.NET面试题解析(07)-多线程编程与线程同步

关于线程的知识点实际上是不少的,好比多线程编程、线程上下文、异步编程、线程同步构造、GUI的跨线程访问等等,本文只是从常见面试题的角度(也是开发过程当中经常使用)去深刻浅出线程相关的知识。若是想要系统的学习多线程,没有捷径的,也不要偷懒,仍是去看专业书籍的比较好。html

  常见面试题目:

1. 描述线程与进程的区别?面试

2. 为何GUI不支持跨线程访问控件?通常如何解决这个问题?编程

3. 简述后台线程和前台线程的区别?缓存

4. 说说经常使用的锁,lock是一种什么样的锁?安全

5. lock为何要锁定一个参数,可不可锁定一个值类型?这个参数有什么要求?网络

6. 多线程和异步有什么关系和区别?多线程

7. 线程池的优势有哪些?又有哪些不足?异步

8. Mutex和lock有何不一样?通常用哪个做为锁使用更好?异步编程

9. 下面的代码,调用方法DeadLockTest(20),是否会引发死锁?并说明理由。post

public void DeadLockTest(int i)
{
    lock (this)   //或者lock一个静态object变量
    {
        if (i > 10)
        {
            Console.WriteLine(i--);
            DeadLockTest(i);
        }
    }
}

10. 用双检锁实现一个单例模式Singleton。

11.下面代码输出结果是什么?为何?如何改进她?

int a = 0;
System.Threading.Tasks.Parallel.For(0, 100000, (i) =>
{
    a++; 
});
Console.Write(a);

  线程基础

微笑 进程与线程

咱们运行一个exe,就是一个进程实例,系统中有不少个进程。每个进程都有本身的内存地址空间,每一个进程至关于一个独立的边界,有本身的独占的资源,进程之间不能共享代码和数据空间。

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每个进程有一个或多个线程,进程内多个线程能够共享所属进程的资源和数据,线程是操做系统调度的基本单元。线程是由操做系统来调度和执行的,她的基本状态以下图。

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微笑 线程的开销及调度

当咱们建立了一个线程后,线程里面到底有些什么东西呢?主要包括线程内核对象、线程环境块、1M大小的用户模式栈、内核模式栈。其中用户模式栈对于普通的系统线程那1M是预留的,在须要的时候才会分配,可是对于CLR线程,那1M是一开始就分类了内存空间的。

补充一句,CLR线程是直接对应于一个Windows线程的。

image

还记得之前学校里学习计算机课程里讲到,计算机的核心计算资源就是CPU核心和CPU寄存器,这也就是线程运行的主要战场。操做系统中那么多线程(通常都有上千个线程,大部分都处于休眠状态),对于单核CPU,一次只能有一个线程被调度执行,那么多线程怎么分配的呢?Windows系统采用时间轮询机制,CPU计算资源以时间片(大约30ms)的形式分配给执行线程

计算鸡资源(CPU核心和CPU寄存器)一次只能调度一个线程,具体的调度流程:

  • 把CPU寄存器内的数据保存到当前线程内部(线程上下文等地方),给下一个线程腾地方;
  • 线程调度:在线程集合里取出一个须要执行的线程;
  • 加载新线程的上下文数据到CPU寄存器;
  • 新线程执行,享受她本身的CPU时间片(大约30ms),完了以后继续回到第一步,继续轮回;

上面线程调度的过程,就是一次线程切换,一次切换就涉及到线程上下文等数据的搬入搬出,性能开销是很大的。所以线程不可滥用,线程的建立和消费也是很昂贵的,这也是为何建议尽可能使用线程池的一个主要缘由。

对于Thread的使用太简单了,这里就不重复了,总结一下线程的主要几点性能影响

  • 线程的建立、销毁都是很昂贵的;
  • 线程上下文切换有极大的性能开销,固然假如须要调度的新线程与当前是同一线程的话,就不须要线程上下文切换了,效率要快不少;
  • 这一点须要注意,GC执行回收时,首先要(安全的)挂起全部线程,遍历全部线程栈(根),GC回收后更新全部线程的根地址,再恢复线程调用,线程越多,GC要干的活就越多;

