wasm + ffmpeg实现前端截取视频帧功能

有没有那么一种可能,在前端页面处理音视频?例如用户选择一个视频,而后支持他设置视频的任意一帧做为封面,就不用把整一个视频上传到后端处理了。通过笔者的一番摸索,基本实现了这个功能,一个完整的demo:ffmpeg wasm截取视频帧功能javascript

支持mp4/mov/mkv/avi等文件。基本的思想是这样的:html

使用一个file input让用户选择一个视频文件,而后读取为ArrayBuffer,传给ffmpeg.wasm处理,处理完以后,输出rgb数据画到canvas上或者是转成base64当作img标签的src属性就造成图片了。(Canvas能够直接把video dom看成drawImage的对象进而获得视频帧,不过video能播放的格式比较少,本文重点讨论ffmpeg方案的实现,由于ffmpeg还可作其它的事情,这只是一个例子。)前端

这里有一个问题,为何要借助ffmpeg呢,而不直接用JS写?由于多媒体处理的C库比较成熟,ffmpeg就是其中一个,仍是开源的,而wasm恰好能够把它转化格式,在网页上使用,多媒体处理相关的JS库比较少,本身写一个多路解复用(demux)和解码视频的复杂度可想而知,JS直接编解码也会比较耗时。因此有现成的先用现成的。java

第1步是编译(若是你对编译过程不感兴趣的话,能够直接跳到第2步)c++

1. 编译ffmpeg为wasm版本

我一开始觉得难度会很大,后来发现并无那么大,由于有一个videoconverter.js已经转过了(它是一个借助ffmpeg在网页实现音视频转码的),关键在于把一些没用的特性在configure的时候给disable掉,否则编译的时候会报语法错误。这里使用的是emsdk转的wasm,emsdk的安装方法在它的安装教程已经说得很明白,主要是使用脚本断定系统下载不一样编译好的文件。下载好以后就会有几个可执行文件,包括emcc、emc++、emar等命令,emcc是C的编译器,emc++是C++的编译器,而emar是用于把不一样的.o库文件打包成一个.a文件的。git

先要在ffmpeg的官网下载源码。github

(1)configure

解压进入目录,而后执行如下命令:web

emconfigure ./configure --cc="emcc" --enable-cross-compile --target-os=none --arch=x86_32 --cpu=generic \
    --disable-ffplay --disable-ffprobe --disable-asm --disable-doc --disable-devices --disable-pthreads --disable-w32threads --disable-network \
    --disable-hwaccels --disable-parsers --disable-bsfs --disable-debug --disable-protocols --disable-indevs --disable-outdevs --enable-protocol=file
复制代码

一般configure的做用是生成Makefile——configure阶段确认一些编译的环境和参数,而后生成编译命令放到Makefile里面。canvas

而前面的emconfigure的主要做用是把编译器指定为emcc,但只是这样是不够的,由于ffmpeg里面有一些子模块,并不能完全地把全部的编译器都指定为emcc,好在ffmpeg的configure能够经过--cc的参数指定自定义的编译器,在Mac上C编译器通常是使用/usr/bin/clang,这里指定为emcc。后端

后面的disable是把一些不支持wasm的特性给禁掉了,例如--disable-asm是把使用汇编代码的部分给禁掉了,由于那些汇编语法emcc不兼容,没有禁掉的话编译会报错语法错误。另一个--disable-hwaccels是把硬解码禁用了,有些显卡支持直接解码,不须要应用程序解码(软解码),硬解码性能明显会比软解码的高,这个禁了以后,会致使后面使用的时候报了一个warning:

[swscaler @ 0x105c480] No accelerated colorspace conversion found from yuv420p to rgb24.

可是不影响使用。

(执行configure的过程会报一个segment fault,但后续的过程当中发现没有影响。)

等待configure命令执行完了,就会生成Makefile和相关的一些配置文件。

(2)make

make是开始编译的阶段,执行如下命令进行编译:

emmake make复制代码

在Mac上执行,你会发现最后把多个.o文件组装成.a文件的时候会报错:

AR libavdevice/libavdevice.a
fatal error: /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/ar: fatal error in /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/ranlib

解决这个问题须要把打包的命令从ar改为emar,而后再把一个ranlib的过程去掉就行,修改ffbuild/config.mak文件:

# 修改ar为emar
- AR=ar
+ AR=emar

# 去掉ranlib
- RANLIB=ranlib
+ #RANLIB=ranlib复制代码

而后再从新make就能够了。

编译完成以后,会在ffmpeg目录生成一个总的ffmpeg文件,在ffmpeg的libavcodec等目录会生成libavcodec.a等文件,这些文件是后面咱们要使用的bitcode文件,bitcode是一种已编译程序的中间代码。

