纷争再起:Flutter-UI绘制解析

为避免传统的源码讲解方式的枯燥乏味,这一次,我尝试换一种方式,带着你以轻松的心态了解Flutter世界里的UI绘制流程,去探究Widget、Element、RenderObject的秘密。前端

废话很少说,听故事!《纷争再起》编程

故事

十载干戈,移动端格局渐定,壁垒分明。bash

北方草原金账王朝Javascript虽内部纷争不断,但却一直窥视中原大陆,数年来袭扰不断,现在已夺得小片领土(ReactNative)。民间盛传:大前端融合之势已现!markdown

2018年冬,Android边境小城Flutter忽然宣布立国!并对两个移动端帝国正式宣战!!短短几日,已攻下数城。app

而今天咱们要讲的故事,就发生在战火最严重的Android边陲重镇:View城。less

某日,Android View 城军事会议:ide

镇边大将军对手下谋士道:“Flutter 最近对咱们发起了数次进攻,已下数城,知己不知彼乃军家大忌!谁能给我说说这个Flutter和咱们如今的View到底有什么区别?”布局

下方谋士面面相窥,不得已终于一个谋士站了出来:“我愿意替将军前去打探一番!”性能

很多天后,谋士:“臣卧底归来,探明Flutter与咱们View城的主要区别在于编程范式和视图逻辑单元不一样”ui

将军:“先讲编程范式如何不一样?”

Android/Flutter 编程范式

将军,咱们Android如今视图开发是命令式的,咱们的每个View都直接遵从将军(Developer)的指挥,例如:想要变动界面某个文案,便要指明具体TextView调用他的setText方法命令文字发生变动;

而Flutter的视图开发是声明式的,对方的将军要作的是维护一套数据集,以及设定好一套布军计划(WidgetTree),而且为Widget“绑定”数据集中的某个数据,根据这个数据来渲染。 例如当须要变动文案时,便改变数据集中的数据,而后直接触发WidgetTree的从新渲染。这样Flutter的将军再也不须要关注每个士兵,大部分的精力都用来维护核心数据便可。

若是每一次操做都消耗一点将军的精力值,又恰好有同一个数据“绑定”到了多个View或Widget上。命令式的编程须要作的事情是 命令N个View发生变动,消耗N点精力值;

声明式编程须要作的事情是 变动数据+触发WidgetTree重绘,消耗2点精力值;对精力的解放,也是Flutter能够快速招揽到那么多将军的缘由之一。

将军:”但每次数据变动,都会触发WidgetTree的重绘,消耗的资源未免也太大了吧,我如今虽然多消耗些精力,但不会存在大量对象建立的状况“。

Widget、Element、RenderObject概念

谋士:这也是立刻要讲的第二点不一样。由于WidgetTree会大量的重绘,因此Widget必然是廉价的。

Flutter UI有三大元素:Widget、Element、RenderObject。对应这三者也有三个owner负责管理他们,分别是WidgetOwner(将军&Developer)、BuildOwner、PipelineOwner

  • Widget,Widget 并非真正的士兵,它只是将军手中的棋子,是一些廉价的纯对象,持有一些渲染须要的配置信息,棋子在不断被替换着。

  • RenderObject,RenderObject 是真正和咱们做战的士兵,在概念上和咱们Android的View同样,渲染引擎会根据RenderObject来进行真正的绘制,它是相对稳定且昂贵的。

  • Element,使得不断变化Widget转变为相对稳定的RenderObject的功臣是Element。

WidgetOwner(Developer) 在不断改变着布军计划,而后向BuildOwner发送着一张又一张计划表(WidgetTree),首次的计划表(WidgetTree)会生成一个与之对应的ElementTree,并生成对应的RenderObjectTree。

后续BuildOwner每次收到新的计划表就与上一次的进行对比,在ElementTree上只更新变化的部分,Element有可能仅是update一下,也有可能会被替换,Element被替换以后,与之对应的RenderObject也就被替换了。

能够看到WidgetTree所有被替换了,但ElementTree和RenderObjectTree只替换了变化的部分。

差点忘了讲 PipelineOwnerPipelineOwner相似于Android中的ViewRootImpl,管理着真正须要绘制的View, 最后PipelineOwner会对RenderObjectTree中发生变化节点的进行flush操做,最后交给底层引擎渲染。

将军:“我大概明白了,看来保证声明式编程性能稳定的核心在于这个Element和BuildOwner。但我看这里还有两个问题,RenderObject好像少了一个节点?你画图画错了吗?还有能给我讲下他是怎么把Widget和RenderObject连接起来,以及发生变化时,BuildOwner是如何作到元素Diff的吗?”