固然如今硬件的发展,CPU的核心愈来愈多,多线程技术能够极大提升应用程序的效率。但这也必须在合理利用多线程技术的前提下,了线程的基本原理,而后根据实际需求,还要注意相关资源环境,如磁盘IO、网络等状况综合考虑。

  多线程

单线程的使用这里就略过了,那太easy了。上面总结了线程的诸多不足,所以微软提供了可供多线程编程的各类技术,如线程池、任务、并行等等。

微笑 线程池ThreadPool

线程池的使用是很是简单的,以下面的代码,把须要执行的代码提交到线程池,线程池内部会安排一个空闲的线程来执行你的代码,彻底不用管理内部是如何进行线程调度的。

ThreadPool.QueueUserWorkItem(t => Console.WriteLine("Hello thread pool"));

每一个CLR都有一个线程池,线程池在CLR内能够多个AppDomain共享,线程池是CLR内部管理的一个线程集合,初始是没有线程的,在须要的时候才会建立。线程池的主要结构图以下图所示,基本流程以下:

  • 线程池内部维护一个请求列队,用于缓存用户请求须要执行的代码任务,就是ThreadPool.QueueUserWorkItem提交的请求;
  • 有新任务后,线程池使用空闲线程或新线程来执行队列请求;
  • 任务执行完后线程不会销毁,留着重复使用;
  • 线程池本身负责维护线程的建立和销毁,当线程池中有大量闲置的线程时,线程池会自动结束一部分多余的线程来释放资源;

线程池是有一个容量的,由于他是一个池子嘛,能够设置线程池的最大活跃线程数,调用方法ThreadPool.SetMaxThreads能够设置相关参数。但不少编程实践里都不建议程序猿们本身去设置这些参数,其实微软为了提升线程池性能,作了大量的优化,线程池能够很智能的肯定是否要建立或是消费线程,大多数状况均可以知足需求了。

线程池使得线程能够充分有效地被利用,减小了任务启动的延迟,也不用大量的去建立线程,避免了大量线程的建立和销毁对性能的极大影响。

上面了解了线程的基本原理和诸多优势后,若是你是一个爱思考的猿类,应该会很容易发现不少疑问,好比把任务添加到线程池队列后,怎么取消或挂起呢?如何知道她执行完了呢?下面来总结一下线程池的不足:

  • 线程池内的线程不支持线程的挂起、取消等操做,如想要取消线程里的任务,.NET支持一种协做式方式取消,使用起来也很多很方便,并且有些场景并不知足需求;
  • 线程内的任务没有返回值,也不知道什么时候执行完成;
  • 不支持设置线程的优先级,还包括其余相似须要对线程有更多的控制的需求都不支持;

所以微软为咱们提供了另一个东西叫作Task来补充线程池的某些不足。

大笑 任务Task与并行Parallel

任务Task与并行Parallel本质上内部都是使用的线程池,提供了更丰富的并行编程的方式。任务Task基于线程池,可支持返回值,支持比较强大的任务执行计划定制等功能,下面是一个简单的示例。Task提供了不少方法和属性,经过这些方法和属性可以对Task的执行进行控制,而且可以得到其状态信息。Task的建立和执行都是独立的,所以能够对关联操做的执行拥有彻底的控制权。

//建立一个任务
Task<int> t1 = new Task<int>(n =>
{
    System.Threading.Thread.Sleep(1000);
    return (int)n;
}, 1000);
//定制一个延续任务计划
t1.ContinueWith(task =>
{
    Console.WriteLine("end" + t1.Result);
}, TaskContinuationOptions.AttachedToParent);
t1.Start();
//使用Task.Factory建立并启动一个任务
var t2 = System.Threading.Tasks.Task.Factory.StartNew(() =>
{
    Console.WriteLine("t1:" + t1.Status);
});
Task.WaitAll();
Console.WriteLine(t1.Result);

并行Parallel内部其实使用的是Task对象(TPL会在内部建立System.Threading.Tasks.Task的实例),全部并行任务完成后才会返回。少许短期任务建议就不要使用并行Parallel了,并行Parallel自己也是有性能开销的,并且还要进行并行任务调度、建立调用方法的委托等等。