(最后在执行strip -o ffmpeg ffmpeg_g命令会挂掉,可是没关系,strip改为cp ffmpeg_g ffmpeg就行了)

2. 使用ffmpeg

ffmpeg主要是由几个lib目录组成的:

  • libavcodec: 提供编解码功能
  • libavformat:多路解复用(demux)和多路复用(mux)
  • libswscale:图像伸缩和像素格式转化

以一个mp4文件为例,mp4是一种容器格式,首先使用libavformat的API把mp4进行多路解复用,获得音视频在这个文件存放的位置等信息,视频通常是使用h264等进行编码的,因此须要再使用libavcodec进行解码获得图像的yuv格式,最后再借助libswscale转成rgb格式。

这里有两个使用ffmpeg的方式,第一种是直接把第一步获得的ffmpeg文件编译成wasm:

# 须要拷贝一个.bc后缀,由于emcc是根据后缀区分文件格式的
cp ffmpeg_g ffmpeg.bc
emcc ffmpeg.bc -o ffmpeg.html复制代码

而后就会生成一个ffmpeg.js和ffpmeg.wasm,ffmpeg.js是用来加载和编译wasm文件以及提供一个全局的Module对象用来操控wasm里面ffmpeg API的功能的。有了这个以后,在JS里面经过Module调用ffmpeg的API。

可是我感受这个方式比较麻烦,JS的数据类型和C的数据类型差别比较多,在JS里面频繁地调C的API,须要让数据传来传去比较麻烦,由于要实现一个截取功能要调不少ffmpeg的API。

因此我用的是第二种方式,先写C代码,在C里面把功能实现了,最后再暴露一个接口给JS使用,这样JS和WASM只须要经过一个接口API进行通讯就行了,不用像第一种方式同样频繁地调用。

因此问题就转化成两步:

第一步是使用C语言写一个ffmpeg保存视频帧图像的功能

第二步是编译成wasm和js进行数据的交互

第一步的实现主要参考了一个ffmpeg的教程:ffmpeg tutorial。里面的代码都是现成的直接拷过来就好,有一些小问题是他用的ffmpeg版本稍老,部分API的参数须要修改一下。代码已上传到github,可见:cfile/simple.c

使用方法已在readme里面进行介绍,经过如下命令编译成一个可执行文件simple:

gcc simple.c -lavutil -lavformat -lavcodec `pkg-config --libs --cflags libavutil` `pkg-config --libs --cflags libavformat` `pkg-config --libs --cflags libavcodec` `pkg-config --libs --cflags libswscale` -o simple复制代码

而后使用的时候传一个视频文件的位置就能够了:

./simple mountain.mp4复制代码

就会在当前目录生成一张pcm格式的图片。

这个simple.c是调用的ffmpeg自动读取硬盘文件的api,须要改为从内存读取文件内容,即咱们本身读到内存的buffer而后传给ffmpeg,后面才能把数据传输改为从JS的buffer获取,这个的实现可见:simple-from-memory.c. 具体的C代码这里就不分析了,就是调调API,相对来讲仍是比较简单,就是要知道怎么用,ffmpeg网上的开发文档相对较少。

这样第一步就算完成了,接着第二步,把数据的输入改为从JS获取,输出改为返回给JS.

3. js和wasm的交互

wasm版的具体实现是在web.c(还有一个proccess.c是把simple.c的一些功能拆了出去),在web.c里面有一个暴露给JS调用的函数,姑且起名叫setFile,这个setFile就是给JS调的:

EMSCRIPTEN_KEEPALIVE // 这个宏表示这个函数要做为导出的函数
ImageData *setFile(uint8_t *buff, const int buffLength, int timestamp) {
    // process ...
    return result;
}复制代码

须要传递三个参数:

  • buff:原始的视频数据(经过JS的ArrayBuffer传进来)
  • buffLength:视频buff的总大小(单位字节)
  • timestamp:是但愿截取第几秒的视频帧

最后处理完了返回一个ImageData的数据结构:

typedef struct {
    uint32_t width;
    uint32_t height;
    uint8_t *data;
} ImageData;复制代码

里面有三个字段:图片的宽高和rgb数据。

写好这些C文件后进行编译:

emcc web.c process.c ../lib/libavformat.bc ../lib/libavcodec.bc ../lib/libswscale.bc ../lib/libswresample.bc ../lib/libavutil.bc \
    -Os -s WASM=1 -o index.html -s EXTRA_EXPORTED_RUNTIME_METHODS='["ccall", "cwrap"]' -s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1 -s TOTAL_MEMORY=16777216
复制代码

