Unreal Engine 4 是全球最早进的Realtime Illumination & Physical 引擎;html
长期以来,UE4都只有Windows版和Mac版,今年终于向Linux开放,可是须要开发者本身动手编译C++源代码。。。好吧,正好练一下在Ubuntu系统中编译C++源代码;git
看来EP是认准了Linux系统的用户都是极客~ Ubuntu是最受欢迎的Linux系统,下面是我在Ubuntu中编译UE4的全过程:github
没错,EP已经把UE4的源代码托管到了传说中的GitHub上,地址:https://github.com/EpicGames,从GitHub获取UE4的源代码压缩包并提取出文件夹;app
Ctrl+Alt+T 打开终端,进入源码文件夹根目录,输入 ./Setup.sh ,如今开始从GitHub获取最新源代码的存档,并自动构建第三方库,请确保你的硬盘或分区有10G以上的空间,不然获取过程会出现failue的红色提示;编辑器
获取并构建成功后,会出现以下提示:性能
若是最后没出现”********** SUCCESS ****************“,则构建可能没有成功,请重复上一步;测试
If you don't see SUCCESS message in the end, then building did not finish properly.
In that case, take a look into /home/jack/Download/Unreal4/UnrealEngine-release/Engine/Build/BatchFiles/Linux/BuildThirdParty.log for details.uiYou run Ubuntu or its fork. All dependencies have been already prebuilt.spa
********** SUCCESS ****************翻译
构建成功后,在终端输入 ./GenerateProjectFiles.sh ,这将生成Project所需的data和index,生成成功以下所示:
接下来在终端输入 make SlateViewer,编译了一个SlateViewer,大约耗时259秒;
这一步是可选的,仅仅测试生成一个app,你能够选择跳过,稍后在编译好的Editor里进行也能够。
在终端输入:make UE4Editor UE4Game UnrealPak CrashReportClient ShaderCompileWorker UnrealLightmass ,而后回车;
这段命令是顺序编译五个模块,其实咱们只须要UE4Editor就能够了,可是其余模块官方既然都提供了那就一块儿编译出来用吧;
不过要确保你的硬盘上还有10G以上的空间哦,编译UE4真的很耗空间,目前生成的文件先后加起来快10个G了。。。
好了,喝杯水去,一下子回来鉴证奇迹~
对了,编译期间最好不要运行其余软件;
显示耗时1689秒,速度还行哈,HP Z820 workstation性能果真强悍,听说有人编译了一个多小时。。。感谢HP Z820;
编译完成后若是出现failue就是编译不成功,此时要重复上一步直到编译完成;
我这边编译完成后,UE4文件夹的整体积已经变成了18G!这样的体积,在CG软件中前无来者;
因此编译前必定要保证硬盘空间足够,不然也会致使编译失败哦;
接下来就能够运行Linux版的UE4了~ 是否是有点小激动呢~
在终端输入: cd Engine/Binaries/Linux && ./UE4Editor ,回车;
启动~ 第一次启动会构建material\light等等,因此比较慢,大概30秒后,首次启动完成,而后发现界面竟然是中文~
用惯了英文的Maya/Max/Houdini/Naiad/Eclipse/Android Studio,忽然来个中文界面还真有点不适应。。。
关键若是是全中文那也能够,结果一半中文一半英文,有的地方翻译得还不恰当,因而我把界面改了英文;
创建工程以前,请确保硬盘还有至少2G的空间,由于UE4的一个工程会占用1G左右的空间。。。
工程创建完成后,会听到显卡的风扇忽然开始呼呼的响,看来UE4把显卡的GPU性能运用到了极致~
如今每次打开UE4都要进入很深的目录而后输入 ./UE4Editor 才能运行UE4,按照下面的方法,就能够在任意目录下输入 UE4Editor 来运行UE4了~
在终端输入:
$ sudo gedit ~/.profile
在此文件末尾添加相似下面的语句,把your path1改为你要添加的路径就能够了,若是添加两个路径,中间用冒号隔开便可,注意是冒号不是分号;
export PATH=”$PATH:your path1:your path2 ...”
修改完成后 Ctrl+S 保存,而后注销再登陆就能够生效了~
若是硬盘空间不够,能够先把Engine文件夹下的Intermediate和Source文件夹移到其余盘,能够腾出大约10G的空间,不会影响UE4的启动和运行;
好建一个Blank空白工程;
但即便是空白,场景中也会有两张椅子和一张桌子,呵呵,多复制几把椅子,实时光影,效果很棒;
尤为是桌上那个玻璃的实时折射效果很赞,不过须要手动改一下bluePrint,默认是没有这么好看的;
玻璃材质的 BluePrint节点以下所示:
须要修改Specular、Roughness、Refraction的相关参数;
这个BluePrint节点编辑器是否是看起来很眼熟?没错,看起来很像Houdini的VEX节点~
玻璃节点调整以后的折射效果;
默认的玻璃效果像一张平面的薄膜,没有任何折射,如今好多了~
椅子扶手,从磨砂改成不锈钢~
这跟在Maya中修改Shader是彻底不同的感受,随时就能看到效果,实时更新~
只是显卡的风扇一直满速呼呼在转。。。辛苦显卡了,UE4彻底是基于GPU渲染的,请确保你的显卡支持GPU;
GPU的运算速度远远高于CPU,可是对硬件的要求也很高;
地面是特地用两种Material作个对照,实时Displacement,凹凸部分对光照都有准确而实时的高光体现,效果很赞;
椅子金属的高光部分能够实时反射光晕效果~
好,Ubuntu下编译 Linux版的UE 圆满完成~
编译完成总共占用硬盘19.7G,是我用过体积最大的CG软件~ 不过实时光影的效果的确很棒;
编译前,我还想着把编译好的文件上传网盘共享,如今看这体积。。。想起网盘上传都限速,10个G不知要传多久,终于知道EP不发布Linux版的缘由了~
授人以鱼不如授人以渔,感兴趣的朋友能够按照我写的方法本身尝试编译一下,也许会有意想不到的收获哦。