记Android层执行Lua脚本的一次实践

0. 前言

    最近一直在写Lua脚本,有时候出了问题,不知道是Lua层的问题,仍是上游的问题,不知道从何下手。因而我学习了一点C/C++和JNI,把执行Lua脚本的流程的逻辑通读了一遍。通读一遍以后,就萌生了本身实现一个Android跑Lua脚本的想法。因而就有这篇博文。C/C++和Kotlin我都不熟,因此此次我主要用这两种语言来写(因此会很Java Style)。html

1. 环境搭建

    首先如今Lua官网下载Lua的源码,我用的是5.3.5版本的。而后把源码导入到Project中,写好CMakeList:java

# For more information about using CMake with Android Studio, read the
# documentation: https://d.android.com/studio/projects/add-native-code.html

# Sets the minimum version of CMake required to build the native library.

cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)

# Creates and names a library, sets it as either STATIC
# or SHARED, and provides the relative paths to its source code.
# You can define multiple libraries, and CMake builds them for you.
# Gradle automatically packages shared libraries with your APK.
add_definitions(-Wno-deprecated)

add_library( # Sets the name of the library.
        luabridge

        # Sets the library as a shared library.
        SHARED

        # Provides a relative path to your source file(s).
        src/main/jni/lua/lapi.c
        src/main/jni/lua/lauxlib.c
        src/main/jni/lua/lbaselib.c
        src/main/jni/lua/lbitlib.c
        src/main/jni/lua/lcode.c
        src/main/jni/lua/lcorolib.c
        src/main/jni/lua/lctype.c
        src/main/jni/lua/ldblib.c
        src/main/jni/lua/ldebug.c
        src/main/jni/lua/ldo.c
        src/main/jni/lua/ldump.c
        src/main/jni/lua/lfunc.c
        src/main/jni/lua/lgc.c
        src/main/jni/lua/linit.c
        src/main/jni/lua/liolib.c
        src/main/jni/lua/llex.c
        src/main/jni/lua/lmathlib.c
        src/main/jni/lua/lmem.c
        src/main/jni/lua/loadlib.c
        src/main/jni/lua/lobject.c
        src/main/jni/lua/lopcodes.c
        src/main/jni/lua/loslib.c
        src/main/jni/lua/lparser.c
        src/main/jni/lua/lstate.c
        src/main/jni/lua/lstring.c
        src/main/jni/lua/lstrlib.c
        src/main/jni/lua/ltable.c
        src/main/jni/lua/ltablib.c
        src/main/jni/lua/ltm.c
        src/main/jni/lua/lua.c
        #src/main/jni/lua/luac.c
        src/main/jni/lua/lundump.c
        src/main/jni/lua/lutf8lib.c
        src/main/jni/lua/lvm.c
        src/main/jni/lua/lzio.c)

# Searches for a specified prebuilt library and stores the path as a
# variable. Because CMake includes system libraries in the search path by
# default, you only need to specify the name of the public NDK library
# you want to add. CMake verifies that the library exists before
# completing its build.

find_library( # Sets the name of the path variable.
        log-lib

        # Specifies the name of the NDK library that
        # you want CMake to locate.
        log)

# Specifies libraries CMake should link to your target library. You
# can link multiple libraries, such as libraries you define in this
# build script, prebuilt third-party libraries, or system libraries.

target_link_libraries( # Specifies the target library.
        luabridge

        # Links the target library to the log library
        # included in the NDK.
        ${log-lib})
复制代码

    我要跑是 *.lua 类型的脚本,那就留下lua.c并删掉luac.c,CMakeList里面也要跟着注释掉。另外,由于我把Lua的源代码导入进来当作一个库,因此也不须要main方法了,把lua.c里面的main方法注释掉。最后Rebuild一下Project就能够了。android

2. Android单向调用Lua

    先定一个小目标,Android层调用Lua层的函数,Lua层作一个加法后把结果返回给Android层。先写好Lua脚本:git

function test(a, b)
	return a + b
end
复制代码

    这个Lua脚本很简单,把传过来的a和b相加后返回。如今咱们能够开始考虑Native层的实现。在考虑实现以前,须要了解Lua虚拟栈和几个Lua C API。github