Widget、Element、RenderObject之间的关系

首先,每个Widget家族的老长辈Widget赋予了全部的Widget子类三个关键的能力:保证自身惟一以及定位的Key, 建立Element的 createElement, 和 canUpdate。 canUpdate 的做用后面讲。

Widget子类里还有一批特别优秀强壮的,是在纸面上表明着有渲染能力的RenderObjectWidget,它还有一个建立 RenderObject的 createRenderObject 方法。

从这里你也看出来了,Widget、Element、RenderObject的建立关系并非线性传递的,Element和RenderObject都是Widget建立出来的,也并非每个Widget都有与之对应的RenderObjectWidget。这也解释上面图中RenderObjectTree看起来和前面的WidgetTree缺乏了一些节点。

Widget、Element、RenderObject 的第一次建立与关联

讲第一次建立,必定要从第一个被建立出来的士兵提及。咱们都知道Android的ViewTree:

-PhoneWindow
	- DecorView
		- TitleView
		- ContentView
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已经预先有这么多View了,相比Android的ViewTree,Flutter的WidgetTree则要简单的多,只有最底层的root widget。

- RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>
	- MyApp (自定义)
	- MyMaterialApp (自定义)
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简单介绍一下RenderObjectToWidgetAdapter,不要被他的adapter名字迷惑了,RenderObjectToWidgetAdapter实际上是一个RenderObjectWidget,他就是第一个优秀且强壮的Widget。

这个时候就不得不搬出代码来看了,runApp源码:

void runApp(Widget app) {
  WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
    ..attachRootWidget(app)
    ..scheduleWarmUpFrame();
}
复制代码

WidgetsFlutterBinding ”迷信“了一系列的Binding,这些Binding持有了咱们上面说的一些owner,好比BuildOwner,PipelineOwner,因此随着WidgetsFlutterBinding的初始化,其余的Binding也被初始化了,此时Flutter 的国家引擎开始转动了!

void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
    _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
      container: renderView,
      debugShortDescription: '[root]',
      child: rootWidget
    ).attachToRenderTree(buildOwner, renderViewElement);
  }
复制代码

咱们最须要关注的是attachRootWidget(app)这个方法,这个方法很神圣,不少的第一次就在这个方法里实现了!!(将军:“很神圣?你是不叛变了?”),app 是咱们传入的自定义Widget,内部会建立RenderObjectToWidgetAdapter,并将app作为它的child的。

紧接着又执行了attachToRenderTree,这个方法,这个方法也很神圣,建立了第一个Element和RenderObject

RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [RenderObjectToWidgetElement<T> element]) {
    if (element == null) {
      owner.lockState(() {
        element = createElement();  //建立rootElement
        element.assignOwner(owner); //绑定BuildOwner
      });
      owner.buildScope(element, () { //子widget的初始化从这里开始
        element.mount(null, null);  // 初始化子Widget前,先执行rootElement的mount方法
      });
    } else {
      ...
    }
    return element;
  }
复制代码

咱们解释一下上面的图片,Root的建立比较简单:

  • 1.attachRootWidget(app) 方法建立了Root[Widget](也就是 RenderObjectToWidgetAdapter)
  • 2.紧接着调用attachToRenderTree方法建立了 Root[Element]
  • 3.Root[Element]尝试调用mount方法将本身挂载到父Element上,由于本身就是root了,因此没有父Element,挂空了
  • 4.mount的过程当中会调用Widget的createRenderObject,建立了 Root[RenderObject]

它的child,也就是咱们传入的app是怎么挂载父控件上的呢?

