工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最经常使用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于建立型模式,它提供了一种建立对象的最佳方式。
在工厂模式中,咱们在建立对象时不会对客户端暴露建立逻辑,而且是经过使用一个共同的接口来指向新建立的对象。咱们只关注建立工厂对象。经过给工厂对象传递不一样参数来实现得到不一样的子类。数据库
定义一个建立对象的接口,让其子类本身决定实例化哪个工厂类,工厂模式使其建立过程延迟到子类进行。设计模式
主要解决接口选择的问题。咱们经过工厂来替咱们选择,对于不知情的人,只要传入参数,工厂会自动为咱们选择一个类。服务器
咱们明确地计划不一样条件下建立不一样实例时。框架
让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。也就是说实际返回的是接口类。ide
一、您须要一辆汽车,能够直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么作出来的,以及这个汽车里面的具体实现。
二、Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就能够。设计
一、一个调用者想建立一个对象,只要知道其名称就能够了。
二、扩展性高,若是想增长一个产品,只要扩展一个工厂类就能够。
三、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。3d
每次增长一个产品时,都须要增长一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增长,在必定程度上增长了系统的复杂度,同时也增长了系统具体类的依赖。这并非什么好事。日志
一、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户能够选择记录日志到什么地方。
二、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。
三、设计一个链接服务器的框架,须要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",能够把这三个做为产品类,共同实现一个接口。code
做为一种建立类模式,在任何须要生成复杂对象的地方,均可以使用工厂方法模式。有一点须要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只须要经过 new 就能够完成建立的对象,无需使用工厂模式。若是使用工厂模式,就须要引入一个工厂类,会增长系统的复杂度。对象
咱们将建立一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ShapeFactory。
FactoryPatternDemo,咱们的演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。
public interface Shape { void draw(); }
建立接口的实现类
public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Rectangle::draw() method."); } }
public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Square::draw() method."); } }
public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Circle::draw() method."); } }
建立一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。
public class ShapeFactory { //使用 getShape 方法获取形状类型的对象 public Shape getShape(String shapeType){ if(shapeType == null){ return null; } if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){ return new Circle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){ return new Rectangle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){ return new Square(); } return null; } }
使用该工厂,经过传递类型信息来获取实体类的对象。
public class FactoryPatternDemo { public static void main(String[] args) { ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); //调用 Circle 的 draw 方法 shape1.draw(); //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); //调用 Rectangle 的 draw 方法 shape2.draw(); //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE"); //调用 Square 的 draw 方法 shape3.draw(); } }
执行程序,输出结果
Inside Circle::draw() method. Inside Rectangle::draw() method. Inside Square::draw() method.