Irrlicht 1.7 实时3D引擎初学者教材 会教你掌握使用Irrlicht建立2D或者3D游戏应用的全部有用的东西。从正确安装开始,一步一步部署。node
从安装开始,这本书将带领你走一遍基本模板应用,使用网格(mesh),建立遮罩(overlays)以及用户界面(UI)。而后就是数据类型(data type)、节点(node)、场景(scene)、摄像机(camera)、光照(light)以及粒子系统(particle system)。接着你将学会一些更高级的概念,好比处理数据(data)、文件(file)以及着色器(shader)。而后经过最后的阶段——部署——在附录中。编辑器
这本书是一本循序渐进的教程,让初学者从一个简单的高度开始学Irrlicht,而后逐渐从简洁明了的代码例子、必定量的游戏demo中学会更高级的东西。学习
第一章:安装Irrlicht。展现了如何获取而且跨平台安装Irrlicht,如Windows、Macos以及Linux。测试
第二章:建立一个基础模板应用。解释了如何使用不一样的集成开发环境(IDE)部署和建立一个基础的Irrlicht应用,如Microsoft Visual Studio、Xcode、Code::Blocks等等。动画
第三章:载入网格。展现了如何将3D网格添加到咱们的应用中,用上材质,而且使其有动画。网站
第四章:遮罩以及用户界面。探索Irrlicht的2D能力,建立图形化用户界面(GUI),载入以及渲染2D图片。code
第五章:理解数据类型。提供了C++模板的入门,还有一些数学概念,好比说向量(vector)。orm
第六章:场景管理。介绍如何使用CopperCube这个Irrlicht可视的3D场景编辑器。它能使用于免费以及商业用途。对象
第七章:使用节点——Irrlicht引擎的基础对象。解释了Irrlicht中的节点是什么,如何让动画器(animator)作一些基础动画。教程
第八章:摄像机管理。展现了如何使用摄像机场景节点,也涉及了一点点建立简单地形来让摄像机走一遍。
第九章:点亮场景。介绍了光照概念、材质、阴影,以及使用CopperCube、IrrEdit。
第十章:使用粒子系统建立炫丽的效果。教你如何使用可视编辑器或者代码实现粒子系统。
第十一章:处理数据和文件。解释了如何保存和载入游戏相关的数据文件,好比玩家存档。
第十二章:在Irrlicht中使用着色器。介绍了图形渲染管道的工做原理以及着色器的实际使用。
附录:部署出一个Irrlicht应用。解释了打包一个跨平台Irrlicht应用的步骤以及依赖关系。包含Windows平台、Mac平台和Linux。
你须要有C/C++的实践和理解,一个能跑样例代码的编译器。你的电脑须要一块能跑3D游戏的显卡(DirectX和OpenGL)。咱们会以在不一样的平台部署安装Irrlicht开始,因此你并不须要事先安装好Irrlicht引擎。
若是你有必定的C++技能,而且对学习如何用Irrlicht 2D/3D应用很是感兴趣,那么这本书就是为你而写的!实际上,阅读本书以前并不须要你对有Irrlicht任何的了解。
本书里,你会看到一些常常出现的标题。
为了给出清晰明了的如何完成一个过程或者任务的指令,咱们使用:
这些指令常常须要一些额外的解释,因此它们常常还会跟着:
这个标题将会解释你刚刚完成的指令或者任务都干了些什么事。
你也会看见其余一些学习目标在书中:
这里会有一些简短的选择题,帮你测试下本身到底回了没。
这给你一个挑战练习,以及一些让你实验本身刚才所学的内容的点子。
你还能看到一些与日常文字风格不一样的文字。这里有几个例子以及它们的含义。
行内代码将如引号里所示:“咱们载入咱们的网格文件,并放在一个 IMesh
对象中”。
若是是代码块的话:
if(node) { node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("sydney.bmp")); }
新的东西和重要的词将会加粗。你在屏幕上的菜单或者对话框中看到的字,在本书中将这么写:“点击 Add Images 来添加图片”。
Note: 警告或者重要的注意事项将在这个引用框中。
Tip: 提示以及小技巧在这个引用框中。
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