析构方法原理
Swift会自动释放再也不须要的实例以释放资源。如自动引用计数那一章描述,Swift经过自动引用计数(ARC)处理实例的内存管理。不须要手动的去清理。可是,当使用本身的资源时,你可能须要进行一些额外的清理。例如,若是建立了一个自定义的类来打开一个文件,并写入一些数据,你可能须要在类实例被释放以前关闭该文件。
在类的定义中,每一个类最多只能有一个析构方法。反初始化函数不带任何参数,在写法上不带括号:
deinit { // 析构
}
析构方法是在实例释放发生前一步被自动调用。不容许主动调用本身的析构方法。子类继承了父类的析构方法,而且在子类析构方法实现的最后,父类的析构方法被自动调用。即便子类没有提供本身的析构方法,父类的析构方法也老是被调用。
由于直到实例的析构方法被调用时,实例才会被释放,因此析构方法能够访问全部请求实例的属性,而且根据那些属性能够修改它的行为(好比查找一个须要被关闭的文件的名称)。
析构方法操做
这里是一个析构方法操做的例子。这个例子是一个简单的游戏,定义了两种新类型,Bank和Player。Bank结构体管理一个虚拟货币的流通,在这个流通中Bank永远不可能拥有超过10,000的硬币。在这个游戏中有且只能有一个Bank存在,所以Bank由带有静态属性和静态方法的结构体实现,从而存储和管理其当前的状态。
struct Bank { static var coinsInBank = 10_000 static func vendCoins(var numberOfCoinsToVend: Int) -> Int { numberOfCoinsToVend = min(numberOfCoinsToVend, coinsInBank) coinsInBank -= numberOfCoinsToVend return numberOfCoinsToVend } static func receiveCoins(coins: Int) { coinsInBank += coins } }
Bank根据它的coinsInBank属性来跟踪当前它拥有的硬币数量。银行还提供两个方法—vendCoins和receiveCoins,用来处理硬币的分发和收集。
vendCoins方法在bank分发硬币以前检查是否有足够的硬币。若是没有足够多的硬币,bank返回一个比请求时小的数字(若是没有硬币留在bank中就返回0)。vendCoins方法声明numberOfCoinsToVend为一个变量参数,这样就能够在方法体的内部修改数字,而不须要定义一个新的变量。vendCoins方法返回一个整型值,代表了提供的硬币的实际数目。
receiveCoins方法只是将bank的硬币存储和接收到的硬币数目相加,再保存回bank。
Player类描述了游戏中的一个玩家。每个player在任什么时候刻都有必定数量的硬币存储在他们的钱包中。这经过player的coinsInPurse属性来体现:
class Player { var coinsInPurse: Int init(coins: Int) { coinsInPurse = Bank.vendCoins(coins) } func winCoins(coins: Int) { coinsInPurse += Bank.vendCoins(coins) } deinit { Bank.receiveCoins(coinsInPurse) } }
每一个Player实例都由一个指定数目硬币组成的启动额度初始化,这些硬币在bank初始化的过程当中获得。若是没有足够的硬币可用,Player实例可能收到比指定数目少的硬币。
Player类定义了一个winCoins方法,该方法从bank获取必定数量的硬币,并把它们添加到player的钱包。Player类还实现了一个反初始化函数,这个反初始化函数在Player实例释放前一步被调用。这里反初始化函数只是将player的全部硬币都返回给bank:
var playerOne: Player? = Player(coins: 100) println("A new player has joined the game with \ (playerOne!.coinsInPurse) coins") // 输出 "A new player has joined the game with 100 coins" println("There are now \(Bank.coinsInBank) coins left in the bank") // 输出 "There are now 9900 coins left in the bank"
一个新的Player实例随着一个100个硬币(若是有)的请求而被建立。这个Player实例存储在一个名为playerOne的可选Player变量中。这里使用一个可选变量,是由于players能够随时离开游戏。设置为可选使得你能够跟踪当前是否有player在游戏中。
由于playerOne是可选的,因此由一个感叹号(!)来修饰,每当其winCoins方法被调用时,coinsInPurse属性被访问并打印出它的默认硬币数目。
playerOne!.winCoins(2_000) println("PlayerOne won 2000 coins & now has \ (playerOne!.coinsInPurse) coins") // 输出 "PlayerOne won 2000 coins & now has 2100 coins" println("The bank now only has \(Bank.coinsInBank) coins left") // 输出 "The bank now only has 7900 coins left"
这里,player已经赢得了2,000硬币。player的钱包如今有2,100硬币,bank只剩余7,900硬币。
playerOne = nil println("PlayerOne has left the game") // 输出 "PlayerOne has left the game"
println("The bank now has \(Bank.coinsInBank) coins") // 输出 "The bank now has 10000 coins"
player如今已经离开了游戏。这代表是要将可选的playerOne变量设置为nil,意思是"没有Player实例"。当这种状况发生的时候,playerOne变量对Player实例的引用被破坏了。没有其它属性或者变量引用Player实例,所以为了清空它占用的内存从而释放它。在这发生前一步,其析构方法被自动调用,其硬币被返回到bank。