Windows消息机制详解

消息,就是指Windows发出的一个通知,告诉应用程序某个事情发生了。
举个例子来讲,鼠标单击某应用程序的一个按钮。这时,Windows(操做系统)给应用程序发送这个消息,通知应用程序该按钮被点击,应用程序将进行相应反应。
消息通常用一个32位的数来标识,这个数惟一地标识这个消息。这些消息的标识符通常在头文件winuser.h 中定义,如:

#define WM_PAINT 0x000F
#define WM_QUIT 0x0012


其实消息自己是一个MSG结构。MSG结构定义以下:

typedef struct tagMSG { 
HWND hwnd; //接受消息的窗口句柄
UINT message; //消息标识符
WPARAM wParam; //32位附加信息
LPARAM lParam; //32位附加信息
DWORD time; //消息建立的时间
POINT pt; //消息建立时鼠标在屏幕坐标系中的位置
} MSG;

也就是说,对于任何一个消息,都有一个MSG变量与之对应,该变量包含了消息的相关信息。而咱们在通常状况下,只使用消息的消息标识符,该标识符也惟一地表明了这个消息。
举个例子来讲,当咱们收到一个字符消息的时候,message成员变量的值就是WM_CHAR,但用户到底输入的是什么字符,那么就由wParam和lParam来讲明。wParam、lParam表示的信息随消息的不一样而不一样。
Windows操做系统已经给咱们定义了大量的消息,这些消息咱们称为系统消息。除了系统消息,咱们还能够本身定义消息,即自定义消息。
值小于0x0400的消息都是系统消息,自定义消息通常都大于0x0400。
系统消息取值通常有以下规律,如表1:



范围 意义
0x0001——0x0087
主要是窗口消息
0x00A0——0x00A9
非客户区消息
0x0100——0x0108
键盘消息
0x0111——0x0126
菜单消息
0x0132——0x0138
颜色控制消息
0x0200——0x020A
鼠标消息
0x0211——0x0213
菜单循环消息
0x0220——0x0230
多文档消息
0x03E0——0x03E8
DDE消息
0x0400
WM_USER
0x0400——0x7FFF
自定义消息

表1

在WINUSER.H中,咱们有定义:

#define WM_USER 0x0400

对于自定义消息,咱们通常采用WM_USER 加一个整数值的方法定义自定义消息,如:

#define WM_RECVDATA WM_USER + 1


若是您初次接触Windows编程,或是初次接触Windows消息,对于上述解释可能没有看懂,这也不要着急,后面的实例将会逐步带您对Windows的消息编程有一个了解。

二、经过一个简单的Win32程序理解Windows消息
例程1:一个简单的Win32程序代码(见附带源码 工程M1)
打开VC++ 6.0,新建一个Win32 Application,工程名为M1,在该工程添加C++ Source File,文件名为M1,在该文件中添加以下代码:

//一个简单的Win32应用程序

//经过这个简单的实例讲解Windows消息是如何传递的

#include <windows.h>

//声明窗口过程函数

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);

//定义一个全局变量,做为窗口类名

TCHAR szClassName[] = TEXT("SimpleWin32");

//应用程序主函数

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance,
                                  HINSTANCE hPrevInstance,
                                  LPSTR szCmdLine,
                                  int iCmdShow)
{

    //窗口类
    WNDCLASS wndclass;

    //当窗口水平方向的宽度和垂直方向的高度变化时重绘整个窗口
    wndclass.style = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;

    //关联窗口过程函数
    wndclass.lpfnWndProc = WndProc;
    wndclass.cbClsExtra = 0;
    wndclass.cbWndExtra = 0;
    wndclass.hInstance = hInstance;//实例句柄
    wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);//图标
    wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);//光标
    wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//画刷
    wndclass.lpszMenuName  = NULL;//菜单
    wndclass.lpszClassName = szClassName;//类名称

    //注册窗口类
    if(!RegisterClass (&wndclass))
    {
           MessageBox (NULL, TEXT ("RegisterClass Fail!"), 
                   szClassName, MB_ICONERROR);
           return 0;
    }