2.1. Lua虚拟栈

    Lua层和Native层的数据交换是经过Lua虚拟栈来完成的。这个虚拟栈和普通的栈略有不一样,它能够经过负值索引来访问指定元素。如图:shell

Lua虚拟栈
    和普通的栈同样,Lua虚拟栈一样遵循先进后出原则,索引从下往上增长。不一样的是Lua虚拟栈支持负值索引,使用负值索引能够自栈顶向下索引。

2.2. Lua C APIs

    Lua提供了C APIs,方便Native层和Lua层之间的通信。下面的Demo会用到这几个C API。编程

  • lua_State *luaL_newstate (void);api

    新建一个Lua的context。安全

  • int luaL_loadbuffer (lua_State *L, const char *buff, size_t sz, const char *name);bash

    编译一个Lua chunk。若是编译成功,它会把编译结果包装成一个函数,并把这个函数推入到栈中;不然,编译失败,它会把错误信息推入栈中。

    参数 类型 说明
    L lua_State* Lua的context
    buff const char* 须要加载的Lua脚本buffer
    sz size_t Lua脚本buffer的长度
    name const char* 这个chunk的名称,可空
  • int lua_pcall (lua_State *L, int nargs, int nresults, int errfunc);

    以安全模式调用一个函数,即便抛出异常也不会崩溃。当抛出异常时,若是errfunc为0,Lua虚拟机会把错误信息推入到Lua虚拟栈中,若是errfunc不为0,则错误处理会交由Lua虚拟栈中索引为errfunc的函数处理。执行结束后,Lua虚拟机会把参数以及调用的函数从栈中弹出。

    参数 类型 说明
    L lua_State* Lua的context
    nargs int 须要调用的函数的参数个数
    nresults int 须要调用的函数的返回结果个数
    errfunc int 错误处理函数在Lua虚拟栈中的索引,若是为0,错误信息会推入到Lua虚拟栈中
  • void lua_getglobal (lua_State *L, const char *name);

    获取名字为name的全局变量,并推入栈中。

    参数 类型 说明
    L lua_State* Lua的context
    name const char* 变量名称
  • void lua_pushinteger (lua_State *L, lua_Integer n);

  • 推入一个lua_Integer类型的数据到栈中

    参数 类型 说明
    L lua_State* Lua的context
    n lua_Integer 须要推入的数字
  • lua_Integer lua_tointeger (lua_State *L, int index);

    将栈中的索引为index的元素转lua_Integer并返回

    参数 类型 说明
    L lua_State* Lua的context
    index int 指定元素在栈中的索引

    除了这些C API,其余的介绍及其用法能够查看官网的说明

    经过理解Lua虚拟栈和了解一些Lua C API,咱们就能够实现一个简单的Native层调用Lua层函数的功能。

jint startScript(JNIEnv* env, jobject obj, jstring jLuaStr, jint a, jint b) {
	// 建立一个lua context
	lua_State* luaContext = lua_newstate();
	// 初始化lua lib
	luaL_openlibs(luaContext);
	const char* cLuaStr = env->GetStringUTFChars(jLuaStr, NULL);
	
	// 加载buff到内存
	int loadStatus = luaL_loadbuffer(luaContext, cLuaStr, strlen(cLuaStr), NULL);
	if (LUA_OK != loadStatus) {
        const char *szError = luaL_checkstring(luaContext, -1);
        Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);
        return -1;
    }
	env->ReleaseStringUTFChars(jLuaStr, cLuaStr);
	int callStatus = lua_pcall(luaContext, 0, LUA_MULTRET, 0);
    if (LUA_OK != callStatus) {
        const char *szError = luaL_checkstring(luaContext, -1);
        Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);
        return -1;
    }
	
	// 获取test方法
	lua_getglobal(luaContext, "test");
    if (LUA_TFUNCTION != lua_type(luaContext, -1)) {
        Log_d(LOG_TAG, "can not found func : %s", "test");
        return false;
    }
	
	// 推入参数
	lua_pushinteger(luaContext, a);
	lua_pushinteger(luaContext, b);
	
	// 执行test方法
	int callTestStatus = lua_pcall(luaContext, 2, 1, 0);
	if(LUA_OK == callTestStatus) {
		int ret = lua_tointeger(luaContext, 1)
		return ret;
	} else {
		const char* errMsg = lua_tostring(luaContext, 1)
		Log_e(LOG_TAG, "%s", errMsg);
		return -1;
	}
}
复制代码

    流程如注释。在这一个过程当中,Lua虚拟栈的内容变化如图,从luaL_loadbuffer开始:

Lua虚拟栈内容变化

    首先,通过luaL_loadbuffer以后,luaL_loadbuffer会把传过来的*.lua文件的buffer做为一个Lua Chunk,接着编译它。编译完后,把编译结果包装成一个function并推入Lua虚拟栈中。通过lua_pcall后,Lua虚拟机会把所执行的function及其参数从Lua虚拟栈中弹出。接着,经过lua_getglobal获取Lua层的全局变量「test」,lua_getglobal会把这个变量的值推入Lua虚拟栈中。函数已经准备好,再通过lua_pushinteger(a)和lua_pushinteger(b)后,函数和参数都已经顺序推入了,调用lua_pcall的先决条件已经知足。接下来,调用lua_pcall后,Lua虚拟机会根据调用lua_pcall是传入的nresults,将结果推入Lua虚拟栈中。最后,咱们只须要lua_tointeger(index)来获取执行结果,返回给Android层便可。能够看到,自始至终,Lua虚拟栈充当一个数据交换的桥梁,是一个十分重要的角色。

    接下来,只须要在Native层Register一下NativeMethods,并在Android层声明一下native方法就可使用了。

class LuaExecutor {
    init {
        System.loadLibrary("luabridge")
    }

    external fun startScript(luaString: String): Boolean
}
复制代码

    然而,上面的实现只有启动脚本的功能。在实际中,咱们总不可能启动脚本以后,就没有对脚本执行流程有一点控制吧。所以有必要加一个中止脚本的功能。如何中止正在执行的脚本?先来看看Lua提供的C API:

  • int luaL_error (lua_State *L, const char *fmt, ...);

    抛出一个异常,错误信息为fmt。

    参数 类型 说明
    L lua_State* Lua的context
    fmt const char* 错误信息
  • int lua_sethook (lua_State *L, lua_Hook f, int mask, int count);

    设置一个钩子函数。

    参数 类型 说明
    L lua_State* Lua的context
    f lua_Hook 钩子函数,包含须要执行的语句
    mask int 指定被调用的时机,取值为常量LUA_MASKCALL,LUA_MASKRET,LUA_MASKLINE和LUA_MASKCOUNT的按位或。
    mask取值 说明
    LUA_MASKCALL 表明钩子函数f会在进入任意函数后执行
    LUA_MASKRET 表明钩子函数在退出任意函数前执行
    LUA_MASKLINE 表明钩子函数f会在执行函数内一行代码前执行
    LUA_MASKCOUNT 表明钩子函数f会在lua解释器执行了count条指令后执行

    有了这两个C API,脚本的中止功能就能够实现了:

void stopLuaHooker(lua_State *L, lua_Debug *ar) {
    luaL_error(L, "quit Lua");
}

void forceStopLua(lua_State *L) {
    int mask = LUA_MASKCOUNT;
    lua_sethook(L, &stopLuaHooker, mask, 1);
}
复制代码

    当咱们调用forceStopLua时,会为Lua脚本的执行设置一个钩子函数,这个钩子函数的执行时机是:lua_sethook执行以后,Lua解释器执行完一条指令时。也就是说,咱们在Lua层代码执行到任意地方时调用forceStopLua后,Lua解释器会在执行完一条指令后,接着执行stopLuaHooker,进而执行lua_error,抛出异常,脚本即终止。所以,脚本的启动和中止的功能已经实现好了,封到一个类里,叫作LuaEngine:

#ifndef ANDROIDLUA_LUAENGINE_H
#define ANDROIDLUA_LUAENGINE_H

#include <cstring>
#include <string>
#include <jni.h>
#include "lua/lua.hpp"

#include "utils/Log.h"
#include "JniManager.h"

#define LOG_TAG "LuaEngine"

class LuaEngine {
public:
    LuaEngine();

    virtual ~LuaEngine();

    lua_State *getScriptContext() {
        return mScriptContext;
    }

    bool startScript(jstring jBuff, const char *functionName);

    bool isScriptRunning() {
        return scriptRunning;
    }

    bool stopScript();

private:
    lua_State *mScriptContext;
    bool scriptRunning;

    bool loadBuff(jstring jBuff);

    bool runLuaFunction(const char *functionName);
};

void quitLuaThread(lua_State *L);

void quitLuaThreadHooker(lua_State *L, lua_Debug *ar);

#endif //ANDROIDLUA_LUAENGINE_H
复制代码
#include "LuaEngine.h"

LuaEngine::LuaEngine() {
    mScriptContext = luaL_newstate();
    scriptRunning = false;
}

