此前有同事跟我聊过关于移动端用canvas压缩图片后再上传的功能,最近有了点空闲时间,因此就实践了一下。demo效果连接在文章底部贴出。css
在作移动端图片上传的时候,用户传的都是手机本地图片,而本地图片通常都相对比较大,拿iphone6来讲,平时拍不少图片都是一两M的,若是直接这样上传,那图片就太大了,若是用户用的是移动流量,彻底把图片上传显然不是一个好办法。html
目前来讲,HTML5的各类新API都在移动端的webkit上获得了较好的 实现。根据查看caniuse,本demo里使用到的FileReader、Blob、Formdata对象均已在大部分移动设备浏览器中获得了实现 (safari6.0+、android 3.0+),因此直接在前端压缩图片,已经成了不少移动端图片上传的必备功能了。前端
在移动端压缩图片而且上传主要用到filereader、canvas 以及 formdata 这三个h5的api。逻辑并不难。整个过程就是:node
(1)用户使用input file上传图片的时候,用filereader读取用户上传的图片数据(base64格式)android
(2)把图片数据传入img对象,而后将img绘制到canvas上,再调用canvas.toDataURL对图片进行压缩git
(3)获取到压缩后的base64格式图片数据,转成二进制塞入formdata,再经过XmlHttpRequest提交formdata。github
如此三步,就完成了图片的压缩和上传。web
提及来好像挺简单,其实仍是有些坑的。接下来就直接用代码进行分析:ajax
【一】获取图片数据canvas
先是获取图片数据,也就是监听input file的change事件,而后获取到上传的文件对象files,将类数组的files转成数组,而后进行forEach遍历。
接着判断文件类型,若是不是图片则不做处理。若是是图片就实例化一个filereader,以base64格式读取上传的文件数据,判断数据长度,若是大于200KB的图片就调用compress方法进行压缩,不然调用upload方法进行上传。
filechooser.onchange = function () {
if (!this.files.length) return;
var files = Array.prototype.slice.call(this.files);
if (files.length > 9) {
alert("最多同时只可上传9张图片");
return;
}
files.forEach(function (file, i) {
if (!/\/(?:jpegpnggif)/i.test(file.type)) return;
var reader = new FileReader();
var li = document.createElement("li");
li.innerHTML = "<div class="progress"><span></span></div>";
$(".img-list").append($(li));
reader.onload = function () {
var result = this.result;
var img = new Image();
img.src = result;
//若是图片大小小于200kb,则直接上传
if (result.length <= maxsize) {
$(li).css("background-image", "url(" + result + ")");
img = null;
upload(result, file.type, $(li));
return;
}
// 图片加载完毕以后进行压缩,而后上传
if (img.complete) {
callback();
} else {
img.onload = callback;
}
function callback() {
var data = compress(img);
$(li).css("background-image", "url(" + data + ")");
upload(data, file.type, $(li));
img = null;
}
};
reader.readAsDataURL(file);
})
};
【2】压缩图片
上面作完图片数据的获取后,就能够作compress压缩图片的方法了。而压缩图片也并非直接把图片绘制到canvas再调用一下toDataURL就行的。
在IOS中,canvas绘制图片是有两个限制的:
首先是图片的大小,若是图片的大小超过两百万像素,图片也是没法绘制到canvas上的,调用drawImage的时候不会报错,可是你用toDataURL获取图片数据的时候获取到的是空的图片数据。
再者就是canvas的大小有限制,若是canvas的大小大于大概五百万像素(即宽高乘积)的时候,不只图片画不出来,其余什么东西也都是画不出来的。
应对第一种限制,处理办法就是瓦片绘制了。瓦片绘制,也就是将图片分割成多块绘制到canvas上,我代码里的作法是把图片分割成100万像素一块的大小,再绘制到canvas上。
而应对第二种限制,个人处理办法是对图片的宽高进行适当压缩,我代码里为了保险起见,设的上限是四百万像素,若是图片大于四百万像素就压缩到小于四百万像素。四百万像素的图片应该够了,算起来宽高都有2000X2000了。
如此一来就解决了IOS上的两种限制了。
除了上面所述的限制,还有两个坑,一个就是canvas的toDataURL是只能压缩jpg的,当用户上传的图片是png的话,就须要转成 jpg,也就是统一用canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1) , 类型统一设成jpeg,而压缩比就本身控制了。
另外一个就是若是是png转jpg,绘制到canvas上的时候,canvas存在透明区域的话,当转成jpg的时候透明区域会变成黑色,由于 canvas的透明像素默认为rgba(0,0,0,0),因此转成jpg就变成rgba(0,0,0,1)了,也就是透明背景会变成了黑色。解决办法就 是绘制以前在canvas上铺一层白色的底色。