    //创建窗口
    HWND hwnd;
    hwnd = CreateWindow(szClassName,//窗口类名称
           TEXT ("The Simple Win32 Application"),//窗口标题 
           WS_OVERLAPPEDWINDOW,//窗口风格,即一般咱们使用的windows窗口样式
           CW_USEDEFAULT,//指定窗口的初始水平位置,即屏幕坐标系的窗口的左上角的X坐标
           CW_USEDEFAULT,//指定窗口的初始垂直位置,即屏幕坐标系的窗口的左上角的Y坐标
           CW_USEDEFAULT,//窗口的宽度
           CW_USEDEFAULT,//窗口的高度
           NULL,//父窗口句柄
           NULL,//窗口菜单句柄
           hInstance,//实例句柄
           NULL);

    ShowWindow(hwnd,iCmdShow);//显示窗口
    UpdateWindow(hwnd);//当即显示窗口

    //消息循环
    MSG msg;
    while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))//从消息队列中取消息 
    {
           TranslateMessage (&msg);              //转换消息
           DispatchMessage (&msg);               //派发消息
    }
    return msg.wParam;
}

//消息处理函数

//参数:窗口句柄,消息,消息参数,消息参数

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    //处理感兴趣的消息
    switch (message)
    {
    case WM_DESTROY:
           //当用户关闭窗口,窗口销毁,程序需结束,发退出消息,以退出消息循环
           PostQuitMessage(0);
           return 0;
    }
    //其余消息交给由系统提供的缺省处理函数
    return : efWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam);
}
这是一个很是简单的Win32小程序,编译运行会显示一个窗口,关闭窗口程序会结束运行。 代码中已经作了简单注解,这里咱们不做过多说明。我在这里再着重讲解一下消息循环部分。
//消息循环

MSG msg;
while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))//从消息队列中取消息 
{
      TranslateMessage (&msg);              //转换消息
      DispatchMessage (&msg);               //派发消息
}
这段代码是消息循环部分,它的做用是循环检测消息队列(不懂消息队列?不要紧,后面会详细说明)中的消息并进行处理。这段代码涉及GetMessage,TranslateMessage,DispatchMessage这三个函数,相关函数还有PeekMessage,WaitMessage。在此,咱们先对这五个函数简单讲解。

一、GetMessage

函数原型:

BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg, HWND hWnd, UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax);

参数:

lpMsg:一个指向MSG结构的指针,该结构用于存放从消息队列里取出的消息。
hWnd:窗口句柄。若是该参数是非零值,则GetMessage只检索该窗口(也包括其子窗口)消息,若是为零,则GetMessage检索整个进程内的消息。
wMsgFilterMin:指定被检索的最小消息值,也就是消息范围的下界限参数。
wMsgFilterMax:上界限参数。若是wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都为零,则不进行消息过滤,GetMessage检索全部有效的消息。

返回值

GetMessage检索到WM_QUIT消息,返回值是零;其它状况,返回非零值。

函数功能:

这个API函数用来从消息队列中“摘取”一个消息,放到lpMsg所指的变量里。(注:若是所取窗口的消息队列中没有消息,则程序会暂停在GetMessage(…) 函数里,不会返回。)
再通俗一点讲解GetMessage函数:
当程序执行GetMessage()的时候,会检查消息队列,若是有消息在消息队列里,它取出该消息,将该消息填充到lpMsg所指的MSG结构,并返回TRUE值。若是此时消息队列里没有消息(消息队列为空),它会将线程阻塞,也就是将控制权交给系统,直到消息队列中有内容时,才唤醒线程继续执行。
对于GetMessage()函数,还有一点须要说明,就是当从消息队列中取出的消息是WM_QUIT时,函数返回值是0。咱们通常利用这一点退出消息循环,结束程序。

如语句:
while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))

……
2 、PeekMessage

函数原型:

BOOL PeekMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax,UINT wRemoveMsg);

参数:

lpMsg、hWnd、wMsgFilterMin、wMsgFilterMax这四个参数的意义和GetMessage对应参数的意义相同,在此再也不赘述。
wRemoveMsg:这个参数决定读消息时是否删除消息,可选值有PM_NOREMOVE和PM_REMOVE。若是您选PM_NOREMOVE,执行该函数后消息仍然留在消息队列(我称为读消息);若是您选PM_REMOVE,执行该函数后将在消息队列中移除该消息(同GetMessage())。

返回值:

消息队列中有消息,返回值为TRUE;消息队列中没有消息,返回值为FALSE。

函数功能:

PeekMessage()也是从消息队列中取消息,但它是GetMessage()不一样,主要在如下两点:

