生命周期:对象何时生,何时死,怎么写代码,代码往那里写。android
注意:面试
Main1Activity: onPause Main2Activity: onCreate Main2Activity: onStart Main2Activity: onResume MainA1ctivity: onStop
异常状态下的生命周期:算法
资源相关的系统配置发生改变或者资源不足:例如屏幕旋转,当前Activity会销毁,而且在onStop以前回调onSaveInstanceState保存数据,在从新建立Activity的时候在onStart以后回调onRestoreInstanceState。其中Bundle数据会传到onCreate(不必定有数据)和onRestoreInstanceState(必定有数据)。数据库
防止屏幕旋转的时候重建,在清单文件中添加配置: android:configChanges="orientation"
Activity: onCreate Fragment: onAttach Fragment: onCreate Fragment: onCreateView Fragment: onActivityCreated Activity: onStart Activity: onResume
Activity: onPause Activity: onStop Fragment: onDestroyView Fragment: onDestroy Fragment: onDetach Activity: onDestroy
//Activity中对fragment设置一些参数 fragment.setArguments(bundle); //fragment中经过getArguments得到Activity中的方法 Bundle arguments = getArguments();
//Activity中的代码 EventBus.getDefault().post("消息"); //Fragment中的代码 EventBus.getDefault().register(this); @Subscribe public void test(String text) { tv_test.setText(text); }
Service分为两种:canvas
对应的生命周期以下:缓存
context.startService() ->onCreate()- >onStartCommand()->Service running--调用context.stopService() ->onDestroy() context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running--调用>onUnbind() -> onDestroy()
Service默认是运行在main线程的,所以Service中若是须要执行耗时操做(大文件的操做,数据库的拷贝,网络请求,文件下载等)的话应该在子线程中完成。安全
特殊状况是!:Service在清单文件中指定了在其余进程中运行。性能优化
由于屏幕的刷新频率是60Hz,大概16毫秒会刷新一次,因此为了保证UI的流畅性,耗时操做须要在子线程中处理,子线程不能直接对UI进行更新操做。所以须要Handler在子线程发消息给主线程来更新UI。服务器
这里再深刻一点,Android中的UI控件不是线程安全的,所以在多线程并发访问UI的时候会致使UI控件处于不可预期的状态。Google不经过锁的机制来处理这个问题是由于:网络
所以,Google的工程师最后是经过单线程的模型来操做UI,开发者只须要经过Handler在不一样线程之间切花就能够了。
Android中的消息机制主要是指Handler的运行机制。Handler是进行线程切换的关键,在主线程和子线程之间切换只是一种比较特殊的使用情景而已。其中消息传递机制须要了解的东西有Message、Handler、Looper、Looper里面的MessageQueue对象。
如上图所示,咱们能够把整个消息机制看做是一条流水线。其中:
Handler的工做是依赖于Looper的,而Looper(与消息队列)又是属于某一个线程(ThreadLocal是线程内部的数据存储类,经过它能够在指定线程中存储数据,其余线程则没法获取到),其余线程不能访问。所以Handler就是间接跟线程是绑定在一块儿了。所以要使用Handler必需要保证Handler所建立的线程中有Looper对象而且启动循环。由于子线程中默认是没有Looper的,因此会报错。
正确的使用方法是:
handler = null; new Thread(new Runnable() { private Looper mLooper; @Override public void run() { //必须调用Looper的prepare方法为当前线程建立一个Looper对象,而后启动循环 //prepare方法中实质是给ThreadLocal对象建立了一个Looper对象 //若是当前线程已经建立过Looper对象了,那么会报错 Looper.prepare(); handler = new Handler(); //获取Looper对象 mLooper = Looper.myLooper(); //启动消息循环 Looper.loop(); //在适当的时候退出Looper的消息循环,防止内存泄漏 mLooper.quit(); } }).start();
主线程中默认是建立了Looper而且启动了消息的循环的,所以不会报错:
应用程序的入口是ActivityThread的main方法,在这个方法里面会建立Looper,而且执行Looper的loop方法来启动消息的循环,使得应用程序一直运行。
能够。有时候出于业务须要,主线程能够向子线程发送消息。子线程的Handler必须按照上述方法建立,而且关联Looper。
Android中View的机制主要是Activity的显示,每一个Activity都有一个Window(具体在手机中的实现类是PhoneWindow),Window如下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是咱们在Activity中经过setContentView指定的。
ViewGroup有如下三个与事件分发的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。
@Override public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) { return super.dispatchTouchEvent(ev); } @Override public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) { return super.onInterceptTouchEvent(ev); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return super.onTouchEvent(event); }
事件老是从上往下进行分发,即先到达Activity,再到达ViewGroup,再到达子View,若是没有任何视图消耗事件的话,事件会顺着路径往回传递。其中:
View的测量最终是在onMeasure方法中经过setMeasuredDimension把表明宽高两个MeasureSpec设置给View,所以须要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小信息以及模式信息。
MeasureSpec的三种模式:
下面给出模板代码:
public class MeasureUtils { /** * 用于View的测量 * * @param measureSpec * @param defaultSize * @return */ public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) { int measureSize; //获取用户指定的大小以及模式 int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec); int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec); //根据模式去返回大小 if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) { //精确模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小 measureSize = size; } else { //UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的话须要提供默认的大小 measureSize = defaultSize; if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) { //AT_MOST(wrap_content)模式下,须要取测量值与默认值的最小值 measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize); } } return measureSize; } }