LuaEngine::~LuaEngine() {
    if (isScriptRunning()) {
        stopScript();
    }
    mScriptContext = nullptr;
}

bool LuaEngine::startScript(jstring jBuff, const char *functionName) {
    scriptRunning = true;
    luaL_openlibs(mScriptContext);
    if (this->loadBuff(jBuff)) {
        Log_d(LOG_TAG, "script start running..");
        bool success = this->runLuaFunction(functionName);
        scriptRunning = false;
        return success;
    } else {
        scriptRunning = false;
        return false;
    }
}

bool LuaEngine::stopScript() {
    if (scriptRunning) {
        quitLuaThread(mScriptContext);
        scriptRunning = false;
        return true;
    } else {
        Log_d(LOG_TAG, "script is Not running");
        return false;
    }
}

bool LuaEngine::loadBuff(jstring jBuff) {
    // 读取buff
    JNIEnv *env;
    JniManager::getInstance()->getJvm()->GetEnv((void **) &env, JNI_VERSION_1_6);
    const char *cBuff = env->GetStringUTFChars(jBuff, nullptr);
    if (LUA_OK != luaL_loadbuffer(mScriptContext, cBuff, strlen(cBuff), NULL)) {
        const char *szError = luaL_checkstring(mScriptContext, -1);
        Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);
        return false;
    }
    // 加载buff到内存
    if (LUA_OK != lua_pcall(mScriptContext, 0, LUA_MULTRET, 0)) {
        const char *szError = luaL_checkstring(mScriptContext, -1);
        Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);
        return false;
    }
    env->ReleaseStringUTFChars(jBuff, cBuff);
    env->DeleteGlobalRef(jBuff);
    return true;
}

bool LuaEngine::runLuaFunction(const char *functionName) {
    // 获取errorFunc
	// 错误由__TRACKBACK__来处理,能够用来打印错误信息,
	// __TRACKBACK__函数须要本身定义在lua脚本中
    lua_getglobal(mScriptContext, "__TRACKBACK__");
    if (lua_type(mScriptContext, -1) != LUA_TFUNCTION) {
        Log_d(LOG_TAG, "can not found errorFunc : __TRACKBACK__");
        return false;
    }
    int errfunc = lua_gettop(mScriptContext);

    // 获取指定的方法
    lua_getglobal(mScriptContext, functionName);
    if (lua_type(mScriptContext, -1) != LUA_TFUNCTION) {
        Log_d(LOG_TAG, "can not found func : %s", functionName);
        return false;
    }

    // 跑指定的方法
    return LUA_OK == lua_pcall(mScriptContext, 0, 0, errfunc);
}

void quitLuaThread(lua_State *L) {
    int mask = LUA_MASKCOUNT;
    lua_sethook(L, &quitLuaThreadHooker, mask, 1);
}

void quitLuaThreadHooker(lua_State *L, lua_Debug *ar) {
    luaL_error(L, "quit Lua");
}
复制代码

3. Lua单向调用Android

    前面的实现,只容许Android层调用Lua的方法,而Lua层并不能调用Android层的方法。可不能够在Lua层调用Android层的方法?答案是能够的。一个思路是,Lua层调用Native层的方法,Native层再经过反射调用Android层的方法。先看看Lua层是怎么调用Native层的方法。Lua提供了一个C API:lua_register,它的原型是:

  • void lua_register (lua_State *L, const char *name, lua_CFunction f);

    注册一个CFunction。

    参数 类型 说明
    L lua_State* Lua的context
    name const char* Lua层全局变量的名称
    f lua_CFunction C函数。原型是:int functionXXX(lua_State* L);其返回值的意义表明返回结果的个数。

    咱们能够用这个C API实现Lua层调用Native层的方法:

lua_register(mScriptContext, "getString" , getString);

int getString(lua_State *L) {
    const char *cStr = "String From C Layer";
    lua_pushstring(L, cStr);
    return 1;
}
复制代码

    上面的代码很简单,先注册一个名字为getString的全局变量,指向C函数getString。C函数getString中,先声明并分配一个字符串cStr,再把这个字符串推入到Lua栈中,并返回结果个数。所以,在Lua层,若是执行getString(),则会获得字符串"String From C Layer",Lua层就能够调用Native层的方法了。