(一)、GetMessage()只能从消息队列中取走消息,也就是说,GetMessage()执行后,该消息将从消息队列中移除。
PeekMessage()能够从消息队列中取走消息。也能够读消息,让消息继续留在消息队列里。

(二)、当消息队列中没有消息时,GetMessage()将会阻塞线程,等待消息;而PeekMessage()与GetMessage()不一样,它执行后会马上返回,消息队列中有消息时,返回值为TRUE;消息队列中没有消息时,返回值为FALSE。

3 、WaitMessage

函数原型:

BOOL WaitMessage(VOID);

函数功能:

这个函数的做用是当消息队列中没有消息时,将控制权交给其它线程。该函数将会使线程挂起,直到消息队列中又有新消息。
这个函数专门和PeekMessage配合使用,当消息队列中没有消息时,挂起线程,等待消息队列中新消息的到来,这样能够减轻CPU的运算负担。

4 、TranslateMessage

函数原型:

BOOL TranslateMessage(CON ST MSG*lpMsg);

参数:

  IpMsg:指向MSG结构的指针,该结构是函数GetMessage或PeekMessage从消息队列里取得的消息。
  函数功能:该函数将虚拟键消息转换为字符消息。字符消息被寄送到调用线程的消息队列里,当下一次线程调用函数GetMessage或PeekMessage时被读出。
什么是虚拟键码呢?Windows为了方便输入管理,减小程序对设备的依赖性,将键盘上全部的按键都用一个两位十六进制数对应,这些数称为虚拟键码。虚拟键码通常以VK_开头,如:Esc键对应的虚拟键码是VK_ESCAPE;空格键对应的虚拟键码是VK_SPACE;VK_LWIN与左边的Windows徽标键相对应。
当一个按键被按下时,会触发WM_KEYDOWN消息, WM_KEYDOWN消息的wParam参数值就是虚拟键值。经过这个值就能够判断哪一个键被按下了。
为何咱们要把虚拟键码转换为字符码呢?
好比咱们按下了‘A’键,此时咱们获得的字符多是‘A’,也多是小写的‘a’,这由当时的大写状态(Caps Lock)以及是否同时按下了Shift键有关。TranslateMessage()函数的做用就是不用咱们考虑这些问题,而是根据这些状况,自动返回一个ASCII码值,以方便用户使用。
并非全部的虚拟键码值都会Translate成字符码。字母、数字键都有字符码相对应,而像方向箭头键、F1—F12功能键这些按键就没有字符码相对应。当虚拟键码须要转化成字符码时,TranslateMessage()函数就在消息队列里放一条WM_CHAR消息,WM_CHAR消息的wParam参数值就是转换后的ASCII码值。

五、DispatchMessage

函数原型:

LONG DispatchMessage(CON ST MSG *lpmsg);

函数功能:
它的做用很简单,就是分派消息到窗口的消息处理函数去执行。
了解了这5个函数,消息循环这段代码就不难理解:

GetMessage()从消息队列中取消息,对取出的消息进行转换(TranslateMessage),对于可以将虚拟键码转化成字符码的消息,会在消息队列里放一条WM_CHAR消息,最后将消息发送到相应的消息处理函数进行处理。循环执行这个处理过程,直到收到WM_QUIT消息,才退出循环,结束程序。

三、经过几个Win32程序实例进一步深刻理解Windows消息

例程2:对比使用GetMessage和PeekMessage处理消息循环(见附带源码 工程M2)
同工程M1,新建工程M2,将工程M1的源代码所有拷贝到M2,并将消息循环部分的代码改成:

//消息循环

MSG msg;

while(true)
{
      if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) //从消息队列中取消息
      {
              if(msg.message == WM_QUIT)
                    break;
              TranslateMessage (&msg);           //转换消息
              DispatchMessage (&msg);            //派发消息
       }
       else
              WaitMessage();

} //End of while(true)
编译、运行工程M2,观察运行效果,能够看出,使用PeekMessage处理消息循环一样可以达到与GetMessage相同的效果。
PeekMessage处理消息循环比GetMessage还要灵活,尤为体如今游戏编程中。游戏编程者不但愿玩家在没有键盘或鼠标输入时游戏是静止不动的,他们但愿怪兽从后面冲出来,围攻玩家,追捕玩家。为了作到这样的效果,须要这样一种消息循环:当遇到须要处理的消息时去处理消息,其他的时间都让程序代码自动产生激烈的场面。
下面的例程3将模拟这种消息循环。
例程3:模拟演示游戏编程如何进行消息处理(见附带源码工程M3)。
详细的代码参看工程M3,编译并执行,您会发现程序不停地本身画圆,这模拟游戏自动产生激烈的场面。当您按下上、下、左、右箭头键,您就会发现您在相应的方向画线,这模拟游戏程序及时处理玩家的消息。

