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本帖最后由 E-Tool君 于 2015-1-26 12:08 编辑
以前的教程都快成老古董了,如今TextureMerger有了些新的变更,这篇教程也刷新一下吧~~
1.选择编辑类型 <ignore_js_op> TexureMerger 1.5.0 相比以前多了一个新功能 BitmapFont 这个功能是用来制做纹理字体的。稍后会介绍这部门,咱么按照以前的教程顺序继续往下看,选择SpriteSheet选项。
2.SpriteSheet <ignore_js_op> SpirteSheet'相比上几个版本没有怎么变化,工具提供了两种数据导入的方式,拖拽或者点击菜单导入。下面的状态栏有纹理大小、缩放、当前编辑格式的信息。右下角添加了一个查看教程的快捷按钮,有些新童鞋不知道怎么用的能够点这里。
<ignore_js_op> <ignore_js_op> <ignore_js_op> <ignore_js_op>
附加拓展名的配置能够对纹理名称追加文件的拓展名,好比.png会被追加成_png,这个对Egret MovieClip是无效的,供了两种自动匹配策略:Power 2,Free Size前者能够获得合适的2的幂的尺寸,后者能够获得合适的自由尺寸。切除透明边界 是指将透明图片周围透明的部分所有切掉。具体效果你们试一下就知道啦。下面咱们来导入一些纹理素材。
2.1导入纹理素材 <ignore_js_op>
导入素材后咱们即可以看到布局好的大纹理啦,工具对导入的纹理作了去重处理,相同的纹理不会重复显示,只保留纹理名称。左侧有对应的纹理列表,这些名称是跟文件名一致的,经过列表咱们能够看到对应的纹理框在大图上的位置,也能够Ctrl或者Shift键多选后Delete删除无用纹理,右键删除选项也能够完成操做。
2.2保存与打开 <ignore_js_op> 也能够把当前编辑的纹理集信息保存为项目文件,方便往后修改
3.新建 <ignore_js_op> 若是想继续编辑的话,咱们点击新建,界面就和启动界面同样,此次咱们选择 Egret MovieClip。
3.Egret MovieClip 1.5.0版本对MovieClip的数据结构作了调整,容许一个文件包含多个动画。工具方面也跟随步伐,容许加载多个动画,不过工具对swf的解析程度欠佳,目前仍是对SWF有要求的:swf自己必须是个多帧mc,若是只是做为容器嵌套其余mc子项的作法将不会被绘制。对gif的要求基本没有,都能绘制出来,可是gif动画制做方式的存在不一样,可能某些帧不能彻底绘制出来。 <ignore_js_op>
下面咱们来看一下,最新的mc数据结构:
MovieClip数据格式标准 { "file":"icons.png" "mc": { "mc_name1": { "frameRate": 24, "labels": [ { "name": "stand", "frame": 1} ], "frames": [ { "res": "res_name1","x": 3,"y": 0,"duration": 2} ], "actions": [ { "name": "action_name1", "frame": 1} ], "scripts": [ { "frame": 1,"func": "gotoAndPlay","args": ["attack"]} ] } }, "res": { " res_name1": {"x": 170,"y": 674,"w": 80,"h": 110} } } "file": 该数据文件对应的纹理文件路径 (用于帮助工具匹配对应的问题,引擎中不会解析这个属性) "mc": MovieClip数据列表, 列表中的每一个属性都表明一个MovieClip名字 "frameRate": 帧率, 【可选属性】,默认值24,能够由开发者经过代码设定 "labels": 帧标签列表,【可选属性】,若是没有帧标签,能够不加这个属性。 "name": 标签名 "frame": 标签所在的帧序号 "frame": 关键帧数据列表 "res": 该关键帧帧上须要显示的图片资源,【可选属性】,默认值为空(用于空白帧的状况) "x": 图片须要显示的x坐标, 【可选属性】,默认值0 "y":图片须要显示的y坐标, 【可选属性】,默认值0 "duration": 该关键帧持续的帧数,【可选属性】,默认值1 "actions": 帧动做列表,用于抛出自定义事件,【可选属性】,若是没有帧动做,能够不加这个属性。 "name": 动做名 "frame": 动做所在的帧序号 "scripts": 帧脚本列表,【可选属性】,若是没有帧动做,能够不加这个属性。 "frame": 脚本所在的帧序号 "func": 脚本调用的方法名 支持动画播放相关的的6个API "args": 脚本调用方法使用的参数列表 【可选属性】,默认值空 "res": 资源列表 列表中的每一个属性都表明一个资源名 "x": 资源所在纹理集位置的x坐标 "y": 资源所在纹理集位置的y坐标 "w": 资源宽度 "h": 资源高度 其中:actions、scripts暂时还未启用,往后会用到的
4.Bitmap Font 这个功能是1.5.0新增的功能,方便咱们制做纹理字体,这个功能支持三种形式加载方式:散列单个字符图片、整张字符集图片、系统字体 默认操做是单个字符图片的导入,要想使用其余两种方式能够从“其余字符”中查看。 单个字符导入比较简单,就跟SpriteSheet的操做同样。下面着重看一下另外两个方式。
4.1系统字体
这里能够获取系统的字体,同时可设置字体的大小,颜色,粗细,而后在输入框输入本身想要的字符就能够了,这里注意了空格字符也是要输入的。
4.2字符集
字符集这块是为了方便更个性的字体而生的,美术人员能够将画好的字符整齐的排列好导成一张图片,而后用工具导入便可,工具会自动识别每一个字符的区域,咱们须要作的就是在下面的文本框依次填写对应的文本就行啦。 |
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