这是继上一篇D3源码解构文章后的对D3的研究笔记,笔者的能力有限,若有哪里理解错误,欢迎指正。javascript
一个能够处理不少状况的函数,当只传入一个参数时,若是是string,则返回该属性值,若是是对象,则遍历设置对象的键值对属性值,若是参数大于等于2,则是普通的设置样式:css
var node = d3.select('body') node.attr('class') > 返回该属性值 node.attr('class', 'haha') > 设置该属性值 node.attr({'class': 'haha', 'x': '10'}) > 设置该属性值
那么怎么作到一个函数处理多种状况,很明显是根据参数的数量来区别对待:html
d3_selectionPrototype.attr = function(name, value) { if (arguments.length < 2) { if (typeof name === "string") { var node = this.node(); name = d3.ns.qualify(name); return name.local ? node.getAttributeNS(name.space, name.local) : node.getAttribute(name); } for (value in name) this.each(d3_selection_attr(value, name[value])); return this; } return this.each(d3_selection_attr(name, value)); };
关于getAttributeNS咱们能够不用理会,对于web端,d3在设置和获取属性的时候用的都是getAttribute和setAttribute。
对于d3_selection_attr函数,它返回一个通用函数,该函数会对当前对象设置对应的属性值:
大概的思想:java
function d3_selection_attr(name, value) { return function() { this.setAttribute(name, value); } }
具体用法能够看文档介绍,大概的意思是若是有键值对或者对象传入,则根据value值来添加或删除name类,不然则检测是否含有该类, 若是selection有多个,只检测第一个并返回该值node
var line = d3.selectAll('line'); line.classed('a b c d', true) >对全部节点设置class line classed({'a': true, 'b': false}) >分别添加和删除类
和attr同样,经过对参数长度和类型的区分,执行不一样的方法jquery
d3_selectionPrototype.classed = function(name, value) { if (arguments.length < 2) { if (typeof name === "string") { var node = this.node(), n = (name = d3_selection_classes(name)).length, i = -1; if (value = node.classList) { while (++i < n) if (!value.contains(name[i])) return false; } else { value = node.getAttribute("class"); while (++i < n) if (!d3_selection_classedRe(name[i]).test(value)) return false; } return true; } for (value in name) this.each(d3_selection_classed(value, name[value])); return this; } return this.each(d3_selection_classed(name, value)); };
这里考虑到传入的字符串可能含有多个类名,d3_selection_classes函数用来分割:css3
return (name + '').trim().split(/^|\s+/)
这里涉及到一个小细节,先用trim过滤掉字符串两边的空白字符,而后用正则表达式去分割类名,正则表达式中的s匹配任何空白字符,包括空格、制表符、换页符等等。等价于 [ fnrtv],并且还有一个^,它在这里应该是匹配第一个的意思,测试了一下,发现若是不加这个匹配的话,对于空白字符串不会返回长度为0的数组,而是会返回含有一个空字符串长度为一的数组,因此这应该是为了防止出现这种状况而作的匹配,不过原理仍是不懂。对于正则的组合,暂时不理解加^就能防止该问题的缘由。git
关于匹配是否存在该类,为了防止匹配的时候发生类名为’asdf',测试的类名为'a',因为包含关系而被匹配成功,因此不能简单的使用indexOf的方法,而是要使用正则表达式去作匹配,因为类名要么在最开始,要么在中间两边有空格,要么在末尾,因此使用github
new RegExp("(?:^|\\s+)" + d3.requote(name) + "(?:\\s+|$)", "g")
去作正则匹配web
这里用到了(?:pattern)的方法,意思是匹配 pattern 但不获取匹配结果,也就是说这是一个非获取匹配,不进行存储供之后使用。这在使用 "或" 字符 (|) 来组合一个模式的各个部分是颇有用。例如, 'industr(?:y|ies) 就是一个比 'industry|industries' 更简略的表达式。
和attr结构相似的函数,特别在于若是传入的值是函数,则会分别对每一个元素调用一次函数,并传入元素和元素的位置、优先级等
d3_selectionPrototype.style = function(name, value, priority) { var n = arguments.length; if (n < 3) { if (typeof name !== "string") { if (n < 2) value = ""; for (priority in name) this.each(d3_selection_style(priority, name[priority], value)); return this; } if (n < 2) { var node = this.node(); return d3_window(node).getComputedStyle(node, null).getPropertyValue(name); } priority = ""; } return this.each(d3_selection_style(name, value, priority)); };
关于样式的设置,d3用的是style.getProperty(name)和style.setProperty(name, x, priority)
样式的获取,用的是和jquery的实现方法,具体能够看看鑫大大的文章,
通常咱们用的是window.getComputedStyle(elem, '伪类')还有IE自娱自乐的currentStyle, 具体的细节就不说了。
二者的不一样在于getPropertyValue只能获取设置在style中的属性,而window.getComputedStyle则会获得元素最终显示在页面上的综合样式,就算没有显示声明也能够拿到,这点是最重要的区别。
property 给元素设置额外的属性,例如:
node.property('bar', 'hahahaha')
node.property('bar') // hahahaha
text 设置元素的文本,是经过element.textContent来设置文本的,以前咱们设置文本和html都是经过innerText和innerHTML去设置,那么这和textContent有什么区别吗?