最后,复写onMeasure方法,把super方法去掉:
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200), MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200) ); }
View绘制,须要掌握Android中View的坐标体系:
View的坐标体系是以左上角为坐标原点,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向。
View绘制,主要是经过Android的2D绘图机制来完成,时机是onDraw方法中,其中包括画布Canvas,画笔Paint。下面给出示例代码。相关API不是介绍的重点,重点是Canvas的save和restore方法,经过save之后能够对画布进行一些放大缩小旋转倾斜等操做,这两个方法通常配套使用,其中save的调用次数能够多于restore。
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable); canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint); canvas.save(); //注意,这里的旋转是指画布的旋转 canvas.rotate(90); mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081")); mPaint.setTextSize(30); canvas.drawText("测试", 100, -100, mPaint); canvas.restore(); }
与布局位置相关的是onLayout方法的复写,通常咱们自定义View的时候,只须要完成测量,绘制便可。若是是自定义ViewGroup的话,须要作的就是在onLayout中测量自身以及控制子控件的布局位置,onLayout是自定义ViewGroup必须实现的方法。
<include android:id="@+id/v_test" layout="@layout/include_view" />
<ViewStub android:id="@+id/v_stub" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout="@layout/view_stub" /> //须要手动调用inflate方法,布局才会显示出来。 stub.inflate(); //其中setVisibility在底层也是会调用inflate方法 //stub.setVisibility(View.VISIBLE); //以后,若是要使用ViewStub标签里面的View,只须要按照日常来便可。 TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);
APP设计以及代码编写阶段都应该考虑内存优化:
IntentService在内部实际上是经过线程以及Handler实现的,当有新的Intent到来的时候,会建立线程而且处理这个Intent,处理完毕之后就自动销毁自身。所以使用IntentService可以节省系统资源。
@Override public void onLowMemory() { super.onLowMemory(); } @Override public void onTrimMemory(int level) { super.onTrimMemory(level); switch (level) { case TRIM_MEMORY_COMPLETE: //... break; case 其余: } }
android:largeHeap="true"
分析方法 1\. 使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具查看内存的使用以及没使用的状况。 2\. 使用DDMS提供的Heap工具查看内存使用状况,也能够手动触发GC。 3\. 使用性能分析的依赖库,例如Square的LeakCanary,这个库会在内存泄漏的先后经过Notification通知你。
解决方案 1\. 应该尽可能避免static 成员变量引用资源耗费过多的实例,好比Context。 2\. Context 尽可能使用ApplicationContext,由于Application 的Context 的生命周期比较长,引用它不会出现内存泄露的问题。 3\. 使用WeakReference 代替强引用。好比可使用WeakReference<Context> mContextRef
解决方案 1\. 将线程的内部类,改成静态内部类(由于非静态内部类拥有外部类对象的强引用,而静态类则不拥有)。 2\. 在线程内部采用弱引用保存Context 引用。
//开启数据采集 Debug.startMethodTracing("test.trace"); //关闭 Debug.stopMethodTracing();
避免OOM的一些常见方法:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Option(); options.inSampleSize = 2; //Options 只保存图片尺寸大小,不保存图片到内存 BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options(); opts.inSampleSize = 2; Bitmap bmp = null; bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageIds[position],opts); //回收 bmp.recycle();
不一样的组件发生ANR 的时间不同,主线程(Activity、Service)是5 秒,BroadCastReceiver 是10 秒。
ANR通常有三种类型:
主要类型按键或触摸事件在特定时间内无响应
BroadcastReceiver在特定时间内没法处理完成
小几率类型Service在特定的时间内没法处理完成
解决方案: 1\. UI线程只进行UI相关的操做。全部耗时操做,好比访问网络,Socket 通讯,查询大量SQL 语句,复杂逻辑计算等都放在子线程中去,而后经过handler.sendMessage、runonUITread、AsyncTask 等方式更新UI。 2\. 不管如何都要确保用户界面操做的流畅度。若是耗时操做须要让用户等待,那么能够在界面上显示进度条。 3\. BroadCastReceiver要进行复杂操做的的时候,能够在onReceive()方法中启动一个Service来处理。
点九图,是Android开发中用到的一种特殊格式的图片,文件名以”.9.png“结尾。这种图片能告诉程序,图像哪一部分能够被拉升,哪一部分不能被拉升须要保持原有比列。运用点九图能够保证图片在不模糊变形的前提下作到自适应。点九图经常使用于对话框背景图片中。
无论发生什么,垃圾回收器都不会自动回收这些 Bitmap。当 Android 绘制系统在渲染这些图片,Android 的系统库就会把这些 Bitmap 从 Ashmem 堆中抽取出来,而当渲染结束后,这些 Bitmap 又会被放回到原来的位置。若是一个被抽取的图片须要再绘制一次,系统仅仅须要把它再解码一次,这个操做很是迅速。
传统点的方法就是往同步代码块里些数据,而后使用回调让另一条线程去读。在Android里我通常会建立Looper线程,而后Hanlder传递消息。
这块了解的很少。我给你说说个人思路吧,利用哈希算法,好比MD5,服务器给咱们的数据能够经过时间戳和其余参数作个加密,获得一个key,在客户端取出数据后根据数据和时间戳再去生成key与服务端给的作个对比。
RXJava:一个异步请求库,核心就是异步。利用的是一种扩展的观察模式,被观察者发生某种变化的时候,能够经过事件(onNext、onError、onComplete)等方式经过观察者。RXJava同时支持线程的调度和切换,用户能够指定订阅发生的线程以及观察者触发的线程。
Retrofit:经过注解的方式来指定URL、请求方法,实质上底层是经过OKHttp来实现的。
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Android架构师之路很漫长,一块儿共勉吧!