UE4小知识点总结合集【一】

GetForwardVector

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forwardvector指的是X方向的

关于调用AddTimeLine的后果小点

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先打印的紫色 后打印的 红色
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蓝图里函数不能用delay时怎么设法用delay

一种很简单的方法
在Graph里写一个函数,然后再其他函数里直接用接ok
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UMG的SetVisibility

1.visible

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2.Collapsed

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3.Hidden

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4.Hit Test Invisible

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5.Self Hit Test Invisible

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没有mode或者没有设置人物时,如何获取默认生成的角色并设置位置

默认生成的actor是DefaultPawn
直接获取设置就行
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蓝图在Tick里使用Delay会怎么样?

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人物动画,对于WSAD的Input有时无反应时,一种可能的解决方法

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关于SetActorTransform遇到的情况

对于场景中已经存在的Charactor【带动画的人】
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关于ForLoop节点的一个现象

1.7个元素的Arry就算减去2,也应该是打印5次,这里却只能打印3次。LastIndex竟然是作为一个变量在使用的
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2.如果加个变量,那就正常了
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蓝图重写父类

1.创建子类和父类在这里插入图片描述
2.在父类的beginplay调用一个函数在这里插入图片描述
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3.子类重写这个函数
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4.直接把子类丢一个actor到场景
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关于For loop

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如果Y<X,不执行后面的
如果Y=X,执行一次
如果Y>X,执行 Y-X+1 次

Array里的RemoveItem和RemoveIndex

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蓝图设置Vertical子UMG的位置大小

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四种取整 节点

取整节点
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关于FindReference

不仅会找到所有的引用,还会显示对应的备注
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Print节点

既可以打印log也可以打印屏幕
有时不想在屏幕上显示可以打印在日志里
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DoOnce

A.能不能在tick里使用DoOnce?让后面的只执行一次
答案:可以用!
如图
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B.如果我用了一次DoOnce,那么再次载入这个关卡时,DoOnce还能不能用?
答案:可以,DOOnce如果不去设置,那么进入一次这个关卡,那么DoOnce便可恢复正常。
后面的操作也是只执行一次
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如图,只能执行一次
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重新载入一次后,可以用,但也只能执行一次
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Sequence的执行顺序

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备注换行【Shift+Enter】

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备注写在actor的引用上会很好用,搜索一个actor的应用就知道这些actor用在哪些功能上了

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和set actor rotation一起能够设置物体得朝向

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能判断区间,适合做UI的选项

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让物体慢慢改变自己的rotation到新的rotation

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MapRangeUnclamped,返回一个不同区间的对应值(区间 值转换)

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GetRotationXVector

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Enable Input

可以设置键盘输入的开启和关闭
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DoOnce【也可以在tick里用】

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用蓝图如何才能使Cable做出完美的碰撞

用蓝图十分头疼的问题,但是因为一个tick而迸发了灵感
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效果:
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用蓝图方式选择玩家的出生点【一】

第一部分:查询资料【大部分都是多人游戏的,这种单机的倒是不多,不过实现方式挺多,这里只记录一个】
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原文:
https://answers.unrealengine.com/questions/319355/how-to-assign-player-to-a-specific-player-start.html

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原文:
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/blueprint-visual-scripting/2238-come-learn-blueprint-multiplayer-with-me-aka-tom-s-a-glutton-for-punishment?2107-Come-Learn-Blueprint-Multiplayer-with-me!-(aka-Tom-s-a-Glutton-for-Punishment)=&viewfull=1

用蓝图方式选择玩家的出生点【二】

第二部分:测试
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测试结果:
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三星MR的空间设置在哪?怎么调节地面高度,地面对齐

1.开启手柄
2.点击手柄上的windows图标
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3.选择应用
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4.
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再向下
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5.扳机点进去
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6.一直按着触摸板一个方向,可以调节地面的高度在这里插入图片描述 7.调到自己要的高度即可(一般把手柄放到地面,然后把对应的虚拟地面调上来对齐) 8.对准宝石一段时间,就会退出这个程序,也就完成了地面的对齐