forwardvector指的是X方向的
先打印的紫色 后打印的 红色
一种很简单的方法
在Graph里写一个函数,然后再其他函数里直接用接ok
默认生成的actor是DefaultPawn
直接获取设置就行
对于场景中已经存在的Charactor【带动画的人】
1.7个元素的Arry就算减去2,也应该是打印5次,这里却只能打印3次。LastIndex竟然是作为一个变量在使用的
2.如果加个变量,那就正常了
1.创建子类和父类
2.在父类的beginplay调用一个函数
3.子类重写这个函数
4.直接把子类丢一个actor到场景
如果Y<X,不执行后面的
如果Y=X,执行一次
如果Y>X,执行 Y-X+1 次
取整节点
不仅会找到所有的引用,还会显示对应的备注
既可以打印log也可以打印屏幕
有时不想在屏幕上显示可以打印在日志里
A.能不能在tick里使用DoOnce?让后面的只执行一次
答案:可以用!
如图
B.如果我用了一次DoOnce,那么再次载入这个关卡时,DoOnce还能不能用?
答案:可以,DOOnce如果不去设置,那么进入一次这个关卡,那么DoOnce便可恢复正常。
后面的操作也是只执行一次
如图,只能执行一次
重新载入一次后,可以用,但也只能执行一次
可以设置键盘输入的开启和关闭
用蓝图十分头疼的问题,但是因为一个tick而迸发了灵感
效果:
第一部分:查询资料【大部分都是多人游戏的,这种单机的倒是不多,不过实现方式挺多,这里只记录一个】
原文:
https://answers.unrealengine.com/questions/319355/how-to-assign-player-to-a-specific-player-start.html
原文:
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/blueprint-visual-scripting/2238-come-learn-blueprint-multiplayer-with-me-aka-tom-s-a-glutton-for-punishment?2107-Come-Learn-Blueprint-Multiplayer-with-me!-(aka-Tom-s-a-Glutton-for-Punishment)=&viewfull=1
第二部分:测试
测试结果:
1.开启手柄
2.点击手柄上的windows图标
3.选择应用
4.
再向下
5.扳机点进去
6.一直按着触摸板一个方向,可以调节地面的高度 7.调到自己要的高度即可(一般把手柄放到地面,然后把对应的虚拟地面调上来对齐) 8.对准宝石一段时间,就会退出这个程序,也就完成了地面的对齐