立刻回来 GUI线程处理模型

这是不少开发C/S客户端应用程序会遇到的问题,GUI程序的界面控件不容许跨线程访问,若是在其余线程中访问了界面控件,运行时就会抛出一个异常,就像下面的图示,是否是很熟悉!这其中的罪魁祸首就是,就是“GUI的线程处理模型”。

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.NET支持多种不一样应用程序模型,大多数的线程都是能够作任何事情(他们可能没有引入线程模型),但GUI应用程序(主要是Winform、WPF)引入了一个特殊线程处理模型,UI控件元素只能由建立它的线程访问或修改,微软这样处理是为了保证UI控件的线程安全。

为何在UI线程中执行一个耗时的计算操做,会致使UI假死呢?这个问题要追溯到Windows的消息机制了。

由于Windows是基于消息机制的,咱们在UI上全部的键盘、鼠标操做都是以消息的形式发送给各个应用程序的。GUI线程内部就有一个消息队列,GUI线程不断的循环处理这些消息,并根据消息更新UI的呈现。若是这个时候,你让GUI线程去处理一个耗时的操做(好比花10秒去下载一个文件),那GUI线程就没办法处理消息队列了,UI界面就处于假死的状态。

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那咱们该怎么办呢?不难想到使用线程,那在线程里处理事件完成后,须要更新UI控件的状态,又该怎么办呢?经常使用几种方式:

① 使用GUI控件提供的方法,Winform是控件的Invoke方法,WPF中是控件的Dispatcher.Invoke方法

//1.Winform:Invoke方法和BeginInvoke
 this.label.Invoke(method, null); 

//2.WPF:Dispatcher.Invoke
 this.label.Dispatcher.Invoke(method, null);

② 使用.NET中提供的BackgroundWorker执行耗时计算操做,在其任务完成事件RunWorkerCompleted 中更新UI控件

using (BackgroundWorker bw = new BackgroundWorker())
{
    bw.RunWorkerCompleted += new RunWorkerCompletedEventHandler((ojb,arg) =>
    {
        this.label.Text = "anidng";
    });
    bw.RunWorkerAsync();
}

③ 看上去很高大上的方法:使用GUI线程处理模型的同步上下文来送封UI控件修改操做,这样能够不须要调用UI控件元素

.NET中提供一个用于同步上下文的类SynchronizationContext,利用它能够把应用程序模型连接到他的线程处理模型,其实它的本质仍是调用的第一步中的方法。

实现代码分为三步,第一步定义一个静态类,用于GUI线程的UI元素访问封装:

public static class GUIThreadHelper
{
    public static System.Threading.SynchronizationContext GUISyncContext
    {
        get { return _GUISyncContext; }
        set { _GUISyncContext = value; }
    }

    private static System.Threading.SynchronizationContext _GUISyncContext =
        System.Threading.SynchronizationContext.Current;

    /// <summary>
    /// 主要用于GUI线程的同步回调
    /// </summary>
    /// <param name="callback"></param>
    public static void SyncContextCallback(Action callback)
    {
        if (callback == null) return;
        if (GUISyncContext == null)
        {
            callback();
            return;
        }
        GUISyncContext.Post(result => callback(), null);
    }

    /// <summary>
    /// 支持APM异步编程模型的GUI线程的同步回调
    /// </summary>
    public static AsyncCallback SyncContextCallback(AsyncCallback callback)
    {
        if (callback == null) return callback;
        if (GUISyncContext == null) return callback;
        return asynresult => GUISyncContext.Post(result => callback(result as IAsyncResult), asynresult);
    }
}

第二步,在主窗口注册当前SynchronizationContext:

public partial class MainWindow : Window
    {
        public MainWindow()
        {
            InitializeComponent();
            CLRTest.ConsoleTest.GUIThreadHelper.GUISyncContext = System.Threading.SynchronizationContext.Current;
        }

第三步,就是使用了,能够在任何地方使用

GUIThreadHelper.SyncContextCallback(() =>
{
    this.txtMessage.Text = res.ToString();
    this.btnTest.Content = "DoTest";
    this.btnTest.IsEnabled = true;
});

 