    而后看看Native层调用Android层的方法。代码以下:

int getString(lua_State *L) {
	JNIEnv* env;
	g_pJvm->GetEnv((void **) &env, JNI_VERSION_1_6);
	
    jclass clazz = env->FindClass("com/zspirytus/androidlua/shell/ShellBridge");
	if (!clazz) {
        Log_d(LOG_TAG, "class not found!");
        return 0;
    }
	
    jmethodID methodId = env->GetStaticMethodID(clazz, "getStringFromKotlinLayer", "()Ljava/lang/String;");
    if (!methodId) {
        Log_d(LOG_TAG, "method %s not found!", "getStringFromStaticJavaMethod");
        return 0;
    }
	
    jstring jStr = (jstring) env->CallStaticObjectMethod(clazz, methodId);
	
    const char *cStr = env->GetStringUTFChars(jStr, NULL);
    lua_pushstring(L, cStr);
    env->ReleaseStringUTFChars(jStr, cStr);
    env->DeleteLocalRef(jStr);
    return 1;
}
复制代码

    解释一下,首先经过在JNI_OnLoad保存下来的JavaVM指针指针得到Jni的环境变量,再用Jni的环境变量找到class和method,最后经过env、class和method反射调用Android层的方法得到返回的jstring,转成C-style的string后推入lua栈中,释放资源,并返回结果个数。

    在Android层,留下一个方法以供调用:

@Keep
object ShellBridge {

    private val TAG = ShellBridge.javaClass.simpleName

    @Keep
    @JvmStatic
    fun getStringFromKotlinLayer(): String {
        return "String From Android Layer"
    }
}
复制代码

    至此,Android层与Lua层的交互已经实现了。

4. 避免ANR

    然而上面的实现可能会致使ANR,缘由在于Lua脚本的执行多是耗时的。若是Lua脚本的执行时间超过5秒,必然ANR。一个解决方法是,把Lua脚本的执行放到子线程当中。这个子线程应当给Native层管理比较好,仍是Android层管理比较好?我我的以为放在Native层比较好,这样Android层就不须要专为执行Lua脚本而新建和管理线程,代码就不会太复杂;即便Native层的逻辑比较复杂,编好了so,通常就会当作一个库来使用,而不会去动它。因此,仍是在Native层建立和管理线程。 pthread_create是Unix、Linux等系统建立线程的函数,它的原型是:

  • int pthread_create(pthread_t *restrict tidp, const pthread_attr_t *restrict attr, void *(*start_rtn)(void *), void *restrict arg);

    参数 类型 说明
    tidp pthread_t *restrict 线程ID
    attr const pthread_attr_t*restrict 线程属性,默认为NULL
    *(*start_rtn)(void *) void 运行在新线程的函数
    *restrict arg void start_rtn的所需参数

    所以,咱们能够把执行Lua脚本的逻辑移到新线程中:

void startWork() {
    pthread_create(&mThreadId, NULL, &startWorkInner, (void*)this);
}

void stopWork() {
    stopScript();
    mThreadId = 0;
}

void* startWorkInner(void *args) {
    startScript();
    return nullptr;
}
复制代码

    这样,startScript()就运行在新线程中,就不会有ANR的风险。咱们把它封到一个类中,叫LuaTask,一次Lua脚本的开始与结束,都由这个类来管理。

#ifndef ANDROIDLUA_LUATASK_H
#define ANDROIDLUA_LUATASK_H

#include <sys/types.h>
#include <pthread.h>
#include <jni.h>

#include "LuaEngine.h"

class LuaTask {

public:
    LuaTask(jstring jBuff);

    virtual ~LuaTask();

    void startWork();

    void stopWork();

    bool isRunning();

private:
    static void *startWorkInner(void *args);

private:
    jstring mLuaBuff;
    pthread_t mThreadId;
    LuaEngine *mLuaEngine;
};

#endif //ANDROIDLUA_LUATASK_H
复制代码
#include "LuaTask.h"

LuaTask::LuaTask(jstring jBuff) {
    mLuaBuff = jBuff;
    mLuaEngine = new LuaEngine();
    mThreadId = 0;
}

