龙之谷手游WebVR技术分享

主要面向Web前端工程师,须要必定Javascript及three.js基础;
本文主要分享内容为基于three.js开发WebVR思路及碰到的问题;
有兴趣的同窗,欢迎跟帖讨论。javascript

目录:
1、项目体验
1.一、项目简介
1.二、功能介绍
1.三、游戏体验
2、技术方案
2.一、为何使用WebVR
2.二、经常使用的WebVR解决方案
2.2.一、Mozilla的A-Frame方案
2.2.二、three.js及webvr-polyfill方案
3、技术实现
3.一、知识储备
3.二、实现步骤
3.三、工做原理
4、技术难点
4.一、程序与用户共同控制摄像头
4.二、多重蒙板贴图
4.三、镜头移动
4.四、3d自适应长度文字提示
4.五、unity3d地形导出
4.六、3dmax动画导出问题
5、完整的源代码及相应组件html


1、项目体验
1.一、项目简介:
1.1.一、名称:
“重历阿尔特里亚”——龙之谷手游手首发ChinaJoy2016预热VR小游戏


前端

1.1.二、开发背景:
基于龙之谷手游具有的3D属性,全景视角体验,以及ChinaJoy首发的线下场景,咱们和品牌讨论除了基于VR的线下体验项目。因为基于Web技术较好的兼容性、开发的高效性,咱们采用了WebVR技术来实现整个体验。java

1.1.三、使用WebVR优点:
1.1.3.一、普通web前端工程师能够参与VR应用开发,下降了开发门槛;
1.1.3.二、跨设备终端、跨操做系统、跨APP载体;
1.1.3.三、开发快速、维护方便、随时调整、传播便捷;
1.1.3.四、浏览器便可体验,无需安装。git

1.二、功能介绍
基于游戏内3D场景、人物和道具模型,经过WebGL框架three.js开发的VR小游戏,在ChinaJoy龙之谷手游展台给玩家提供线下VR互动体验,并在后续应用于线上营销传播。不具有VR眼镜设备的用户可选择普通模式进行互动体验。github

1.三、游戏体验
若是你身边正好有VR眼镜,请选择VR模式体验;若是没有,请选择普通模式。
须要说明的是,因为本次应用针对线下场景,而合做方三星提供了最新的S7手机和GearVR设备,因此项目只针对S7作了体验优化,因此可能部分手机会有卡顿或者3D模型错乱的状况。

你能够扫描以下二维码或打开http://dn.qq.com/act/vr/进行体验:
web

2、技术方案
2.一、为何是时候尝试WebVR了?
2.1.一、时机慢慢成熟,咱们经过几件事件便可感知:
2015年初,Mozilla在firefox nightly增长了对WebVR的支持;
2015年末,MozVR团队推出开源框架A-Frame,能过HTML标签,便可建立VR网页;
2015年末,Egret3D发布,开发团队称将在之后版本中实现WebVR的支持;
2016年初,Google与Mozilla联合建立WebVR标准;
2016年6月,Google计划将整个Chrome浏览器搬进VR世界中。
2.1.二、WebVR开发成本更低。
2015年VR硬件迅速发展,但时至今日,VR内容仍是稍显单薄。缘由在于,VR开发成本太高,而WebVR依托于WebGL及相似threeJS等框架,大大下降开发者进入VR领域的门槛。
2.1.三、Web自身的优点
上文中已有说起,依托也Web,具备不需安装、便于传播、便于快速迭代等特色。json

2.二、目前阶段,经常使用的WebVR解决方案:
2.2.一、A-frame
介绍:Mozilla的开源框架,经过定制HTML元素便可构建WebVR方案的框架,适用于没有webGL与threeJS基础的初学者。
优势:基于threeJS的封装,经过特定的标签就可以快速建立VR网页;
缺点:所提供的组件有限,难以完成较复杂的项目。
实例:
2.2.1.一、建立一个简单的场景。canvas

