CSS
,全称为Cascading Style Sheets
,用于定制文档样式;CSS
使得网页的呈现更加丰富,这也是初学前端的人最感到新奇的地方;css
可是随着对CSS
的深刻使用才会发现:那些被咱们津津乐道的“xx
属性的奇淫技巧”这类东西都只不过是浮在CSS
最表层的现象而已;这种对于CSS
的使用方式在我看来无异于“盲人摸象”,即只能经过观察表面现象来总结使用方法,而不是从本质出发寻找解决方案,所以就可能会陷入永远只能借助表面现象来解决问题的困境。前端
在初步了解过浏览器关于网页渲染的机制和原理后,内心有个疑问变得更加突出了,那就是——“CSS
在网页渲染中的定位是什么”;我结合了webGL
这种单纯的图形渲染API
中的图形渲染流程和CSS
代码在浏览器中解析后在网页渲染中的做用,得出了一个本身的结论:git
CSS是一个用于结构化描述渲染信息的辅助性DSL。github
得出这么一个结论主要是基于如下理由:web
CSS
代码能够解析成CSSOM
,而后依附于DOM
上,这个得益于CSS
语法自己就是键值对式的对象描述这一特性;CSS
代码并不能绘制出任何有效的图形,它必须结合HTML
解析获得的布局、位置等结点信息才能进行绘制;即CSS
代码在渲染过程当中并不充当着骨架的做用,更多地是基于骨架赋予更多样的绘制;CSS
语言自己就不是一门通用性编程语言,它仅仅是针对网页文档的渲染而已,其做用范围与GLSL/HLSL
这类着色器编程语言相比简直就是专注得不能再专注了。既然CSS
只是辅助渲染的,那么CSS
所携带的样式信息又是如何转化成底层的绘制语句呢?编程
这里就须要涉及到更详细的浏览器渲染管线流程了,由于光从上图1这种大概的pipeline
,咱们根本没法理解CSS
这种字符串信息是如何在浏览器内部进行解析而后转换成具体的底层绘制命令的。不过好在Google
内部发表了一个极为详细的演讲稿来阐述网页中的像素是在经历了一个怎样的pipeline
以后才显示的:Life of a Pixel(这篇演讲稿固然是极力推荐阅读的);多亏了这个演讲稿,我终于不用去从Chromium
项目源码中去一点点查找CSS
渲染的蛛丝马迹了……canvas
上图是我根据上述演讲PPT
和本身的理解所总结的一个渲染pipeline
,看似很完整,可是实际上并非浏览器全部的渲染pipeline
,这仅仅是一个初步的流程,后续的优化渲染流程还没涉及;因为后面的优化渲染pipeline
和更新渲染pipeline
比较复杂,之后再单独研究,这里总结的流程权当是一个简单的全量渲染pipeline
;浏览器
若是真要模拟上述流程图中全部pipeline
,即HTMl + CSS → 像素
,那真是一个巨大的工程,实在是有心无力;我最感兴趣的部分其实是光栅化的部分,即Paint Operator → 像素
,所以基于webGL
对这个光栅化作了一个最简化模型:markdown
能够看到这个渲染pipeline
是十足的简单,IMGUI
+ 全量式绘制;由于我只想验证所谓的Paint Operator
携带的绘制信息究竟是如何传入到真正的底层——即着色器内的,我想知道着色器内部是如何消化和理解Paint Operator
的;因此上面这个模型只是我我的根据Life of a Pixel
一文所想到的一种底层交互模型;dom
import { PaintOperator } from '@/types/css-gl'
import { vec2, vec4 } from 'gl-matrix'
(() => {
const { CSSGL } = WebGLEngine // WebGLEngine是本身手写的一个webGL渲染库
const ops: PaintOperator[] = new Array(50).fill(0).map((val, idx) => {
const randomPos: vec2 = [
Math.random() * window.innerWidth,
Math.random() * window.innerHeight
]
const randomSize = vec2.create()
const randomBg: vec4 = [
Math.random(),
Math.random(),
Math.random(),
1.0
]
vec2.random(randomSize, 200)
return {
id: idx,
shape: {
pos: randomPos,
size: randomSize
},
flags: {
background: randomBg
}
}
}) // 随机构建50个PaintOperator对象
const gl = new CSSGL('test', ops) // 解析PaintOperator数据
gl.paint() // 执行绘制
})()
复制代码
解析代码就是上面这些,因为底层代码作了抽象,因此大部分代码都是生成PaintOperator