实验
笔者测试了下在Chrome和firefox下的状况,发现最新版本的浏览器其实都是支持二者的,不过innerText并非w3c标准,因此之前firefox并不支持innerText。
二者的区别
转义上,textContent对传入的文本若是带有n等换行符,不会忽略,而innText会忽略并转义为空格
textContent会获取全部子节点的文本,而innerText不会理会隐藏节点的文本。
这个没什么好讲的,封装了innerHTML的方法
比较特别的是实现的代码:
d3_selectionPrototype.append = function(name) { name = d3_selection_creator(name); return this.select(function() { return this.appendChild(name.apply(this, arguments)); }); };
函数中返回一个函数的执行结果,该执行函数中又返回一个函数的执行结果,层层嵌套却又很是聪明的作法,咱们从最里面的一层看,首先对当前的节点添加子元素,而后返回该子节点元素,最后再经过select方法获取该子元素。
d3_selectionPrototype_creator(name) { function create() { return document.createElement(name); } return typeof name == 'function' ? name : create; }
这是简易版本的creator,d3还要考虑到在xml中的状况,xml建立子节点调用的是document.createElementNS,d3是经过namespaceURI来判断页面类型的吧,不过在MDN上查询发现这个属性已经被列为废词,随时可能被废除的,查询了版本4,发现仍是沿用了这个属性,这个比较危险吧。
insertBefore
同append相似,不过是封装了insertBefore的方法,注意须要用元素节点才能调用该方法,正确的调用方法是:
existNodeParents.insertBefore(newNode, existNodeToBeInsertBefore)
remove
很简单的实现:
function d3_selectionRemove() { var parent = this.parentNode; if (parent) parent.removeChild(this); }
这个函数是D3常用到也是比较关键的函数,用它来进行数据的绑定、更新,具体解析能够参考上一篇文章D3源代码解构
这里涉及到一个特殊的属性data,若是不传入参数,data会返回全部算中集合元素的属性值(property),可是为何是经过node.__data__拿到的,经过搜索,终于找到了绑定该值得函数(一开始还觉得是DOM的隐藏变量- -)
d3_selectionPrototype.datum = function(value) { return arguments.length ? this.property("__data__", value) : this.property("__data__"); };
若是传入参数,它会建立三个特殊的私有变量,分别是
enter = d3_selection_enter([])
update = d3_selection([])
exit = d3_selection([])
咱们能够知道update和exit都是一个继承了d3_selectionPrototype原型对象的数组,因此它拥有咱们上面提到的selectionPrototype全部的方法,而enter比较特殊,它单独使用一套原型方法,实现方法以下:
function d3_selection_enter(selection) { d3_subclass(selection, d3_selection_enterPrototype); return selection; } var d3_selection_enterPrototype = []; d3.selection.enter = d3_selection_enter; d3.selection.enter.prototype = d3_selection_enterPrototype; d3_selection_enterPrototype.append = d3_selectionPrototype.append; d3_selection_enterPrototype.empty = d3_selectionPrototype.empty; d3_selection_enterPrototype.node = d3_selectionPrototype.node; d3_selection_enterPrototype.call = d3_selectionPrototype.call; d3_selection_enterPrototype.size = d3_selectionPrototype.size; d3_selection_enterPrototype.select = function(selector) { var subgroups = [], subgroup, subnode, upgroup, group, node; for (var j = -1, m = this.length; ++j < m; ) { upgroup = (group = this[j]).update; subgroups.push(subgroup = []); subgroup.parentNode = group.parentNode; for (var i = -1, n = group.length; ++i < n; ) { if (node = group[i]) { subgroup.push(upgroup[i] = subnode = selector.call(group.parentNode, node.__data__, i, j)); subnode.__data__ = node.__data__; } else { subgroup.push(null); } } } return d3_selection(subgroups); }; d3_selection_enterPrototype.insert = function(name, before) { if (arguments.length < 2) before = d3_selection_enterInsertBefore(this); return d3_selectionPrototype.insert.call(this, name, before); };