四、队列消息和非队列消息
Windows把消息分为两种:一种是须要当即处理的消息,另外一种是不须要当即处理的消息。
对于须要当即处理的消息,Windows直接把它送给窗口的消息处理函数进行处理,这类消息咱们叫作非队列消息;
而对于不须要当即处理的消息,Windows会把它发送给应用程序的消息队列进行排队,由应用程序逐个进行处理,咱们把这类消息叫作队列消息。
为了更清楚地说明这个问题,咱们参看图1:


图1

图1的解释:

一、Windows操做系统有一个消息队列,它存放操做系统收到的消息。如:当按键被按下,键盘会发送一个消息到操做系统的消息队列。
二、操做系统把系统消息队列中的消息分派到各个应用程序的消息队列。若是它是第1个应用程序的消息,操做系统把它发给第1个应用程序,把它放在第1个应用程序的消息队列;若是它是第2个应用程序的消息,发送给第2个程序的消息队列。
三、应用程序的消息循环从本身的消息队列中取消息,取出的消息调用窗口过程函数进行处理。
四、PostMessage是寄送消息,函数执行后当即返回。寄送的消息是队列消息,放在程序的消息队列中排队处理。通常来讲,新寄送的消息排在消息队列的末尾,这样能够保证窗口以先进先出的顺序处理消息。
SendMessage是发送消息,它发出的消息是非队列消息,直接调用窗口过程函数处理。SendMessage函数一直等消息处理完成后才返回。

咱们有必要再专门学习一下SendMessage和PostMessage函数。

SendMessage的函数原型:

LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);

这个函数向窗口发送一条消息,一直等到消息被处理以后才返回。也就是说,接收消息的窗口的窗口函数当即被调用。函数的返回值由接收消息的窗口的窗口函数返回。

PostMessage的函数原型:

BOOL PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);

该函数把一条消息放置到建立hWnd窗口的线程的消息队列中,该函数不等消息被处理就立刻将控制返回。
从上面这两个函数,咱们能够看出消息的发送方式和寄送方式的区别:被发送的消息会被当即处理,处理完毕后函数才返回;被寄送的消息不会被当即处理,他被放到一个先进先出的队列中,按次序等候处理,并且函数放置消息后当即返回。
以寄送方式发送的消息一般是与用户输入事件相对应的,由于这些事件不是十分紧迫,能够进行缓冲处理,例如鼠标、键盘消息都是寄送消息。应用程序调用系统函数,系统通常会发送非队列消息。例如,当程序调用SetWindowPos,系统会发送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。
例程M4,测试消息队列的容量(见附带源码工程M4)
代码中已经做了注解,编译、运行程序,您就会发现消息队列的最大容量是10000。
例程M5,用记事本查看消息队列和窗口过程函数处理的消息
这个例程的出发点是利用记事本分别捕获消息队列中的消息和窗口过程函数处理过的消息。
该例程还演示了PostMessage和SendMessage的不一样。
因为该例程相对复杂一些,例程中的注解也相对多一些。编译、运行程序,弹出以下窗口:


关闭该窗口,退出运行,检查M5例程所在的路径,您就会发现多了两个文件MessageQueue.txt和MessageWndProc.txt,MessageQueue.txt文件中记录的是应用程序M5从运行到关闭消息队列中处理过的消息;MessageWndProc.txt中记录的M5窗口过程函数处理过的消息。
打开MessageQueue.txt文件,以下图:


文件中记录了消息队列中的各个消息以及消息的ID号,其中有一条消息是WM_POSTMESSAGE,这说明PostMessage寄送的WM_POSTMESSAGE消息确实放到了消息队列中。
再打开MessageWndProc.txt文件,以下图:


文件中记录了窗口过程处理的各个消息和消息的ID号,其中有两条消息WM_POSTMESSAGE和WM_SENDMESSAGE,这说明了两个问题:WM_POSTMESSAGE消息从消息队列取出,再次派发到窗口过程函数处理;SendMessage发送的WM_SENDMESSAGE消息,没有通过消息队列,直接送到窗口过程函数处理。