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="description" content="Composite — A-Frame">
<script src="../aframe.js"></script>
</head>
<body>
	<a-scene>
		<!-- 环境光. -->
		<a-entity light="type: ambient; color: #888"></a-entity>
		<a-entity position="0 2.2 4">
		<!-- 添加相机 -->
		<a-entity camera look-controls wasd-controls>
			<!-- 添加圆环 -->
			<a-entity cursor
			geometry="primitive: ring; radiusOuter: 0.015; radiusInner: 0.01; segmentsTheta: 32" material="color: #283644; shader: flat" raycaster="far: 30" position="0 0 -0.75"></a-entity>
		</a-entity>
		</a-entity>
	</a-scene>
</body>
</html>

源码讲解:
如上简单的几个标签,便可构建一个包含灯光、相机、跟随相机的物体的场景,其他事情,都将由A-frame进行解析,具体标签与属性很少做讲解,能够参考 A-frame DOC浏览器

2.2.1.一、加载一个由软件(好比3dmax)导出的模型。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="description" content="Composite — A-Frame">
<script src="../aframe.js"></script>
<script>
	AFRAME.registerComponent('json-model', {
		schema: {
			type: 'src'
		},
		init: function () {
			this.loader = new THREE.JSONLoader();
		},
		update: function () {
			var mesh = this.el.getOrCreateObject3D('mesh', THREE.Mesh);
			this.loader.load(this.data, function (geometry) {
			mesh.geometry = geometry;
			});
		}
	});
</script>
</head>
<body>
<a-scene>
	<a-assets>
		<a-asset-item id="sculpture" src="data/building-ground.js"></a-asset-item>
	</a-assets>
	<a-entity id="car" json-model="#sculpture"  position="0 0 0" scale="5 5 5" rotation="0 45 0" material="src: url(cross-domain/skin/xianxiasq_zhujianqiangmian_001.png)"></a-entity>
</a-scene>
</body>
</html>

源码讲解:
这个例子主要演示,A-Frame如何添加组件,对,由于A-Frame现阶段组件太少,加载自定义模式须要本身扩展组件。而组件添加须要three.js基础。
so,A-Frame出发点是很是美好的,学习几个简单的标签及属性,便可以搭建3d/webvr场景,可是现实倒是目前它还并不成熟,而且伴随着A-Frame主设计师跳槽到Google,因此我很早就放弃这个方案了。

二、基于threeJS与webVR组件,事实上,A-frame就是基于这二者的封装。
优势:能够完成复杂项目,能够结合原生的webGL;
缺点:须要掌握threeJS,须要了解webGL,学习成本较高。

在本项目中,选用的就是这个方案,在下章节中,将会进行详细介绍。

3、技术实现
3.一、知识储备:
three.js(掌握)、webGL(了解)、javascript
对three.js没有基础的同窗,能够移步至 Three.js实例教程

3.二、实现步骤:
简单来讲,完成一个WebVR应用,须要如下三个步骤:
3.2.一、搭建场景

如上图与示:
首先咱们须要载入咱们的资源,这些资源包括地形、角色、动画、及辅助元素;
而后建立咱们须要的元素,好比灯光、相机、天空等;
而后完成主业务逻辑。

3.2.二、交互
即用户的动做输入,这些动做包括:
位置移动、旋转、视线焦点、声音、甚至全身全部关节动做。
固然,当前咱们可利用的硬件设备有限,手机自身可利用的如陀螺仪、罗盘、听筒。其他辅助设备经常使用如Leap Motion、Kinect等。
更多的额外设备意识着更高的使用成本,在本案例中使用的到的动做输入信息:
用户当前方向,由VRControls.js与webvr-polyfill.js实现完成;
用户视角焦点,完成按钮点击、攻击等动做,经过跟随相机的物体检测碰撞来完成。

3.2.三、分屏

 