而后调用bind函数对传入的data和key(可选)进行数据绑定,咱们知道d3会根据传入的数据和已有的元素进行一一对应,一开始觉得是基于什么算法去对应,看代码实现就发现若是咱们不传入key参数,其实就是简单的索引对应:
function bind(group, groupData) { var i, n = group.length, m = groupData.length, n0 = Math.min(n, m), updateNodes = new Array(m), enterNodes = new Array(m), exitNodes = new Array(n), node, nodeData; if (key) { var nodeByKeyValue = new d3_Map(), keyValues = new Array(n), keyValue; for (i = -1; ++i < n; ) { if (node = group[i]) { if (nodeByKeyValue.has(keyValue = key.call(node, node.__data__, i))) { exitNodes[i] = node; } else { nodeByKeyValue.set(keyValue, node); } keyValues[i] = keyValue; } } for (i = -1; ++i < m; ) { if (!(node = nodeByKeyValue.get(keyValue = key.call(groupData, nodeData = groupData[i], i)))) { enterNodes[i] = d3_selection_dataNode(nodeData); } else if (node !== true) { updateNodes[i] = node; node.__data__ = nodeData; } nodeByKeyValue.set(keyValue, true); } for (i = -1; ++i < n; ) { if (i in keyValues && nodeByKeyValue.get(keyValues[i]) !== true) { exitNodes[i] = group[i]; } } } else { for (i = -1; ++i < n0; ) { node = group[i]; nodeData = groupData[i]; if (node) { node.__data__ = nodeData; updateNodes[i] = node; } else { enterNodes[i] = d3_selection_dataNode(nodeData); } } for (;i < m; ++i) { enterNodes[i] = d3_selection_dataNode(groupData[i]); } for (;i < n; ++i) { exitNodes[i] = group[i]; } }
而当咱们传入了key后,这个时候就不同了,D3会根据咱们传入的这个函数去将元素和数据作绑定和更新、退出,这个key函数会在三次循环中分别被调用,一次是检查是否有已经绑定了数据的元素,并初始化一个映射集合,第二次进行数据绑定元素,肯定update和enter集合,第三次肯定exit集合。
建议先看看官方文档,了解具体的用法在看代码会清晰不少。通俗的说,假设咱们传入的数据有主键即惟一区分每一个数据的属性,那么,咱们即可以告诉data说用这个属性来区分,也就是:
selection.data(mydata, function(d, i) { return d.主键名称 }
关于d3_map集合能够参考d3_map解析
这是上面讲到的一个函数datum,惋惜在data中其实没有用到,我遍历了整个代码只有一处地方调用了这个函数,它和data相似用来获取或者设置元素的值,它是基于property上进行一层封装,可是和data不一样的是它没有所谓的enter、exit集合返回,那么它有什么用呢?咱们能够看看这篇文章
能够传入函数或者选择器字符串进行集合的过滤
看d3关于事件监听的实现,看到了关于JS事件的一个属性relatedTarget,关于JS的event对象以前接触的很少,忽然看到关于这个属性,上网查找资料,才发现了这么冷门的属性:
relatedTarget 事件属性返回与事件的目标节点相关的节点。
对于 mouseover 事件来讲,该属性是鼠标指针移到目标节点上时所离开的那个节点。
对于 mouseout 事件来讲,该属性是离开目标时,鼠标指针进入的节点。
对于其余类型的事件来讲,这个属性没有用。
怎么样,够冷门吧,只对两种事件生效
还有一个方法叫作compareDocumentPosition,比较两个节点,并返回描述它们在文档中位置的整数
1:没有关系,两个节点不属于同一个文档。
2:第一节点(P1)位于第二个节点后(P2)。
4:第一节点(P1)定位在第二节点(P2)前。
8:第一节点(P1)位于第二节点内(P2)。
16:第二节点(P2)位于第一节点内(P1)。
32:没有关系,或是两个节点是同一元素的两个属性。
注释:返回值能够是值的组合。例如,返回 20 意味着在 p2 在 p1 内部(16),而且 p1 在 p2 以前(4)。
知道了这两个属性,d3的一个函数就看懂了:
function d3_selection_onFilter(listener, argumentz) { var l = d3_selection_onListener(listener, argumentz); return function(e) { var target = this, related = e.relatedTarget; if (!related || related !== target && !(related.compareDocumentPosition(target) & 8)) { l.call(target, e); } }; }
获取事件对应的对象和相关的对象,若是不存在相关的对象或者相关的对象不等于当前对象且相关对象不在当前对象以内,则执行监听函数。