使用第1步编译生成的那些libavcode.bc等文件,这些文件有依赖顺序,先后不能颠倒,被依赖的要放在后面。这里面有些参数说明一下:

-o index.html表示导出hmtl文件,同时会导出index.jsindex.wasm,主要使用这两个,生成的index.html是没用的;

-s EXTRA_EXPORTED_RUNTIME_METHODS='["ccall", "cwrap"] 表示要导出ccall和cwrap这两个函数,这两个函数的功能是为了调用上面C里面写的setFile函数;

-s TOTAL_MEMORY=16777216 表示wasm总内存大小为约16MB,这个也是默认值,这个须要是64的倍数;

-s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1 当内存超出总大小时自动扩容。

编译好以后写一个main.html,加入input[type=file]等控件,并引入上面生成的index.js,它会去加载index.wasm,并提供一个全局的Module对象操控wasm的API,包括上面在编译的时候指定导出的函数,以下代码所示:

<!DOCType html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>ffmpeg wasm截取视频帧功能</title> </head> <body> <form> <p>请选择一个视频(本地操做不会上传)</p> <input type="file" required name="file"> <label>时间(秒)</label><input type="number" step="1" value="0" required name="time"> <input type="submit" value="获取图像" style="font-size:16px;"> </form> <!--这个canvas用来画导出的图像--> <canvas width="600" height="400" id="canvas"></canvas> <!--引入index.js--> <script src="index.js"></script> <script> <script> !function() { let setFile = null; // WASM下载并解析完毕 Module.onRuntimeInitialized = function () { console.log('WASM initialized done!'); // 导出的核心处理函数 setFile = Module.cwrap('setFile', 'number', ['number', 'number', 'number']); }; }(); </script>复制代码

须要在wasm下载并解析完成以后才能开始操做,它提供了一个onRuntimeInitialized的回调。

为了可以使用C文件里面导出的函数,可使用Module.cwrap,第一个参数是函数名,第二个参数是返回类型,因为返回的是一个指针地址,这里是一个32位的数字,因此用js的number类型,第三个参数是传参类型。

接着读取input的文件内容到放到一个buffer里面:

let form = document.querySelector('form');
// 监听onchange事件
form.file.onchange = function () {
    if (!setFile) {
        console.warn('WASM未加载解析完毕,请稍候');
        return;
    }
    let fileReader = new FileReader();
    fileReader.onload = function () {
        // 获得文件的原始二进制数据ArrayBuffer
        // 并放在buffer的Unit8Array里面
        let buffer = new Uint8Array(this.result);
        // ...
    };
    // 读取文件
    fileReader.readAsArrayBuffer(form.file.files[0]);
};复制代码

读取获得的buffer放在了一个Uint8Array,它是一个数组,数组里面每一个元素都是unit8类型的即无符号8位整型,就是一个字节的0101的数字大小。

接下来的关键问题是:怎么把这个buffer传给wasm的setFile函数?这个须要理解wasm的内存堆模型。

4. wasm的内存堆模型

上面在编译的时候指定的wasm使用的总内存大小,内存里面的内容能够经过Module.buffer和Module.HEAP8查看:

这个东西就是JS和WASM数据交互的关键,在JS里面把数据放到这个HEAP8的数组里面,而后告诉WASM数据的指针地址在哪里和占用的内存大小,即在这个HEAP8数组的index和占用长度,反过来WASM想要返回数据给JS也是被放到这个HEA8里面,而后返回指针地址和和长度。

可是咱们不能随便指定一个位置,须要用它提供的API进行分配和扩容。在JS里面经过Module._molloc或者Module.dynamicMalloc申请内存,以下代码所示:

// 获得文件的原始二进制数据,放在buffer里面
let buffer = new Uint8Array(this.result);
// 在HEAP里面申请一块指定大小的内存空间
// 返回起始指针地址
let offset = Module._malloc(buffer.length);
// 填充数据
Module.HEAP8.set(buffer, offset); 
// 最后调WASM的函数
let ptr = setFile(offset, buffer.length, +form.time.value * 1000);复制代码

调用malloc,传须要的内存空间大小,而后会返回分配好的内存起始地址offset,这个offset其实就是HEAP8数组里的index,而后调用Uint8Array的set方法填充数据。接着把这个offset的指针地址传给setFile,并告知内存大小。这样就实现了JS向WASM传数据。