五、WM_COMMAND和WM_NOTIFY

控件通知消息,是指这样一种消息,一个窗口内的控件发生了一些事情,须要通知父窗口。当用户与控件窗口 交互时,控件通知消息就会从控件窗口发送到它的主窗口,这种消息通常不是为了处理用户命令,而是为了让主窗口可以改变控件。
WM_COMMAND和WM_NOTIFY都是控件通知消息。
在最初的Windows 3.x中,尚未WM_NOTIFY,只存在WM_COMMAND消息,wParam参数中包含一个通知码和控件ID,lParam中包含控件句柄。这样一来,wParam和lParam都被填充了,没有额外的空间来传递一些其它信息,如鼠标按下的位置和时间。
为了解决这个问题,Windows 3.x就提出了一个解决策略,那就是给一些消息添加一些附加消息,好比控件自画用到的DRAWITEMSTRUCT等,这样,不一样的消息附加的内容不一样,结果是很是混乱。
在Win32中,微软又提出了一个更好的解决方案,引进了NMHDR结构。这个结构的引进把消息统一块儿来,利用它能够传递各类复杂的消息。
NMHDR结构内容以下:

NMHDR
{
HWND hWndFrom;//至关于原WM_COMMAND消息的lParam
UINT idFrom; //至关于原WM_COMMAND消息的wParam(LOWORD)
UINT code; //至关于原WM_COMMAND消息的wParam(HIWORD)通知码
}

使用这个结构,WM_NOTIFY还能够附带更多的信息,您能够定义一个更大的结构,这个结构的第一个元素就是NMHDR结构,在该元素的后面您还能够放置其它附加信息。因为在这个大结构中,第一个成员是NMHDR,这样一来,咱们就能够利用指向NMHDR的指针来指向这个结构,不论后面有没有其它内容。
可见,WM_NOTIFY和WM_COMMAND相比,是一种更灵活的消息格式,lParam中放的是一个称为NMHDR结构的指针。在wParam中放的则是控件的ID。最初Windows 3.x就有的控件,如Edit,Combo,List,Button等,发送的控件通知消息的格式是WM_COMMAND;然后期的Win32通用控件,如List View,Image List,IP Address,Tree View,Toolbar等,发送的都是WM_NOTIFY控件通知消息。
另外,当用户选择菜单的一个命令项,也会发送WM_COMMAND消息。
当用户选择菜单的一个命令项或控件给父窗口发送通知消息,均可以使用WM_COMMAND消息。为了区分这两种状况,规定它们有如下区别,如表2:

消息来源
wParam (high word)
wParam (low word)
lParam

菜单
0
菜单标识符 (IDM_*)
0

控件
控件定义的通知码
控件ID
控件窗口的句柄
表2

例程M6,演示菜单发出WM_COMMAND消息和子控件发送WM_COMMAND消息的区别(见附带源码工程M6)
打开VC++ 6.0,新建Win32 Application工程M6,而后在该工程中新建C++ Source File,文件名为M6,M6的文件内容具体见例程M6。
在例程M6所在的路径打开M6文件夹,新建一个文本文档,以下图:



将“新建文本文档.txt”更名为“M6.rc”,以下图:


右键单击M6.rc,在弹出的快捷菜单中使用“写字板”打开,以下图:

添加的内容具体见M6.rc,保存后退出。编译、运行工程M6,弹出以下窗口:



分别单击“FirstButton”按钮和“Menu1”菜单,会弹出相应的提示消息框。
M6中对于WM_COMMAND消息的处理,源代码以下:
case WM_COMMAND:
    {
      if(lParam == 0)
      {
        switch(LOWORD(wParam))
        {
        case IDM_MENU1:
          MessageBox(NULL,"MENU1菜单被点击","M6",MB_OK);
          break;

        case IDM_EXIT:
          DestroyWindow(hwnd);
          break;
        }
      }

      else //处理子控件触发的WM_COMMAND控件通知消息
      {
        //(LOWORD(wParam))是控件ID
        switch(LOWORD(wParam))
        {
        case ButtonID1:
          if(HIWORD(wParam) == BN_CLICKED)
          {
            MessageBox(NULL,"按钮被点击","M6",MB_OK);
          }
          break;
        }
      }
    }
    break;

