids=[[1, 2, 3, 4], [5, 6, 7, 8], [9, 10, 11, 12], [13, 14, 15, 0]]; let k = 1; for (let row = 0; row < 4; row++) { for (let column = 0; column < 4; column++) { if (grids[row][column] != originalgrids[row][column]){ k = 0; } } } if(k){ clearInterval(timer); this.isShow = true; } }, changeGrids(direction) { let x; let y; for (let row = 0; row < 4; row++) { for (let column = 0; column < 4; column++) { if (grids[row][column] == 0) { x = row; y = column; break; } } } let temp; if (direction == 'left' && (y + 1) < 4) { temp = grids[x][y + 1]; grids[x][y + 1] = grids[x][y]; grids[x][y] = temp; } else if (direction == 'right' && (y - 1) > -1) { temp = grids[x][y - 1]; grids[x][y - 1] = grids[x][y]; grids[x][y] = temp; } else if (direction == 'up' && (x + 1) < 4) { temp = grids[x + 1][y]; grids[x + 1][y] = grids[x][y]; grids[x][y] = temp; } else if (direction == 'down' && (x - 1) > -1) { temp = grids[x - 1][y]; grids[x - 1][y] = grids[x][y]; grids[x][y] = temp; } }, restartGame(){ this.onInit(); this.isShow = false; timer = null; this.onShow(); this.currentSeconds = 0; } }