  • 5.咱们将app做为参数传给了Root[Widget](也就是 RenderObjectToWidgetAdapter),app[Widget]也就成了为root[Widget]的child[Widget]
  • 6.调用owner.buildScope,开始执行子Tree的建立以及挂载,敲黑板!!!这中间的流程和WidgetTree的刷新流程是如出一辙的,详细流程咱们后面讲!
  • 7.调用createElement方法建立出Child[Element]
  • 8.调用Element的mount方法,将本身挂载到Root[Element]上,造成一棵树
  • 9.挂载的同时,调用widget.createRenderObject,建立Child[RenderObject]
  • 10.建立完成后,调用attachRenderObject,完成和Root[RenderObject]的连接

就这样,WidgetTree、ElementTree、RenderObject建立完成,并有各自的连接关系。

将军:“我想看一下这个mountattachRenderObject的过程,看下究竟是怎么挂上去的”

abstract class Element:

void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
    _parent = parent; //持有父Element的引用
    _slot = newSlot;
    _depth = _parent != null ? _parent.depth + 1 : 1;//当前节点的深度
    _active = true;
    if (parent != null) // Only assign ownership if the parent is non-null
      _owner = parent.owner; //每一个Element的buildOwner,都来自父类的BuildOwner
    ...
  }

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咱们先看一下Element的挂载,就是让_parent持有父Element的引用,很简单对不对~

由于RootElement 是没有父Element的,因此参数传了null:element.mount(null, null);

还有两个值得注意的地方:

  • 节点的深度_depth 也是在这个时候计算的,深度对刷新很重要!先记下!
  • 每一个Element的buildOwner,都来自父类的BuildOwner,这样能够保证一个ElementTree,只由一个BuildOwner来维护。
abstract class RenderObjectElement:

@override
  void attachRenderObject(dynamic newSlot) {
    ...
    _ancestorRenderObjectElement = _findAncestorRenderObjectElement();
    _ancestorRenderObjectElement?.insertChildRenderObject(renderObject, newSlot);
    ...
  }

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RenderObject与父RenderObject的挂载稍微复杂了点。经过代码咱们能够看到须要先查询一下本身的AncestorRenderObject,这是为何呢?

还记得以前咱们讲过,每个Widget都有一个对应的Element,但Element不必定会有对应的RenderObject。因此你的父Element并不一有RenderObject,这个时候就须要向上查找。

RenderObjectElement _findAncestorRenderObjectElement() {
    Element ancestor = _parent;
    while (ancestor != null && ancestor is! RenderObjectElement)
      ancestor = ancestor._parent;
    return ancestor;
  }
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经过代码咱们也能够看到,find方法在向上遍历Element,直到找到RenderObjectElement,RenderObjectElement确定是有对应的RenderObject了,这个时候在进行RenderObject子父间的挂载。

Flutter的刷新流程:Element的复用

经过前面的了解,咱们知道了虽然createRenderObject方法的实现是在Widget当中,但持有RenderObject引用的倒是Element。忘记啦?那咱们再看看代码:

abstract class RenderObjectElement extends Element {
	...
	
  @override
  RenderObjectWidget get widget => super.widget;

  @override
  RenderObject get renderObject => _renderObject;
  RenderObject _renderObject;
}
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Element同时持有二者,能够说,element就是Widget 和 RenderObject的中间商,它也确实在赚差价……

这个时候Root Widget,Root Element,Root RenderObject都已经建立完成而且三者连接成功。将军您看还有什么问题吗?

将军:“Flutter内部还有中间商赚差价呢?真腐败!诶你说说他是怎么赚差价的啊?说不定我也能够学学~”

Flutter若是想要刷新界面,须要在StatefulWidget里调用setState()方法,setState()干啥了呢?

@protected
void setState(VoidCallback fn) {
	...
	_element.markNeedsBuild();
}
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将军咱们实际演练一下,假设Flutter派出了这么一个WidgetTree:

刷新第1步:Element标记自身为dirty,并通知buildOwner处理

当对方想改变下方Text Widget的文案时,会在StatefulWidget内部调用setState((){_title="ttt"}) ,以后该widget对应的element将自身标记为dirty状态,并调用owner.scheduleBuildFor(this);通知buildOwner进行处理。

后续StatefulWidget的build方法必定会被执行,执行后,会建立新的子Widget出来,原来的子Widget便被抛弃掉了(将军:“好好的一个对象就这么被浪费了,哎……如今的年轻人~”)。

原来的子Widget确定是没救了,但他们的Element大几率仍是有救的。

刷新第2步:buildOwner将element添加到集合_dirtyElements中,并通知ui.window安排新的一帧

buildOwner会将全部dirty的Element添加到_dirtyElements当中,等待下一帧绘制时集中处理。

还会调用ui.window.scheduleFrame();通知底层渲染引擎安排新的一帧处理。

刷新第3步:底层引擎最终回调到Dart层,并执行buildOwner的buildScope方法

这里很重要,因此用代码讲更清晰!