对于WM_COMMAND消息,由于菜单和子控件都能触发。咱们首先判断lParam,若是lParam为0,是菜单触发的WM_COMMAND消息;若是lParam不为0,是子控件触发的WM_COMMAND控件通知消息。对于菜单触发的WM_COMMAND消息,咱们再经过(LOWORD(wParam))(菜单的标识ID)判断是哪一个菜单触发的消息;对于控件触发的WM_COMMAND消息,咱们经过(LOWORD(wParam))(控件ID)知道是哪一个控件触发的消息,并且经过(HIWORD(wParam))(控件定义的通知码)知道控件到底触发了什么消息。
本例程咱们纯手工添加并编辑资源文件M6.rc,之因此这样作是为了让您了解资源文件的实质。实际编程中,您彻底能够利用资源编辑器更加方便地添加、编辑资源文件,后面的例程将会演示说明。
例程M7,演示WM_NOTIFY控件通知消息(见附带源码 工程M7)
WM_NOTIFY消息是通用控件发送给其父窗口的消息,其中参数wParam 是发送消息的通用控件的ID,参数lParam 是一个指针,这个指针指向一个 NMHDR 结构,该结构包含了通知码和其它附加信息。

下面咱们看结构NMHDR:

typedef struct tagNMHDR {
//发送消息的控件的句柄,至关于原WM_COMMAND消息的lParam
HWND hwndFrom;
//发送消息的控件的ID,至关于原WM_COMMAND消息的wParam(LOWORD)
UINT idFrom; 
//通知码,也就是发送的具体消息,至关于原WM_COMMAND消息的wParam(HIWORD)通知码
UINT code; 
} NMHDR;

打开VC++ 6.0,新建Win32 Application工程M7,而后在该工程中新建C++ Source File,文件名为M7,M7的文件内容具体见例程M7。
下面,咱们利用资源编辑器添加资源。单击“文件”->“新建”,在“新建”对话框中选中“Resource Script”,文件名为“M7”,以下图:



单击“肯定”,添加M7资源文件。
右击“M7.RC”文件夹,选中“Insert…”菜单项,以下图:



弹出“插入资源”对话框,



选中“Dialog”,点击“新建”按钮,新建一个对话框资源。
右击新建的“IDD_DIALOG1”,在属性对话框中将ID改成“IDC_DIALOG”,关闭属性框。



双击“IDC_DIALOG”,打开该对话框,调整至合适大小,在对话框上添加一个列表控件(List Control),将该列表控件的ID设置为IDC_LIST,以下图:



而且把列表控件改成“Report”类型,以下图:



编辑并运行程序,程序运行会弹出以下对话框:



分别用鼠标双击第一行或第二行,会弹出相应消息框。
程序代码都有详细注释,您能够阅读代码,细细体会WM_NOTIFY控件通知消息。

六、MFC的消息映射

使用MFC编程时,消息发送和处理的本质和Win32相同,可是,它对消息处理进行了封装,简化了程序员编程时消息处理的复杂性,它经过消息映射机制来处理消息,程序员没必要去设计和实现本身的窗口过程。
说白了,MFC中的消息映射机制实质是一张巨大的消息及其处理函数对应表。消息映射基本上分为两大部分:
在头文件(.h)中有一个宏DECLARE_MESSAGE_MAP(),它放在类的末尾,是一个public属性的;与之对应的是在实现部分(.cpp)增长了一个消息映射表,内容以下:

BEGIN_MASSAGE_MAP(当前类,当前类的基类)
//{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)

消息的入口项

//}}AFX_MSG_MAP

END_MESSAGE_MAP()

可是仅是这两项还不足以完成一条消息,要是一个消息工做,必须还有如下3个部分去协做:
一、在类的定义中加入相应的函数声明;
二、在类的消息映射表中加入相应的消息映射入口项;
三、在类的实现中加入相应的函数体;


消息的添加

(1)、利用Class Wizard实现自动添加
在菜单中选择View -> Class Wizard激活Class Wizard,选择Message Map标签,从Class name组合框中选取咱们想要添加消息的类。在Object IDs列表框中,选取类的名称。此时,Messages列表框显示该类的可重载成员函数和窗口消息。可重载成员函数显示在列表的上部,以实际虚构成员函数的大小写字母来表示。其余为窗口消息,以大写字母出现。选中咱们要添加的消息,单击Add Funtion按钮,Class Wizard自动将该消息添加进来。
有时候,咱们想要添加的消息在Message列表中找不到,咱们能够利用Class Wizard上Class Info标签以扩展消息列表。在该页中,找到Message Filter组合框,经过它能够改变首页中Messages列表框中的选项。

