记得之前在人人上看到一个分享,讲解基于js的截图方案,详细的不记得了,只记得还挺有意思的貌似用了canvas?因此此次打算本身写一个分享给你们做者的思路。这只是一个很简陋的小demo若有bug请提issues。按照惯例po代码地址;以及做者博客的github仓库,不按期更新中——[捂脸]求starjavascript
因为快捷键可能致使的冲突故但愿开始快捷键能够不限定快捷键数量,因此在第一个参数中采用了数组的形式进行传递。css
function screenShot(quickStartKey, EndKey) {
//兼容性考虑不使用...扩展字符串
var keyLength = quickStartKey.length
var isKeyTrigger = {}
var cantStartShot = false
...
quickStartKey.forEach(function(item) { //遍历参数数组
isKeyTrigger[item] = false //默认数组中全部键都没有触发
})
$('html').on('keyup', function(e) {
var keyCode = e.which
if(keyCode === EndKey) {
...
} else if(!cantStartShot) {
isKeyTrigger[keyCode] = true
var notTrigger = Object.keys(isKeyTrigger).filter(function(item) {
return isKeyTrigger[item] === false //查看有没有须要触发的快捷键
})
if(notTrigger.length === 0) { //没有须要触发的快捷键便可以开始截图
cantStartShot = true
beginShot(cantStartShot)
}
}
})复制代码
若是采用原生的方法能够参照MDN下对于在canvas中绘制DOM的介绍。里面最棘手的地方是你须要建立一个包含XML的SVG图像涉及到的元素为<foreignObject>
。如何能计算出当前浏览器显示的DOM而且将其提取出来实际上是最繁琐的。好的其实做者也没有好的思路手动实现一个=。=,因此选择了这个html2canvas库来完成这件事。大体调用方式以下:html
function beginShot(cantStartShot) {
if(cantStartShot) {
html2canvas(document.body, {
onrendered: function(canvas) {
//获得与界面一致的canvas图像
}
})
}
}复制代码
这个地方的实现原本打算使用原生canvasAPI,可是里面涉及到一个问题就是在鼠标按下开始拖拽后,canvas要实时绘制,这里面就要引出一个相似于PS图层的概念,每当mousemove的时候都画出一个当前的截图框,可是当下一次触发mousemove的时候就删掉上一个截图框。以此来模拟实时的绘制过程。无奈做者没有找到使用canvas原生API的方法,若是有的话必定告诉我如何对画出的图作出标记。在这里做者使用了一个基于Jq的canvas的库叫作Jcanvas,里面给出了图层的概念,即在一个图层上只能画一张图,同时能够给图层标记名称。这就知足了做者的需求,实现以下:java
$('#' + canvasId).mousedown(function(e) {
$("#"+canvasId).removeLayer(layerName) //删除上一图层
layerName += 1
startX = that._calculateXY(e).x //计算鼠标位置
startY = that._calculateXY(e).y
isShot = true
$("#"+canvasId).addLayer({
type: 'rectangle', //矩形
...
name:layerName, //图层名称
x: startX,
y: startY,
width: 1,
height: 1
})
}).mousemove(function(e) {
if(isShot) {
$("#"+canvasId).removeLayer(layerName)
var moveX = that._calculateXY(e).x
var moveY = that._calculateXY(e).y
var width = moveX - startX
var height = moveY - startY
$("#"+canvasId).addLayer({
type: 'rectangle',
...
name:layerName,
fromCenter: false,
x: startX,
y: startY,
width: width,
height: height
})
$("#"+canvasId).drawLayers(); //绘制
}
})复制代码
var canvasResult = document.getElementById('canvasResult')
var ctx = canvasResult.getContext("2d");
ctx.drawImage(copyDomCanvas, moveX - startX > 0 ? startX : moveX, moveY - startY > 0 ? startY : moveY, width, height, 0, 0, width, height )
var dataURL = canvasResult.toDataURL("image/png");复制代码
其中经过drawImage
截取了图像,再使用toDataURL
方法将图像转换为了base64编码jquery
function downloadFile(el, fileName, href){
el.attr({
'download':fileName,
'href': href
})
}
...
downloadFile($('.ok'), 'screenShot' + Math.random().toString().split('.')[1] || Math.random() + '.png', dataURL)
// 传入按键对象、图像保存随机名、base64编码的图像复制代码
其中用到了a标签的download属性,当用户点击以后就能够直接进行下载。git
<script src="https://cdn.bootcss.com/jquery/3.2.1/jquery.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/jcanvas/16.7.3/jcanvas.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/html2canvas/0.5.0-beta4/html2canvas.min.js"></script>复制代码
screenShot([16, 65], 27) // 开始快捷键设置为shift+a;退出键为ESC复制代码
文中最恶心的地方(DOM写入canvas、canvas设置图层)分别采用了两个库来进行实现,后续做者还会陆续关注如何使用原生API来实现这些操做,虽然我的认为本身写仍是有点。。
最后的最后。。这是做者的博客欢迎不定时关注——github