void buildScope(Element context, [VoidCallback callback]){
	...
}
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buildScope!! 还记的吗?前面讲Root建立的时候,咱们就看到了Child的初次建立也是调用的buildScope方法!Tree的首帧建立和刷新是一套逻辑!

buildScope须要传入一个Element的参数,这个方法经过字面意思咱们应该能理解,大概就是对这个Element如下(包含)的范围rebuild。

void buildScope(Element context, [VoidCallback callback]) {
    ...
    try {
		...
		//1.排序
      _dirtyElements.sort(Element._sort);
     	...
      int dirtyCount = _dirtyElements.length;
      int index = 0;
      while (index < dirtyCount) {
        try {
        	//2.遍历rebuild
          _dirtyElements[index].rebuild();
        } catch (e, stack) {
        }
        index += 1;
      }
    } finally {
      for (Element element in _dirtyElements) {
        element._inDirtyList = false;
      }
      //3.清空
      _dirtyElements.clear();
		...
    }
  }
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3.1步:按照Element的深度从小到大,对_dirtyElements进行排序

为啥要排序呢?由于父Widget的build方法必然会触发子Widget的build,若是先build了子Widget,后面再build父Widget时,子Widget又要被build一次。因此这样排序以后,能够避免子Widget的重复build。

3.2步:遍历执行_dirtyElements当中element的rebuild方法

值得一提的是,遍历执行的过程当中,也有可能会有新的element被加入到_dirtyElements集合中,此时会根据dirtyElements集合的长度判断是否有新的元素进来了,若是有,就从新排序。

element的rebuild方法最终会调用performRebuild(),而performRebuild()不一样的Element有不一样的实现

3.3步:遍历结束以后,清空dirtyElements集合

刷新第4步:执行performRebuild()

performRebuild()不一样的Element有不一样的实现,咱们暂时只看最经常使用的两个Element:

  • ComponentElement,是StatefulWidget和StatelessElement的父类
  • RenderObjectElement, 是有渲染功能的Element的父类
ComponentElement的performRebuild()
void performRebuild() {
    Widget built;
    try {
      built = build();
    } 
    ...
    try {
      _child = updateChild(_child, built, slot);
    } 
    ...
  }
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执行element的build();,以StatefulElement的build方法为例:Widget build() => state.build(this);。 就是执行了咱们复写的StatefulWidget的state的build方法啦~

执行build方法build出来的是啥呢? 固然就是这个StatefulWidget的子Widget了。重点来了!敲黑板!!(将军:“又给我敲黑板??”)Element就是在这个地方赚差价的!

Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {
	...
		//1
    if (newWidget == null) {
      if (child != null)
        deactivateChild(child);
      return null;
    }
    
    if (child != null) {
    	//2
      if (child.widget == newWidget) {
        if (child.slot != newSlot)
          updateSlotForChild(child, newSlot);
        return child;
      }
      //3
      if (Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) {
        if (child.slot != newSlot)
          updateSlotForChild(child, newSlot);
        child.update(newWidget);
        return child;
      }
      deactivateChild(child);
    }
    //4
    return inflateWidget(newWidget, newSlot);
  }
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参数child 是上一次Element挂载的child Element, newWidget 是刚刚build出来的。updateChild有四种可能的状况:

  • 1.若是刚build出来的widget等于null,说明这个控件被删除了,child Element能够被删除了。

  • 2.若是child的widget和新build出来的同样(Widget复用了),就看下位置同样不,不同就更新下,同样就直接return了。Element仍是旧的Element

  • 3.看下Widget是否能够update,Widget.canUpdate的逻辑是判断key值和运行时类型是否相等。若是知足条件的话,就更新,并返回。

中间商的差价哪来的呢?只要新build出来的Widget和上一次的类型和Key值相同,Element就会被复用!由此也就保证了虽然Widget在不停的新建,但只要不发生大的变化,那Element是相对稳定的,也就保证了RenderObject是稳定的!