如上图所示,为让用户更具沉侵感,一般会根据用户瞳距将屏幕分割成具备必定视差的两部分,勿需担忧,这部分工做由VREffect.js来完成。

3.三、工做原理
上节中提到了webvr相关组件,原本咱们能够简单利用它提供的接口就能够完成,但确定仍是有同窗会好奇,它的工做原理是怎样的呢。

这得从Mozilla与Google 2016年初联手推出的WebVR API提案开始,WebVR Specification,该提案给VR硬件定义了专门定制的接口,让开发者可以构建出沉浸感强,温馨度高的VR体验。但因为该标准还处于草案阶段,因此咱们开发须要WebVR Polyfill,这个组件不须要特定浏览器,就可使用WebVR API中的接口。
因此咱们只须要在项目中,引入webvr-polyfill.js及VRControls、VREffect两个类,并调用便可。

vrEffect = new THREE.VREffect(renderer);
vrControls = new THREE.VRControls(camera);

webvr-polyfill基于普通浏览器实现了WebVR API 1.0功能;
VRControls更新摄像头信息,让用户以第一人称置于场景中;
VREffect负责分屏。

4、技术难点

4.一、程序与用户共同控制摄像头
当程序在自动移动镜头的过程当中,容许用户四处观察,这时候须要一个辅助容器共同控制镜头旋转与移动。

// 添加摄像机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, size.w / size.h, 1, 10000);
camera.position.set(0, 0, 0);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));

// 辅助镜头移动
dolly  = dolly = new THREE.Group();
dolly.position.set(10, 40, 40);
dolly.rotation.y = Math.PI/10;
dolly.add(camera);
scene.add(dolly);

4.二、多重蒙板贴图

 


如上图所示,该地形由三种贴图经过蒙板共同合成,这时候咱们须要使用自定义Shader来实现,由rbg三个通道控制显示。
核心代码(片元着色器):

fragmentShader: [
	'uniform sampler2D texture1;',
	'uniform sampler2D texture2;',
	'uniform sampler2D texture3;',
	'uniform sampler2D mask;',
	'void main() {',
		'vec4 colorTexture1 = texture2D(texture1, vUv* 40.0);',
		'vec4 colorTexture2 = texture2D(texture2, vUv* 60.0);',
		'vec4 colorTexture3 = texture2D(texture3, vUv* 20.0);',
		'vec4 colorMask = texture2D(mask, vUv);',
		'vec3  outgoingLight = vec3( colorTexture1.rgb*colorMask.r + colorTexture2.rgb *colorMask.g + colorTexture3.rgb *colorMask.b ) * 0.6;',
		'gl_FragColor =  vec4(outgoingLight, 1.0);',
	'}'
].join("\n")

 完整代码(添加three.js灯光,雾化):

// 合成材质
var map1 = texLoader.load('cross-domain/skins/foor_stone02.png' );
var map2 = texLoader.load('cross-domain/skins/green_wet09.png');
var map3 = texLoader.load('cross-domain/skins/stone_dry02.png');

// 自定义复合蒙板shader
THREE.FogShader = {
	uniforms: lib.extend( [

		THREE.UniformsLib[ "fog" ],
		THREE.UniformsLib[ "lights" ],
		THREE.UniformsLib[ "shadowmap" ],
		{
			'texture1': { type: "t", value: map1},
			'texture2': { type: "t", value: map2},
			'texture3': { type: "t", value: map3},
			'mask': { type: "t", value: texLoader.load('cross-domain/skins/mask.png')}
		}
	] ),
	vertexShader: [
		"varying vec2 vUv;",
		"varying vec3 vNormal;",
		"varying vec3 vViewPosition;",

		THREE.ShaderChunk[ "skinning_pars_vertex" ],
		THREE.ShaderChunk[ "shadowmap_pars_vertex" ],
		THREE.ShaderChunk[ "logdepthbuf_pars_vertex" ],

		"void main() {",

			THREE.ShaderChunk[ "skinbase_vertex" ],
			THREE.ShaderChunk[ "skinnormal_vertex" ],


			"vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );",

			"vUv = uv;",
			"vNormal = normalize( normalMatrix * normal );",
			"vViewPosition = -mvPosition.xyz;",

			"gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );",
			THREE.ShaderChunk[ "logdepthbuf_vertex" ],
		"}"
	].join('\n'),

	fragmentShader: [
		'uniform sampler2D texture1;',
		'uniform sampler2D texture2;',
		'uniform sampler2D texture3;',
		'uniform sampler2D mask;',

