前言html
最近进行项目性能优化的时候发现的问题。性能优化
问题编辑器
从大厅进到单局的过程当中,会通过选择英雄和加载两个流程,这两个流程对应的UI界面都会有一张几mb左右的贴图做为背景,在进入单局游戏后这两个UI已经销毁了。工具
以后调用下对应的Resources的相关接口,按理来讲图集贴图就应该释放掉了。性能
Resources.UnloadUnusedAssets()
然而并无,用Profiler检查了,发现被父级的层级Layer里的GraphicRaycaster引用了(好比下图的英雄界面背景)。优化
基本上每次进单局都有10mb左右的内存没释放掉spa
问题排查3d
暴力重建htm
项目主程给个人建议把这层Layer直接Destroy掉重建,这样确实能解决问题,可是有可能摧毁的时候上面还有其余UI,致使UI注册信息还在相关的gameObject却没了,访问UI的时候会抛出NullReference的异常,因此这个方法太简单暴力了,很差。blog
查阅源码
尝试阅读了GraphicRaycaster的源码,发现它内部维护了两个Graphic的列表
这两个列表只有在发起一次新的射线的时候才会清空(进单局后选人和加载的Layer子节点下不会有新的UI接受触摸射线了),因而猜想多是List一直没清空致使的图集没法释放。
emmmmm,官方还打上了反序列化的标签,这样编辑器的Debug模式下也没法查看这两个List的数据了。
没办法,拷贝了整个代码到一个新类TestGraphicRaycaster,把这两个标签替换为SerializeField,而后把相关Layer上的GraphicRaycaster用这个脚本替换了下,而后运行游戏。
果真跟猜想的同样,是m_RaycastResults这个列表保存的Graphic没有Clear掉,这样Graphic没法被GC回收,进而致使Graphic持有的图集也没法被释放掉。
找到问题了,那就好解决了。
解决方法
直接清理列表
建立一个新类,把GraphicRaycaster的源码拷贝到新类当中,而后添加一个清理的接口
public void ClearRaycastResults() { if(m_RaycastResults != null) { m_RaycastResults.Clear(); } }
使用反射清理列表
若是你没有源码或者不想修改源码,那么用反射获取对应的列表清理也是能够的。
using System.Reflection; //放在你的工具类里 public static void ClearRaycastResults(GraphicRaycaster gRaycaster) { if(gRaycaster != null) { var fieldInfo = gRaycaster.GetType().GetField("m_RaycastResults", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.IgnoreCase | BindingFlags.Instance); if (fieldInfo != null) { List<Graphic> list = fieldInfo.GetValue(gRaycaster) as List<Graphic>; if(list != null) { list.Clear(); } } } }
而后在释放资源前调用下上述方法清理掉GraphicRaycaster的列表就好了
参考资料
相关信息能够参考我在UnityAnswer上发布的这个问题