  线程同步构造

多线程编程中很经常使用、也很重要的一点就是线程同步问题,掌握线程同步对临界资源正确使用、线程性能有相当重要的做用!基本思路是很简单的,就是加锁嘛,在临界资源的门口加一把锁,来控制多个线程对临界资源的访问。但在实际开发中,根据资源类型不一样、线程访问方式的不一样,有多种锁的方式或控制机制(基元用户模式构造和基元内核模式构造)。.NET提供了两种线程同步的构造模式,须要理解其基本原理和使用方式。

基元线程同步构造分为:基元用户模式构造和基元内核模式构造,两种同步构造方式各有优缺点,而混合构造(如lock)就是综合两种构造模式的优势。

微笑 用户模式构造

基元用户模式比基元内核模式速度要快,她使用特殊的cpu指令来协调线程,在硬件中发生,速度很快。但也所以Windows操做系统永远检测不到一个线程在一个用户模式构造上阻塞了。举个例子来模拟一下用户模式构造的同步方式:

  • 线程1请求了临界资源,并在资源门口使用了用户模式构造的锁;
  • 线程2请求临界资源时,发现有锁,所以就在门口等待,并不停的去询问资源是否可用;
  • 线程1若是使用资源时间较长,则线程2会一直运行,而且占用CPU时间。占用CPU干什么呢?她会不停的轮询锁的状态,直到资源可用,这就是所谓的活锁;

缺点有没有发现?线程2会一直使用CPU时间(假如当前系统只有这两个线程在运行),也就意味着不只浪费了CPU时间,并且还会有频繁的线程上下文切换,对性能影响是很严重的

固然她的优势是效率高,适合哪一种对资源占用时间很短的线程同步。.NET中为咱们提供了两种原子性操做,利用原子操做能够实现一些简单的用户模式锁(如自旋锁)。

System.Threading.Interlocked:易失构造,它在包含一个简单数据类型的变量上执行原子性的读写操做。

Thread.VolatileRead 和 Thread.VolatileWrite:互锁构造,它在包含一个简单数据类型的变量上执行原子性的读写操做。

以上两种原子性操做的具体内涵这里就细说了(有兴趣能够去研究文末给出的参考书籍或资料),针对题目11,来看一下题目代码:

int a = 0;
System.Threading.Tasks.Parallel.For(0, 100000, (i) =>
{
    a++; 
});
Console.Write(a);

上面代码是经过并行(多线程)来更新共享变量a的值,结果确定是小于等于100000的,具体多少是不稳定的。解决方法,可使用咱们经常使用的Lock,还有更有效的就是使用System.Threading.Interlocked提供的原子性操做,保证对a的值操做每一次都是原子性的:

System.Threading.Interlocked.Add(ref a, 1);//正确

下面的图是一个简单的性能验证测试,分别使用Interlocked、不用锁、使用lock锁三种方式来测试。不用锁的结果是95,这答案确定不是你想要的,另外两种结果都是对的,性能差异却很大。

image

为了模拟耗时操做,对代码稍做了修改,以下,全部的循环里面加了代码Thread.Sleep(20);。若是没有Thread.Sleep(20);他们的执行时间是差很少的。

System.Threading.Tasks.Parallel.For(0, 100, (i) =>
{
    lock (_obj)
    {
        a++; //不正确
        Thread.Sleep(20);
    }
});

吐舌笑脸 内核模式构造

这是针对用户模式的一个补充,先模拟一个内核模式构造的同步流程来理解她的工做方式:

  • 线程1请求了临界资源,并在资源门口使用了内核模式构造的锁;
  • 线程2请求临界资源时,发现有锁,就会被系统要求睡眠(阻塞),线程2就不会被执行了,也就不会浪费CPU和线程上下文切换了;
  • 等待线程1使用完资源后,解锁后会发送一个通知,而后操做系统会把线程2唤醒。假若有多个线程在临界资源门口等待,则会挑选一个唤醒;

看上去是否是很是棒!完全解决了用户模式构造的缺点,但内核模式也有缺点的:将线程从用户模式切换到内核模式(或相反)致使巨大性能损失。调用线程将从托管代码转换为内核代码,再转回来,会浪费大量CPU时间,同时还伴随着线程上下文切换,所以尽可能不要让线程从用户模式转到内核模式。

她的优势就是阻塞线程,不浪费CPU时间,适合那种须要长时间占用资源的线程同步

内核模式构造的主要有两种方式,以及基于这两种方式的常见的锁:

  • 基于事件:如AutoResetEvent、ManualResetEvent
  • 基于信号量:如Semaphore

吐舌笑脸 混合线程同步

既然内核模式和用户模式都有优缺点,混合构造就是把二者结合,充分利用二者的优势,把性能损失降到最低。大概的思路很好理解,就是若是是在没有资源竞争,或线程使用资源的时间很短,就是用用户模式构造同步,不然就升级到内核模式构造同步,其中最典型的表明就是Lock了。

经常使用的混合锁还很多呢!如SemaphoreSlim、ManualResetEventSlim、Monitor、ReadWriteLockSlim,这些锁各有特色和锁使用的场景。这里主要就使用最多的lock来详细了解下。

lock的本质就是使用的Monitor,lock只是一种简化的语法形式,实质的语法形式以下:

bool lockTaken = false;
try
{
    Monitor.Enter(obj, ref lockTaken);
    //...
}
finally
{
    if (lockTaken) Monitor.Exit(obj);
}

那lock或Monitor须要锁定的那个对象是什么呢?注意这个对象才是锁的关键,在此以前,须要先回顾一下引用对象的同步索引块(AsynBlockIndex),这是前面文章中提到过的引用对象的标准配置之一(还有一个是类型对象指针TypeHandle),它的做用就在这里了。

同步索引块是.NET中解决对象同步问题的基本机制,该机制为每一个堆内的对象(即引用类型对象实例)分配一个同步索引,她实际上是一个地址指针,初始值为-1不指向任何地址。

  • 建立一个锁对象Object obj,obj的同步索引块(地址)为-1,不指向任何地址;
  • Monitor.Enter(obj),建立或使用一个空闲的同步索引块(以下图中的同步块1),(图片来源),这个才是真正的同步索引块,其内部结构就是一个混合锁的结构,包含线程ID、递归计数、等待线程统计、内核对象等,相似一个混合锁AnotherHybridLock。obj对象(同步索引块AsynBlockIndex)指向该同步块1;
  • Exit时,重置为-1,那个同步索引块1能够被重复利用;

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所以,锁对象要求必须为一个引用对象(在堆上)。

吐舌笑脸 多线程使用及线程同步总结

首先仍是尽可能避免线程同步,无论使用什么方式都有不小的性能损失。通常状况下,大多使用Lock,这个锁是比较综合的,适应大部分场景。在性能要求高的地方,或者根据不一样的使用场景,能够选择更符合要求的锁。

在使用Lock时,关键点就是锁对象了,须要注意如下几个方面:

  • 这个对象确定要是引用类型,值类型可不可呢?值类型能够装箱啊!你以为可不能够?但也不要用值类型,由于值类型屡次装箱后的对象是不一样的,会致使没法锁定;
  • 不要锁定this,尽可能使用一个没有意义的Object对象来锁;
  • 不要锁定一个类型对象,因类型对象是全局的;
  • 不要锁定一个字符串,由于字符串可能被驻留,不一样字符对象可能指向同一个字符串;
  • 不要使用[System.Runtime.CompilerServices.MethodImpl(MethodImplOptions.Synchronized)],这个可使用在方法上面,保证方法同一时刻只能被一个线程调用。她实质上是使用lock的,若是是实例方法,会锁定this,若是是静态方法,则会锁定类型对象;

 

  题目答案解析:

1. 描述线程与进程的区别?

  • 一个应用程序实例是一个进程,一个进程内包含一个或多个线程,线程是进程的一部分;
  • 进程之间是相互独立的,他们有各自的私有内存空间和资源,进程内的线程能够共享其所属进程的全部资源;

2. 为何GUI不支持跨线程访问控件?通常如何解决这个问题?

由于GUI应用程序引入了一个特殊的线程处理模型,为了保证UI控件的线程安全,这个线程处理模型不容许其余子线程跨线程访问UI元素。解决方法仍是比较多的,如:

  • 利用UI控件提供的方法,Winform是控件的Invoke方法,WPF中是控件的Dispatcher.Invoke方法;
  • 使用BackgroundWorker;
  • 使用GUI线程处理模型的同步上下文SynchronizationContext来提交UI更新操做

上面几个方式在文中已详细给出。

3. 简述后台线程和前台线程的区别?