对象的;能够看下预设的着色器代码:
precision highp float; // 高精度
uniform vec2 u_Screen; // 屏幕尺寸
attribute vec2 a_Pos; // 顶点坐标
vec2 widthRange = vec2(0.0, u_Screen.x);
vec2 heightRange = vec2(0.0, u_Screen.y);
vec2 outputRange = vec2(-1.0, 1.0); // NDC坐标范围为[-1, 1]
// 将一个值从原来的范围等比映射到另外一个范围
float rangeMap (float source, vec2 sourceRange, vec2 targetRange) {
float bais = source / (sourceRange.y - sourceRange.x); // 在范围长度中的占比
float target = bais * (targetRange.y - targetRange.x) + targetRange.x;
return target;
}
void main() {
gl_Position = vec4(
rangeMap(a_Pos.x, widthRange, outputRange),
rangeMap(a_Pos.y, heightRange, outputRange) * -1.0, // 转换成NDC时y轴须要翻转
1.0,
1.0
);
}
复制代码
precision highp float; // 高精度
uniform vec2 u_Screen; // 屏幕尺寸
uniform vec4 u_Background; // 背景色
void main() {
gl_FragColor = u_Background;
}
复制代码
因为模型自己很简单,所以对应的着色器也很简单;经过着色器代码不难看出,我所理解的底层着色器接收Paint Operator
信息就是经过内置的属性来一一对应,是最原始的方式;
上面这个模拟思路其实很简单,因此我也很想去验证这种思路跟具体的Chrome/Chromium
底层绘制有啥不一样(单纯的感兴趣);因为Chromium
内部几乎全部的图形绘制都交给了Skia
图形库,因此只能去Skia
源码去查找蛛丝马迹了;
不过看了一圈Skia项目源码以后,我发现Skia
项目实在是过高度抽象了,层层嵌套,从着色器代码里面压根找不出蛛丝马迹,由于着色器代码里面的信息看起来都是很抽象/通用的数据,没法直接联系到图元绘制;看来须要较长的时间才能找出我想要的答案,虽然有点遗憾,可是也从Skia
自己发现了一些不错的地方:
Skia
内部设计了一个着色器语言,名为SkSL (Skia Shading Language)
;SkSL
实际上就是基于某一固定版本的GLSL
语法进行设计的,其做用应该是抹去不一样GPU
驱动API
着色器语法的差别,以便对于不一样的GPU
驱动能够进一步输出为目标着色器语言,所以SkSL
能够看作是着色器预编译语言2;
Skia
的API
风格也颇有意思,与Canvas API
很类似,看一下官网的Demo
就知道了:
void draw(SkCanvas* canvas) {
canvas->drawColor(SK_ColorWHITE);
SkPaint paint;
paint.setStyle(SkPaint::kFill_Style);
paint.setAntiAlias(true);
paint.setStrokeWidth(4);
paint.setColor(0xff4285F4);
SkRect rect = SkRect::MakeXYWH(10, 10, 100, 160);
canvas->drawRect(rect, paint);
SkRRect oval;
oval.setOval(rect);
oval.offset(40, 80);
paint.setColor(0xffDB4437);
canvas->drawRRect(oval, paint);
paint.setColor(0xff0F9D58);
canvas->drawCircle(180, 50, 25, paint);
rect.offset(80, 50);
paint.setColor(0xffF4B400);
paint.setStyle(SkPaint::kStroke_Style);
canvas->drawRoundRect(rect, 10, 10, paint);
}
复制代码
熟悉的命令式以及图元绘制命名;
Skia
中有三大基类:SkCanvas
、SkBitmap
和SkPaint
3;
SkCanvas
:管理绘制相关的API;SkBitmap
:管理bit数据;SkPaint
:管理图元绘制风格相关的状态;Blink
渲染引擎的超强概述