《笔记》架构
性能度量:并发
1.服务型指标:可用性可响应时间;它们所衡量的是应用程序为用户服务效果的好坏。性能
可用性:应用程序对于最终用户的可用时间(平均无端障时间)。对象
响应时间:应用程序对用户请求给出的响应时间(从用户端发出请求到接收到应用程序给出完整响应所通过的时间)。游戏
2.效率型指标:吞吐量和利用率;它们所衡量的是用用程序在应用架构基础上发挥效率的高低。事件
吞吐量:面向应用程序时间的发生频率。图片
利用率:占用资源的百分比。资源
B/S架构的应用程序非正式标准:产品
响应时间超过15秒的延迟是没法容忍的;效率
4~15秒的延迟是能够忍受的,但这样的延迟通常杜宇一个要求最终用户保存在短暂记忆力的会话来讲太长了;
2~4秒:超过2秒钟的延迟能够被这种需求的高度集中所抑制。当用户专一地去完成一项手头的任务时,终端的一个2~4秒左右的延迟看起来彷佛很是长了。一样的,在一个可有可无的任务结束后,2~4秒钟的延迟是可有可无的,又是能够接受的。(我的建议:能够在不一样的事件上接受不一样的响应时间)
低于2秒:当系统的用户须要记住几个响应信息时,此时的响应时间必须很短,若是是要记住更为详细的信息,则要求就更高了,要求响应时间不能超过2秒。所以,对于那些较为复杂的活动,例如经过不一样的规格尺寸去浏览相机产品时,2秒钟是一个很重要的响应时间限制。
亚秒(秒级:以秒为单位计算,1GHz/s;亚秒级:没有达到秒的速度,即1GHz/1.2s):对于那些思想密集型的工做来讲(好比写一本书),尤为是一个图形应用程序,响应时间要很是短,才能保持用户的兴趣和吸引他长时间的关注。当一个艺术家将一幅图片拖拽到另外一个位置时,程序必须可以当即对他下一次的创意给出响应。
0.1秒:在键盘上敲下一个按键,并在屏幕上出现相应的字符,或者用鼠标点击屏幕上的一个对象,这种响应几乎是瞬时的。不少电脑游戏都会要求很是快的交互响应。因而可知,关键的响应时间临界点是2秒。对于普通用户来讲,响应时间超过2秒钟势必会对他们的使用形成必定的影响,所以,咱们若将页面刷新时间定义为8秒,对于互联网的应用来讲,确定是不够理想的。
常说的几种用户的概念:
1.系统用户数:指全部可能访问这套系统的用户数,也叫系统的所有用户数;
2.在想用户数:指同时访问这套系统的用户数量;
3.并发用户数:在一个时间切面上同事向这套系统发起请求的用户数。