应用程序必须运行完全部的前台线程才能够退出,或者主动结束前台线程,无论后台线程是否还在运行,应用程序都会结束;而对于后台线程,应用程序则能够不考虑其是否已经运行完毕而直接退出,全部的后台线程在应用程序退出时都会自动结束。

经过将 Thread.IsBackground 设置为 true,就能够将线程指定为后台线程,主线程就是一个前台线程。

4. 说说经常使用的锁,lock是一种什么样的锁?

经常使用的如如SemaphoreSlim、ManualResetEventSlim、Monitor、ReadWriteLockSlim,lock是一个混合锁,其实质是Monitor['mɒnɪtə]。

5. lock为何要锁定一个参数,可不可锁定一个值类型?这个参数有什么要求?

lock的锁对象要求为一个引用类型。她能够锁定值类型,但值类型会被装箱,每次装箱后的对象都不同,会致使锁定无效。

对于lock锁,锁定的这个对象参数才是关键,这个参数的同步索引块指针会指向一个真正的锁(同步块),这个锁(同步块)会被复用。

6. 多线程和异步有什么关系和区别?

多线程是实现异步的主要方式之一,异步并不等同于多线程。实现异步的方式还有不少,好比利用硬件的特性、使用进程或纤程等。在.NET中就有不少的异步编程支持,好比不少地方都有Begin***、End***的方法,就是一种异步编程支持,她内部有些是利用多线程,有些是利用硬件的特性来实现的异步编程。

7. 线程池的优势有哪些?又有哪些不足?

优势:减少线程建立和销毁的开销,能够复用线程;也从而减小了线程上下文切换的性能损失;在GC回收时,较少的线程更有利于GC的回收效率。

缺点:线程池没法对一个线程有更多的精确的控制,如了解其运行状态等;不能设置线程的优先级;加入到线程池的任务(方法)不能有返回值;对于须要长期运行的任务就不适合线程池。

8. Mutex和lock有何不一样?通常用哪个做为锁使用更好?

Mutex是一个基于内核模式的互斥锁,支持锁的递归调用,而Lock是一个混合锁,通常建议使用Lock更好,由于lock的性能更好。

9. 下面的代码,调用方法DeadLockTest(20),是否会引发死锁?并说明理由。

public void DeadLockTest(int i)
{
    lock (this)   //或者lock一个静态object变量
    {
        if (i > 10)
        {
            Console.WriteLine(i--);
            DeadLockTest(i);
        }
    }
}

不会的,由于lock是一个混合锁,支持锁的递归调用,若是你使用一个ManualResetEvent或AutoResetEvent可能就会发生死锁。

10. 用双检锁实现一个单例模式Singleton。

    public static class Singleton<T> where T : class,new()
    {
        private static T _Instance;
        private static object _lockObj = new object();

        /// <summary>
        /// 获取单例对象的实例
        /// </summary>
        public static T GetInstance()
        {
            if (_Instance != null) return _Instance;
            lock (_lockObj)
            {
                if (_Instance == null)
                {
                    var temp = Activator.CreateInstance<T>();
                    System.Threading.Interlocked.Exchange(ref _Instance, temp);
                }
            }
            return _Instance;
        }
    }

11.下面代码输出结果是什么?为何?如何改进她?

int a = 0;
System.Threading.Tasks.Parallel.For(0, 100000, (i) =>
{
    a++; 
});
Console.Write(a);

输出结果不稳定,小于等于100000。由于多线程访问,没有使用锁机制,会致使有更新丢失。具体缘由和改进在文中已经详细的给出了。

 

版权全部,文章来源:http://www.cnblogs.com/anding

我的能力有限,本文内容仅供学习、探讨,欢迎指正、交流。

.NET面试题解析(00)-开篇来谈谈面试 & 系列文章索引

  参考资料:

书籍:CLR via C#

书籍:你必须知道的.NET

.NET基础拾遗(5)多线程开发基础

概括一下:C#线程同步的几种方法

C#并行编程-相关概念

多线程之旅七——GUI线程模型,消息的投递(post)与处理(IOS开发前传)

C# 温故而知新: 线程篇(一)

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