		'varying vec2 vUv;',
		'varying vec3 vNormal;',
		'varying vec3 vViewPosition;',
		// "vec3 outgoingLight = vec3( 0.0 );",
		THREE.ShaderChunk[ "common" ],
		THREE.ShaderChunk[ "shadowmap_pars_fragment" ],
		THREE.ShaderChunk[ "fog_pars_fragment" ],
		THREE.ShaderChunk[ "logdepthbuf_pars_fragment" ],

		'void main() {',
			THREE.ShaderChunk[ "logdepthbuf_fragment" ],
			THREE.ShaderChunk[ "alphatest_fragment" ],
			
			'vec4 colorTexture1 = texture2D(texture1, vUv* 40.0);',
			'vec4 colorTexture2 = texture2D(texture2, vUv* 60.0);',
			'vec4 colorTexture3 = texture2D(texture3, vUv* 20.0);',
			'vec4 colorMask = texture2D(mask, vUv);',

			'vec3 normal = normalize( vNormal );',
			'vec3 lightDir = normalize( vViewPosition );',

			'float dotProduct = max( dot( normal, lightDir ), 0.0 ) + 0.2;',

			'vec3  outgoingLight = vec3( colorTexture1.rgb*colorMask.r + colorTexture2.rgb *colorMask.g + colorTexture3.rgb *colorMask.b ) * 0.6;',


			THREE.ShaderChunk[ "shadowmap_fragment" ],
			THREE.ShaderChunk[ "linear_to_gamma_fragment" ],
			THREE.ShaderChunk[ "fog_fragment" ],

			// 'gl_FragColor = vec4( colorTexture1.rgb*colorMask.r + colorTexture2.rgb *colorMask.g + colorTexture3.rgb *colorMask.b, 1.0 )  + vec4(outgoingLight, 1.0);',
			// 'gl_FragColor = outgoingLight;',
			'gl_FragColor =  vec4(outgoingLight, 1.0);',
		'}'
	].join("\n")

};
THREE.FogShader.uniforms.texture1.value.wrapS = THREE.FogShader.uniforms.texture1.value.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
THREE.FogShader.uniforms.texture2.value.wrapS = THREE.FogShader.uniforms.texture2.value.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
THREE.FogShader.uniforms.texture3.value.wrapS = THREE.FogShader.uniforms.texture3.value.wrapT = THREE.RepeatWrapping;

var material = new THREE.ShaderMaterial({
	uniforms        : THREE.FogShader.uniforms,
	vertexShader    : THREE.FogShader.vertexShader,
	fragmentShader  : THREE.FogShader.fragmentShader,
	fog: true
});

三、 镜头移动(依赖Tween类)
功能函数:

cameraTracker: function(paths){
	var tweens = [];
	for(var i = 0; i < paths.length; i++) {
		(function(i){
			var tween = new TWEEN.Tween({pos: 0}).to({pos: 1}, paths[i].duration || 5000);
			tween.easing(paths[i].easing || TWEEN.Easing.Linear.None);
			tween.onStart(function(){
				var oriPos =  dolly.position;
				var oriRotation = dolly.rotation;
				this.oriPos = {x: oriPos.x, y: oriPos.y, z: oriPos.z};
				this.oriRotation = {x: oriRotation.x, y: oriRotation.y, z: oriRotation.z};
			});
			tween.onUpdate(paths[i].onupdate || function(){
				if(paths[i].pos) {
				  	dolly.position.x = this.oriPos.x + this.pos * (paths[i].pos.x -  this.oriPos.x);
				  	dolly.position.y = this.oriPos.y + this.pos * (paths[i].pos.y -  this.oriPos.y);
				  	dolly.position.z = this.oriPos.z + this.pos * (paths[i].pos.z -  this.oriPos.z);		
				}
				if(paths[i].rotation) {
				  	dolly.rotation.x = this.oriRotation.x + this.pos * (paths[i].rotation.x -  this.oriRotation.x);
				  	dolly.rotation.y = this.oriRotation.y + this.pos * (paths[i].rotation.y -  this.oriRotation.y);
				  	dolly.rotation.z = this.oriRotation.z + this.pos * (paths[i].rotation.z -  this.oriRotation.z);
				}
			});
			tween.onComplete(function(){
				paths[i].fn && paths[i].fn();
				var fn = tweens.shift();
				fn && fn.start();
			});
			tweens.push(tween);
		})(i);
	}
	tweens.shift().start();
}