调用setFile以后返回值是一个指针地址,指向一个struct的数据结构:

typedef struct {
    uint32_t width;
    uint32_t height;
    uint8_t *data;
} ImageData;复制代码

它的前4个字节,用来表示宽度,紧接着的4个字节是高度,后面的是图片的rgb数据的指针,指针的大小也是4个字节,这个省略了数据长度,由于能够经过width * height * 3获得。

因此[ptr, ptr + 4)存的内容是宽度,[ptr + 4, ptr + 8)存的内容是长度,[ptr + 8, ptr + 12)存的内容是指向图像数据的指针,以下代码所示:

let ptr = setFile(offset, buffer.length, +form.time.value * 1000);
let width = Module.HEAPU32[ptr / 4]
    height = Module.HEAPU32[ptr / 4 + 1],
    imgBufferPtr = Module.HEAPU32[ptr / 4 + 2],
    imageBuffer = Module.HEAPU8.subarray(imgBufferPtr, 
                      imgBufferPtr + width * height * 3);复制代码

HEAPU32和上面的HEAP8是相似的,只不过它是每一个32位就读一个数,因为咱们上面都是32位的数字,因此用这个刚恰好,它是4个字节一个单位,而ptr是一个字节一个单位,因此ptr / 4就获得index。这里不用担忧不可以被4整除,由于它是64位对齐的。

这样咱们就拿到图片的rgb数据内容了,而后用canvas画一下。

5. Canvas画图像

利用Canvas的ImageData类,以下代码所示:

function drawImage(width, height, buffer) {
    let imageData = ctx.createImageData(width, height);
    let k = 0;
    // 把buffer内存放到ImageData
    for (let i = 0; i < buffer.length; i++) {
        // 注意buffer数据是rgb的,而ImageData是rgba的
        if (i && i % 3 === 0) {
            imageData.data[k++] = 255;
        }
        imageData.data[k++] = buffer[i];
    }
    imageData.data[k] = 255;
    memCanvas.width = width;
    memCanvas.height = height;
    canvas.height = canvas.width * height / width;
    memContext.putImageData(imageData, 0, 0, 0, 0, width, height);
    ctx.drawImage(memCanvas, 0, 0, width, height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
drawImage(width, height, imageBuffer);复制代码

这样基本就完工了,可是还有一个很重要的事情要作,就是把申请的内存给释放,否则反复操做几回以后,网页的内存就飙到一两个G,而后就抛内存不够用异常了,因此在drawImage后以后把申请的内存释放了:

drawImage(width, height, imageBuffer);
// 释放内存
Module._free(offset);
Module._free(ptr);
Module._free(imgBufferPtr);复制代码

在C里面写的代码也要释放掉中间过程申请的内存,否则这个内存泄露仍是挺厉害的。若是正确free以后,每次执行malloc的地址都是16358200,没有free的话,每次都会从新扩容,返回递增的offset地址。

可是这个东西总体消耗的内存仍是比较大。

6. 存在的问题

初始化ffmpeg以后,网页使用的内存就飙到500MB,若是选了一个300MB的文件处理,内存就会飙到1.3GB,由于在调setFile的时候须要malloc一个300MB大小的内存,而后在C代码的setFile执行过程当中又会malloc一个300MB大小的context变量,由于要处理mov/m4v格式的话为了获取moov信息须要这么大的,暂时没优化,这几个加起来就超过1GB了,而且WebAssembly.Memory只能grow,不能shrink,即只能往大扩,不能往小缩,扩充后的内存就一直在那里了。而对于普通的mp4文件,context变量只须要1MB,这个能够把内存控制在1GB之内。

第二个问题是生成的wasm的文件比较大,原始有12.6MB,gzip以后还有5MB,以下图所示:

由于ffmpeg自己比较大,若是可以深刻研究源码,而后把一些没用的功能disable掉或者不要include进来应该就能够给它瘦身,或者是只提取有用的代码,这个难度可能略高。

第三个问题是代码的稳健性,除了想办法把内存降下来,还须要考虑一些内存访问越界的问题,由于有时候跑着跑着就抛了这个异常:

Uncaught RuntimeError: memory access out of bounds

虽然存在一些问题,可是起码已经跑起来,可能暂时还不具有部署生产环境的价值,后面能够慢慢优化。

除了本文这个例子外,还能够利用ffmpeg实现其它一些功能,让网页也可以直接处理多媒体。基本上只要ffmpeg能作的,在网页也是能跑,而且wasm的性能要比直接跑JS的高。

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