  • 4.若是上述三个条件都没有知足的话,就调用 inflateWidget() 建立新的Element

这里再看下inflateWidget()方法:

Element inflateWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
    final Key key = newWidget.key;
    if (key is GlobalKey) {
      final Element newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget);
      if (newChild != null) {
        newChild._activateWithParent(this, newSlot);
        final Element updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot);
        return updatedChild;
      }
    }
    final Element newChild = newWidget.createElement();
    newChild.mount(this, newSlot);
    return newChild;
  }
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首先会尝试经过GlobalKey去查找可复用的Element,复用失败就调用Widget的方法建立新的Element,而后调用mount方法,将本身挂载到父Element上去,mount以前咱们也讲过,会在这个方法里建立新的RenderObject。

RenderObjectElement的performRebuild()
@override
  void performRebuild() {
    widget.updateRenderObject(this, renderObject);
    _dirty = false;
  }
复制代码

与ComponentElement的不一样之处在于,没有去build,而是调用了updateRenderObject方法更新RenderObject。

不一样Widget也有不一样的updateRenderObject实现,咱们看一下最经常使用的RichText,也就是Text。

void updateRenderObject(BuildContext context, RenderParagraph renderObject) {
    assert(textDirection != null || debugCheckHasDirectionality(context));
    renderObject
      ..text = text
      ..textAlign = textAlign
      ..textDirection = textDirection ?? Directionality.of(context)
      ..softWrap = softWrap
      ..overflow = overflow
      ..textScaleFactor = textScaleFactor
      ..maxLines = maxLines
      ..locale = locale ?? Localizations.localeOf(context, nullOk: true);
  }
复制代码

一些看起来比较熟悉的赋值操做,像不像Android的view呀? 要不怎么说RenderObject实际至关于Android里的View呢。

到这里你基本就明白了Element是如何在中间应对Widget的多变,保障RenderObject的相对不变了吧~

Flutter的刷新流程:PipelineOwner对RenderObject的管理

在底层引擎最终回到Dart层,最终会执行WidgetsBinding 的drawFrame ()

WidgetsBinding

void drawFrame() {
    try {
      if (renderViewElement != null)
        buildOwner.buildScope(renderViewElement);
      super.drawFrame();
      buildOwner.finalizeTree();
    } finally {
    }
	...
}
复制代码

buildOwner.buildScope(renderViewElement);就是咱们上面讲过的。

下面看一下super.drawFrame(); 主要是PipelineOwner对RenderObject的管理,咱们简单介绍,详细的放在下期介绍。

@protected
  void drawFrame() {
    assert(renderView != null);
    pipelineOwner.flushLayout();  //布局须要被布局的RenderObject
    pipelineOwner.flushCompositingBits(); // 判断layer是否变化
    pipelineOwner.flushPaint();  //绘制须要被绘制的RenderObject
    renderView.compositeFrame(); // this sends the bits to the GPU 将画好的layer传给engine绘制
    pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS. 一些语义场景须要
  }
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Flutter的刷新流程:清理

drawFrame方法在最后执行了buildOwner.finalizeTree();

void finalizeTree() {
    Timeline.startSync('Finalize tree', arguments: timelineWhitelistArguments);
    try {
      lockState(() {
        _inactiveElements._unmountAll(); // this unregisters the GlobalKeys
      });
     ...
    } catch (e, stack) {
      _debugReportException('while finalizing the widget tree', e, stack);
    } finally {
      Timeline.finishSync();
    }
  }
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在作最后的清理工做。

将军:“_inactiveElements”又是个啥?以前咋没见过?

还记的前面讲Element赚差价的updateChild方法吗?全部没用的element都调用了deactivateChild方法进行回收:

void deactivateChild(Element child) {
    child._parent = null;
    child.detachRenderObject();
    owner._inactiveElements.add(child); // this eventually calls child.deactivate()
  }
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也就在这里将被废弃的element添加到了_inactiveElements当中。

另外在废弃element以后,调用inflateWidget建立新的element时,还调用了_retakeInactiveElement尝试经过GlobalKey复用element,此时的复用池也是在_inactiveElements当中。

从这里也能了解到,若是你没有在一帧里经过GlobeKey完成Element的复用,_inactiveElements在最后将被清空,就没办法在复用了。

结尾

将军,如今您对Flutter的绘制流程有了初步的了解了吗?

将军:“有些了解了,但你讲了这么多,对比起来咱们Android,听起来Flutter这一套绘制流程没啥缺点? ”

固然有了,咱们如今也只了解了Flutter的冰山一角,不少东西尚未发现。

但就只说动态向ViewTree中插入组件这一条,Flutter就没有咱们灵活。由于Flutter是声明式的,想要在运行中随时向WidgetTree插入一个Widget,目前尚未成熟接口。

但相信随着Flutter开发者对Flutter内部原理愈来愈熟悉,这种问题很快就会被解决的。

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