function compress(img) { var initSize = img.src.length; var width = img.width; var height = img.height; //若是图片大于四百万像素,计算压缩比并将大小压至400万如下 var ratio; if ((ratio = width * height / 4000000)>1) { ratio = Math.sqrt(ratio); width /= ratio; height /= ratio; }else { ratio = 1; } canvas.width = width; canvas.height = height; // 铺底色 ctx.fillStyle = "#fff"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //若是图片像素大于100万则使用瓦片绘制 var count; if ((count = width * height / 1000000) > 1) { count = ~~(Math.sqrt(count)+1); //计算要分红多少块瓦片 // 计算每块瓦片的宽和高 var nw = ~~(width / count); var nh = ~~(height / count); tCanvas.width = nw; tCanvas.height = nh; for (var i = 0; i < count; i++) { for (var j = 0; j < count; j++) { tctx.drawImage(img, i * nw * ratio, j * nh * ratio, nw * ratio, nh * ratio, 0, 0, nw, nh); ctx.drawImage(tCanvas, i * nw, j * nh, nw, nh); } } } else { ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height); } //进行最小压缩 var ndata = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1); console.log("压缩前:" + initSize); console.log("压缩后:" + ndata.length); console.log("压缩率:" + ~~(100 * (initSize - ndata.length) / initSize) + "%"); tCanvas.width = tCanvas.height = canvas.width = canvas.height = 0; return ndata; }
【三】图片上传
完成图片压缩后,就能够塞进formdata里进行上传了,先将base64数据转成字符串,再实例化一个ArrayBuffer,而后将字符 串以8位整型的格式传入ArrayBuffer,再经过BlobBuilder或者Blob对象,将8位整型的ArrayBuffer转成二进制对象 blob,而后把blob对象append到formdata里,再经过ajax发送给后台便可。
XmlHttpRequest2中不只能够发送大数据,还多出了好比获取发送进度的API,我代码里也进行了简单的实现。
// 图片上传,将base64的图片转成二进制对象,塞进formdata上传 function upload(basestr, type, $li) { var text = window.atob(basestr.split(",")[1]); var buffer = new ArrayBuffer(text.length); var ubuffer = new Uint8Array(buffer); var pecent = 0 , loop = null; for (var i = 0; i < text.length; i++) { ubuffer[i] = text.charCodeAt(i); } var Builder = window.WebKitBlobBuilder window.MozBlobBuilder; var blob; if (Builder) { var builder = new Builder(); builder.append(buffer); blob = builder.getBlob(type); } else { blob = new window.Blob([buffer], {type: type}); } var xhr = new XMLHttpRequest(); var formdata = new FormData(); formdata.append("imagefile", blob); xhr.open("post", "/cupload"); xhr.onreadystatechange = function () { if (xhr.readyState == 4 && xhr.status == 200) { console.log("上传成功:" + xhr.responseText); clearInterval(loop); //当收到该消息时上传完毕 $li.find(".progress span").animate({"width": "100%"}, pecent < 95 ? 200 : 0, function () { $(this).html("上传成功"); }); $(".pic-list").append("<a href="" + xhr.responseText + "">" + xhr.responseText + "<img src="" + xhr.responseText + "" /></a>") } }; //数据发送进度,前50%展现该进度 xhr.upload.addEventListener("progress", function (e) { if (loop) return; pecent = ~~(100 * e.loaded / e.total) / 2; $li.find(".progress span").css("width", pecent + "%"); if (pecent == 50) { mockProgress(); } }, false); //数据后50%用模拟进度 function mockProgress() { if (loop) return; loop = setInterval(function () { pecent++; $li.find(".progress span").css("width", pecent + "%"); if (pecent == 99) { clearInterval(loop); } }, 100) } xhr.send(formdata); }
至此,整个上传的前端图片压缩就完成了,由于是用了formdata提交,因此后台接数据的时候就跟普通form表单提交数据同样处理便可。
若是对该demo有兴趣的能够看这个demo的github地址:
前端代码:https://github.com/whxaxes/node-test/blob/master/server/upload/index_2.html
顺便也贴出后台的实现(nodejs):https://github.com/whxaxes/node-test/blob/master/server/upload/upload_2.js
再贴出demo的预览效果(若是想查看压缩效果请用PC浏览器访问):
连接:http://wanghx.cn:9030/uindex_2 或者直接扫描下面二维码看效果(该服务器的带宽比较小,速度或许比较慢)。