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程序截图: app
当你在使用cocos2d制做一个游戏的时候,你极可能会发现,你须要的第一个东西就是“按钮”。(好比游戏开始时的菜单选择界面等)这个教程将会一步步地教你如何使用cocos2d来建立按钮。刚开始建立简单的按钮,而后再介绍开关按钮和单选按钮。这篇教程假设你已经阅读了《如何使用cocos2d来制做简单的iphone游戏》这一系列的教程,或者具有同等相关经验。 iphone
当我第一次想要在cocos2d里面添加一个按钮的时候,我是这样想的:建立一个精灵(sprite)来表明按钮,而后检测这个按钮何时被按下去。固然,这样作确定是可行的。可是,在cocos2d里面,还有更简单的方法--经过使用cocos2d的菜单系统。 ide
在cocos2d的菜单系统里面,包含一个menu,在menu里面又包含一系列的menuitems。Menu items能够是文本或者图片,并且菜单系统里面还包含了一些很是有用的逻辑,好比:排列菜单项(menu item),高亮显示被按下去的菜单项,开关菜单项等等。好了,让咱们实践一下,看看用cocos2d的方式如何建立一个简单的按钮! 函数
打开Xcode,使用cocos2d Application template建立一个新的工程并命名为:CCButtons。接下来,你须要一些按钮的图片--你能够本身建立,或者下载一些我已经作好的图片。好了,如今你有图片了,把它们拖到resource文件夹下面,同时确保选中“ Copy items into destination group’s folder (if needed)”。 布局
打开Classes分组下面的HelloWorldscene.h文件,而后在HelloWorld类里面添加一个成员变量,后面将会用到它: 学习
而后,为了防止忘记内存清理操做,打开HelloWorldScene.m并在dealloc方法中添加一些清理的代码: ui
好了,接下来就是重点了。一样,在HelloWorldScene.m文件中,用下面的代码替换掉init方法: google
首先,为了调试方便,咱们建立了一个label。这个看起来很熟悉对不对?---咱们在上一篇教程中有提到过。然而,这一次咱们使用了一个新的构造函数,它可让咱们指定label的大小和文字对齐方式。在这里,我把label的大小设置和窗口大小同样宽,并且文本须要居中对齐。这是一种广为人知的技术了,特别是当你想实现一些左对齐或者右对齐的文本的时候。
接下来的代码是建立按钮。首先使用类CCMenuItemImage来建立一个菜单项,并为这个按钮指定一张被选中的图片和没有被选中的图片。(也就是单击时被显示的图片和没有被单击时被显示的图片)当建立完菜单项以后,咱们为按钮的点击事件指定了一个回调函数(这个函数后面会给出代码)。最后一步,就是建立一个菜单来包含这个按钮(或者一系列的按钮,以nil结尾)。
注意,咱们在CGPointZero(原点)的位置建立了按钮。这里实际上指定了菜单的中心点的位置。而后,咱们指定菜单项的位置相对于菜单的位置偏移(60,60)--这样的话,在屏幕上面显示的时候,菜单项就会显示在(60,60)的位置了。(由于菜单项的position是相对于菜单的中心点来的,把菜单的中心点设置为(0,0),与屏幕坐标原点重合后,能够方便为每一个菜单项指定坐标点,由于这时候,只要按钮实际屏幕出现的位置设置菜单项的坐标点就好了)。
好了,还有一些代码须要补充。在init方法后面,添加咱们的按钮回调函数:
编译并运行,你会看到以下的运行结果:
另一种在iphone游戏里面经常使用的按钮类型就是--开关按钮。这种类型的按钮一次只有一个图片显示出来,当你单击它的时候,它就会切换到另一张图片。这个能够用来制做一个控制面板的可见性的控制器,这样能够最大限度地利用iphone上面有限的屏幕大小。
很是幸运的是,cocos2d里面就内置了一种特殊的menu item叫作CCMenuItemToggle,它可使事情变得更加简单。让咱们来体验一下吧!首先,在HelloWorldScene.h里面添加2个成员变量:
而后在dealloc方法里面添加下面的清理代码:
而后,在你为场景添加的StartMenu后面,再添加下面的代码:
首先, 就像咱们前一个例子中同样,建立两个CCMenuItemImage。这里有一点不一样--我把它们都添加到了CCMenuItemToggle里面。这个类会管理当前应该显示的菜单项,同时会在开关元素之间进行一些切换。
注意,当建立CCMenuItemImage的时候,我把回调函数设置成了nil,可是我为CCMenuItemToggle类设置了回调函数。这样,就会使得代码意途更加清晰:当CCMenuItemImage在CCMenuItemToggle中的时候,在CCMenuItemImage上的任何selector都不会被调用,而只有 CCMenuItemToggle的selector会被调用。固然,咱们能够很容易地在回调函数里面区分,到底哪一个菜单项是可见的。
接下来,让咱们看看如何实现回调函数吧!在init方法后面添加下面的代码:
所以,正如你所见,CCMenuItemToggle里有一个selectedItem属性,它能够告诉咱们它的哪个子菜单项当前可见(注意,当前可见的不等于被单击的)
好了,让咱们运行一下吧!你会看到以下结果:
第三种经常使用的按钮类型就是单选按钮(radio button).我在作一个游戏的时候,发现本身须要一些单选按钮,可是,cocos2d的源代码里面并无任何有关单选按钮的实现。所以,咱们本身实现一个单选按钮。而后,当我在写这篇教程的时候,我发现另外两我的也写了一些《在cocos2d里面如何支持单选按钮》的文章--这意味着,在不久的未来,你将会在cocos2d的源文件里面看到有关单选按钮的实现。
可是,目前cocos2d里面仍是没有,所以,在这期间,你能够免费地使用我上面提到的一些实现。这篇教程使用的是我本身写的单选按钮的实现。首先,下载CCRadioMenu.h和CCRadioMenu.m,而后把它们拖到你的Classes分组下面(确保复选“”)。而后在HelloWorldScene.m的顶部添加下面代码:
而后,在init方法后面,紧跟你添加开关按钮的代码,添加下面代码:
首先,像以前同样,建立CCMenuItemImage,可是咱们不是把它加到CCMenu类中,而是把它们加到CCRadioMenu类中。这个类确保一次只有一个菜单项被选中。这里,咱们设置默认状况下,第一个菜单项被选中。
这里有一个新的知识点:咱们利用cocos2d里面的本身布局功能,调用menu的alignItemsHorizontally来水平对齐menu中的全部菜单项。注意,菜单项是相对于菜单的中心点来布局的。所以,咱们再也不须要把菜单的中心点设置为(0,0)了--取而代之的是,咱们须要把菜单往中间靠右挪动一些,这样咱们就可让菜单项都完整地显示出来。
最后一件事情--像以前同样添加回调函数:
编译并运行,你将会看到下面的结果:
若是你看一看菜单系统是如何实现的,你会注意到全部的菜单项都是CCNode的子类,可是Menu是CCLayer的子类。根据cocos2d最佳实践,你不该该建立很是大的层次结构,你应该让层次结构尽量的小。
所以,这意味着,你可能须要把尽量多的菜单项放到一个菜单里面。由于,CCLayer是从CCNode派生出来的,它也能够run action。就是说,你能够对menu run action。
这里有这个教程的完整的所有源代码。但愿这个教程对你有帮助,若是你在使用cocos2d的button的时候有什么好的意见或好点子,请跟我分享!