LuaTask::~LuaTask() {
    delete mLuaEngine;
}

void LuaTask::startWork() {
    pthread_create(&mThreadId, NULL, &LuaTask::startWorkInner, (void*)this);
}

void LuaTask::stopWork() {
    mLuaEngine->stopScript();
    mThreadId = 0;
}

void* LuaTask::startWorkInner(void *args) {
    LuaTask* task = (LuaTask*) args;
    task->mLuaEngine->startScript(task->mLuaBuff, "main");
    return nullptr;
}

bool LuaTask::isRunning() {
    return mThreadId != 0;
}
复制代码

    可是,这是咱们新建立的线程,尚未attach到JavaVM。若是没有attach到JavaVM,就会找不到JNIEnv,因此必需要attach到JavaVM,这样才能拿到JavaVM的JNI环境变量,从而能够调用到Android层的方法。所以startWorkInner要改进一下:

void* startWorkInner(void *args) {
    JNIEnv* env = nullptr;
    JavaVMAttachArgs args{JNI_VERSION_1_6, nullptr, nullptr};
    g_pJvm->AttachCurrentThread(&env, &args);
    startScript()
    g_pJvm->DetachCurrentThread();
    return nullptr;
}
复制代码

    线程退出以前,记得要和JavaVM detach一下,这样线程才能正常退出。

5. 运行脚本包

    至此,咱们完成了可以随时开始、中止,出错能打印堆栈信息的执行Lua脚本功能。但实际上,咱们不可能只跑单个脚本,而且脚本可能须要一些资源文件。所以咱们通常会把脚本和资源文件打包成一个脚本包。在运行脚本以前,先解包,把脚本解析出来后再运行。 因此这个解析脚本的逻辑放在Native层仍是Android层?我我的以为放在Android层比较好。有两点缘由:

  1. 脚本包格式不肯定,Native层不可能为每种状况进行适配,既然如此那就交由使用者来解析。
  2. 单一职责的原则,Native层负责仍是只负责一种功能比较好。并且为解析脚本包而从新编译一个so文件又过小题大作,因此解析的任务就交给使用者吧。

    既然提到脚本包,我就简单谈谈个人实现。个人实现是把lua脚本和资源文件一块儿压缩成一个zip文件,在zip文件中有一个config文件,里面写好了全部lua脚本的相对路径。在解析的时候,先在内存中把config解压出来,读出全部lua脚本的相对路径,而后在内存中把全部lua脚本文件都解压出来后,拼接起来,在交给Native层运行。至于资源文件,根据脚本的运行状况进行动态解压。我简单的封装了一下:

private external fun startScript(luaString: String): Boolean
external fun stopScript(): Boolean
external fun isScriptRunning(): Boolean

fun runScriptPkg(scriptPkg: File, configFile: String) {
    mThreadPool?.execute {
        val start = System.currentTimeMillis()
        initScriptPkg(scriptPkg)
        val zipFile = ZipFile(scriptPkg)
        val config = ZipFileUtils.getFileContentFromZipFile(zipFile, configFile)
        val luaScriptPaths = config.split("\r\n")
        val luaScript = ZipFileUtils.getFilesContentFromZipFile(zipFile, luaScriptPaths)
        Log.d("USE_TIME", "${System.currentTimeMillis() - start} ms")
        mHandler?.post {
            startScript(luaScript)
        }
    }
}

object ZipFileUtils {

    fun getFileContentFromZipFile(zipFile: ZipFile, targetFile: String): String {
        var ins: InputStream? = null
        try {
            val ze = zipFile.getEntry(targetFile)
            return if (ze != null) {
                ins = zipFile.getInputStream(ze)
                FileUtils.readInputStream(ins)
            } else {
                ""
            }
        } finally {
            ins?.close()
        }
    }

    fun getFilesContentFromZipFile(zipFile: ZipFile, targetFiles: List<String>): String {
        val stringBuilder = StringBuilder()
        targetFiles.filter { it.isNotEmpty() and it.isNotBlank() }.forEach {
            val content = getFileContentFromZipFile(zipFile, it)
            stringBuilder.append(content).append('\n')
        }
        return stringBuilder.toString()
    }
}

object FileUtils {

    fun readInputStream(ins: InputStream): String {
        return ins.bufferedReader().use(BufferedReader::readText)
    }
}
复制代码

    至此,咱们在原有功能的基础上,增长了跑脚本包的功能。完整的代码能够看仓库

6. 总结

Android层调用Lua层方法

Lua层调用Android层方法

7. 感想

    Android跑Lua脚本这个过程实际上是很简单的,不是主要难点。此次主要卡住的地方是在JNI部分,由于我发现我所了解的C语言语法太古老了,跟不上如今的C语言。虽然个人C语言的代码量也很少,加上我对JNI的一些编程规范不太了解,因此一路磕磕绊绊,可是总算是写出来了。Kotlin和C/C++仍是要多熟悉熟悉,多练练。

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