(2)、手动添加消息
若是Messages列表框中确实没有咱们想要的消息,就须要咱们手工添加:
1)在类的.h文件中添加处理函数的声明,紧接着在//}}AFX_MSG行以后加入声明,注意,必定要以afx_msg开头。
一般,添加处理函数声明的最好的地方是源代码中Class Wizard维护的表的下面,在它标记其领域的{{ }}括弧外面。这些括弧中的任何东西都有可能会被Class Wizard销毁。
2)接着,在用户类的.cpp文件中找到//}}AFX_MSG_MAP行,紧接在它以后加入消息入口项。一样,也放在{{ }}外面。
3)最后,在该文件中添加消息处理函数的实体。

对于可以使用Class Wizard添加的消息,尽可能使用Class Wizard添加,以减小咱们的工做量;对于不能使用Class Wizard添加的消息和自定义消息,须要手动添加。整体说来,MFC的消息编程对用户来讲,相对比较简单,在此再也不使用实例演示。

七、消息反射机制
什么叫消息反射?
父窗口将控件发给它的通知消息,反射回控件进行处理(即让控件处理这个消息),这种通知消息让控件本身处理的机制叫作消息反射机制。
经过前面的学习咱们知道,通常状况下,控件向父窗口发送通知消息,由父窗口处理这些通知消息。这样,父窗口(一般是一个对话框)会对这些消息进行处理,换句话说,控件的这些消息处理必须在父窗口类体内,每当咱们添加子控件的时候,就要在父窗口类中复制这些代码。很明显,这对代码的维护和移植带来了不便,并且,明显背离C++的对象编程原则。 
从4.0版开始,MFC提供了一种消息反射机制(Message Reflection),能够把控件通知消息反射回控件。具体地讲,对于反射消息,若是控件有该消息的处理函数,那么就由控件本身处理该消息,若是控件不处理该消息,则框架会把该消息继续送给父窗口,这样父窗口继续处理该消息。可见,新的消息反射机制并不破坏原来的通知消息处理机制。

 消息反射机制为控件提供了处理通知消息的机会,这是颇有用的。若是按传统的方法,由父窗口来处理这个消息,则加剧了控件对象对父窗口的依赖程度,这显然违背了面向对象的原则。若由控件本身处理消息,则使得控件对象具备更大的独立性,大大方便了代码的维护和移植。
实例M8:简单地演示MFC的消息反射机制。(见附带源码 工程M8)
打开VC++ 6.0,新建一个基于对话框的工程M8。
在该工程中,新建一个CMyEdit类,基类是CEdit。接着,在该类中添加三个变量,以下:

private:
CBrush m_brBkgnd;
COLORREF m_clrBkgnd;
COLORREF m_clrText;

在CMyEdit::CMyEdit()中,给这三个变量赋初值:

{
m_clrBkgnd = RGB( 255, 255, 0 );
m_clrText = RGB( 0, 0, 0 );
m_brBkgnd.CreateSolidBrush(RGB( 150, 150, 150) );
}

打开ClassWizard,类名为CMyEdit,Messages处选中“=WM_CTLCOLOR”,您是否发现,WM_CTLCOLOR消息前面有一个等号,它表示该消息是反射消息,也就是说,前面有等号的消息是能够反射的消息。


消息反射函数代码以下:
HBRUSH CMyEdit::CtlColor(CDC* pDC, UINT nCtlColor) 
{

    // TODO: Change any attributes of the DC here
    pDC->SetTextColor( m_clrText );//设置文本颜色
    pDC->SetBkColor( m_clrBkgnd );//设置背景颜色

     //请注意,在咱们改写该函数的内容前,函数返回NULL,即return NULL;

    //函数返回NULL将会执行父窗口的CtlColor函数,而不执行控件的CtlColor函数

    //因此,咱们让函数返回背景刷,而不返回NULL,目的就是为了实现消息反射
    return m_brBkgnd; //返回背景刷
}
在IDD_M8_DIALOG对话框中添加一个Edit控件,使用ClassWizard给该Edit控件添加一个CMyEdit类型的变量m_edit1,把Edit控件和CMyEdit关联起来。


编译,运行程序,观察运行效果。