调用:

lib.cameraTracker([
	{'pos': { x: -45,y: 5, z: -38},'rotation': {x: 0, y: -1.8, z: 0},  'easing': TWEEN.Easing.Cubic.Out,'duration':4000}
]);	

 四、自适应长度文字提示
根据文字长度生成canvas做为贴图到Sprite对象。

hint = function(text, type, posY, fadeTime){
	var chinense = text.replace(/[u4E00-u9FA5]/g, '');
	var dbc = chinense.length;
	var sbc = text.length - dbc;
	var length = dbc * 2 + sbc;
	var fontsize = 40;
	var textWidth = fontsize* length / 2;
	posY = posY || 0.3;
	type = type || 1;
	fadeTime = fadeTime === window.undefined ? 500 : fadeTime;

	if(text == 'sucess' || text == 'fail') {
		text = ' ';
	}

	var canvas = document.createElement("canvas");		
	var width = 1024, height = 512;
	canvas.width = width;
	canvas.height = height;
	var context = canvas.getContext('2d');

	var imageObj = document.querySelector('#img-hint-' + type);
	

	context.drawImage(imageObj, width/2 - imageObj.width/2, height/2 - imageObj.height/2);
	context.font = 'Bold '+ fontsize +'px simhei';
	context.fillStyle = "rgba(255,255,255,1)";
	context.fillText(text, width/2-textWidth/2, height/2+15);			


	var texture = new THREE.Texture(canvas);
	texture.needsUpdate = true;

	var mesh;
	var material = new THREE.SpriteMaterial({
		map: texture,
		transparent: true,
		opacity: 0
	});
	mesh = new THREE.Sprite(material);
	mesh.scale.set(width/400, height/400, 1);
	mesh.position.set(0, posY, -3);
	camera.add(mesh);	

	var tweenIn = new TWEEN.Tween({pos: 0}).to({pos: 1}, fadeTime);
	tweenIn.onUpdate(function(){
		material.opacity = this.pos;
	});
	if(fadeTime === 0) {
		material.opacity = 1;
	} else {
		tweenIn.start();
	}
	

	var tweenOut = new TWEEN.Tween({pos: 1}).to({pos: 0}, fadeTime);
	tweenOut.onUpdate(function(){
		material.opacity = this.pos;
	});
	tweenOut.onComplete(function(){
		camera.remove(mesh);
	});
	tweenOut.fadeOut = tweenOut.start;
	tweenOut.remove = function(){
		camera.remove(mesh);
	}

	return tweenOut;
};

五、unity地形导出
5.一、首先将unity地形导出为obj

5.二、而后导入3dmax,使用ThreeJSExporter.ms导出为js格式。

六、3dmax动画导出问题
6.一、动画导出错误
一般是对象为可编辑多边形,须要转换成网格对象。

操做步骤:
6.1.一、选择对象,右键转换为可编辑网络;
6.1.二、选择蒙皮修改器,从新蒙皮;
6.1.三、点击蒙皮修改器下的骨骼 > 添加,添加原有的骨骼。
6.二、动画导出错乱
很容易让人觉得是权重出问题了,但就我本身多个项目动画导出的经验来看,大部分出如今骨骼添加上。在3dmax及unity中,不添加根节点每每不影响动画执行,但导出到three.js,须要添加根节点。若是问题还存在,则仔细观察是哪一个骨骼引发的,多余骨骼或缺乏骨骼均可能引发动画错乱。

5、完整的源代码及相应组件
点击下载main.js - 完整的源代码tween.min.js - 动画类OrbitControls.js - 视图控制器,旋转、移动、缩放场景,方便调试audio.min.js - motion音频组件,解决自动播放音频问题其他vr相关组件上文已有介绍

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