function d3_selection_onListener(listener, argumentz) { return function(e) { var o = d3.event; d3.event = e; argumentz[0] = this.__data__; try { listener.apply(this, argumentz); } finally { d3.event = o; } }; }
这个函数返回一个函数,返回的函数绑定了当前对象并执行。
var d3_selection_onFilters = d3.map({ mouseenter: "mouseover", mouseleave: "mouseout" }); if (d3_document) { d3_selection_onFilters.forEach(function(k) { if ("on" + k in d3_document) d3_selection_onFilters.remove(k); }); }
D3还作了一个事件 映射,将mouseenter映射为mouseover,mouseleave映射为mouseout,而后判断环境中是否有这两个事件,若是有的话就取消这个映射。
以上三段代码都是为了处理执行环境中没有mouseenter和mousemove状况下如何利用mouseover和mouseleave去实现相同效果的问题。而后经过下面这个函数来判断:
function d3_selection_on(type, listener, capture) { var name = "__on" + type, i = type.indexOf("."), wrap = d3_selection_onListener; if (i > 0) type = type.slice(0, i); var filter = d3_selection_onFilters.get(type); if (filter) type = filter, wrap = d3_selection_onFilter; function onRemove() { var l = this[name]; if (l) { this.removeEventListener(type, l, l.$); delete this[name]; } } function onAdd() { var l = wrap(listener, d3_array(arguments)); onRemove.call(this); this.addEventListener(type, this[name] = l, l.$ = capture); l._ = listener; } function removeAll() { var re = new RegExp("^__on([^.]+)" + d3.requote(type) + "$"), match; for (var name in this) { if (match = name.match(re)) { var l = this[name]; this.removeEventListener(match[1], l, l.$); delete this[name]; } } } console.log('d3_selection_on:', i, listener, i ? listener ? onAdd : onRemove : listener ? d3_noop : removeAll); return i ? listener ? onAdd : onRemove : listener ? d3_noop : removeAll; }
如今再来看这个函数就能够看懂了,首先它判断传入的事件类型是否含有'.',由于D3在实现事件绑定时,会清除同种事件类型以前绑定的监听函数,因此对于同一类型的事件,若是要绑定多个监听函数,那么就须要使用click.foo*click.bar*这种方式去进行区分,防止旧的事件被覆盖掉,查看onAdd函数就能够知道每次添加事件监听的时候,就会调用onRemove去清除该事件监听。
关于capture,默认是false,表示在冒泡阶段响应事件,若是设置为true,则是在捕获阶段响应事件,能够参考这篇文章,这是历史遗留缘由,好像当初的浏览器响应事件的设置不是冒泡阶段,而是捕获阶段,后来为了兼容而给了这个参数。
好了,懂得了D3事件绑定的原理,那么实现这个函数就很容易,同样的根据参数的数量和类型作不一样的处理就行了:
d3_selectionPrototype.on = function(type, listener, capture) { var n = arguments.length; if (n < 3) { if (typeof type !== "string") { if (n < 2) listener = false; for (capture in type) this.each(d3_selection_on(capture, type[capture], listener)); return this; } if (n < 2) return (n = this.node()["__on" + type]) && n._; capture = false; } return this.each(d3_selection_on(type, listener, capture)); };
MDN上关于svg的一些属性
一篇关于svg的讲解
关于svg坐标转换为屏幕坐标.aspx)
关于使用矩阵转换的实现
咱们要知道一些新的属性:
【ownerSVGElement】,用来获取这个元素最近的svg祖先,没有的话就返回元素自己。
【svg.createSVGPoint】这个函数不在MDN中,看下MF的介绍.aspx),大概意思是初始化一个不在document文档内的坐标点
【getScreenCTM】
当咱们获取网页上鼠标的坐标点的时候,能够很简单地调用e.clientXY,或者e.pageXY,可是svg有本身的一套坐标系,它能够自身旋转、平移,因此咱们想知道按钮点击的位置相对于svg元素的位置时,须要考虑这些因素,从而使得获取鼠标在svg的位置时变得没那么容易,再加上各类浏览器的坑……
这个时候就是线性代数就用上了(感谢线代老师!),忘的差很少的能够参考上面的几篇文章,svg自身已经提供了对应的矩阵运算,节省了咱们的一些实现的代码。
再看看D3的代码,就知道原做者也是被坑过的:
function d3_mousePoint(container, e) { if (e.changedTouches) e = e.changedTouches[0]; var svg = container.ownerSVGElement || container; if (svg.createSVGPoint) { var point = svg.createSVGPoint(); if (d3_mouse_bug44083 < 0) { var window = d3_window(container); if (window.scrollX || window.scrollY) { svg = d3.select("body").append("svg").style({ position: "absolute", top: 0, left: 0, margin: 0, padding: 0, border: "none" }, "important"); var ctm = svg[0][0].getScreenCTM(); d3_mouse_bug44083 = !(ctm.f || ctm.e); svg.remove(); } } if (d3_mouse_bug44083) point.x = e.pageX, point.y = e.pageY; else point.x = e.clientX, point.y = e.clientY; point = point.matrixTransform(container.getScreenCTM().inverse()); return [ point.x, point.y ]; } var rect = container.getBoundingClientRect(); return [ e.clientX - rect.left - container.clientLeft, e.clientY - rect.top - container.clientTop ]; }
clientX是获取相对于浏览器屏幕的坐标,减去元素相对于屏幕的左边距,为了兼容IE等坑爹的默认开始位置为(2,2),减去container的clienLeft,最终获得svg的鼠标位置,但真的是为了获取相对的位置么,须要再看看。
看不太懂这几个的实现,和本身没有怎么使用到这几个函数有关吧
zoom函数的实现,大概知道它经过绑定mouseWheel事件去记录了放缩的值、中心、放缩位置等。也是涉及到event的绑定,表示hin晕。
具体能够参考前一篇文章
D3对于ajax的实现,没有兼容IE6及6如下的xmlhttp=new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP");
只考虑了window.XMLHttpRequest,由于老版本的IE压根就没法正常使用各类图形和动画。
当咱们要用D3实现一个永久循环的动画的时候,就可使用timer函数,向这个函数传入一个函数,timer函数会在每一个动画针中调用传入的函数直至该函数返回‘true’,因此只要咱们始终不返回true就行了。
若是是这么简单固然就好实现了,可是若是有多个timer怎么去控制呢?这个问题致使了实现的方法复杂了不少,直接上代码:
var d3_timer_queueHead, d3_timer_queueTail, d3_timer_interval, d3_timer_timeout, d3_timer_frame = this[d3_vendorSymbol(this, "requestAnimationFrame")] || function(callback) { setTimeout(callback, 17); }; d3.timer = function() { d3_timer.apply(this, arguments); }; function d3_timer(callback, delay, then) { var n = arguments.length; if (n < 2) delay = 0; if (n < 3) then = Date.now(); var time = then + delay, timer = { c: callback, t: time, n: null }; if (d3_timer_queueTail) d3_timer_queueTail.n = timer; else d3_timer_queueHead = timer; d3_timer_queueTail = timer; if (!d3_timer_interval) { d3_timer_timeout = clearTimeout(d3_timer_timeout); d3_timer_interval = 1; d3_timer_frame(d3_timer_step); } return timer; } function d3_timer_step() { var now = d3_timer_mark(), delay = d3_timer_sweep() - now; if (delay > 24) { if (isFinite(delay)) { clearTimeout(d3_timer_timeout); d3_timer_timeout = setTimeout(d3_timer_step, delay); } d3_timer_interval = 0; } else { d3_timer_interval = 1; d3_timer_frame(d3_timer_step); } } // 当即执行时间队列,而后清洗掉已经结束的事件。 d3.timer.flush = function() { d3_timer_mark(); d3_timer_sweep(); }; // 遍历时间队列,若是回调函数返回真,则将该事件的回调赋值为空,而后继续检查下一个,最后返回当前时间。 function d3_timer_mark() { var now = Date.now(), timer = d3_timer_queueHead; while (timer) { if (now >= timer.t && timer.c(now - timer.t)) timer.c = null; timer = timer.n; } return now; } // 时间事件队列的清洗,循环遍历队列中的时间对象,若是回调函数为空,去掉,不然检测下一个,最后返回最近要执行的事件时间点。 function d3_timer_sweep() { var t0, t1 = d3_timer_queueHead, time = Infinity; while (t1) { if (t1.c) { if (t1.t < time) time = t1.t; t1 = (t0 = t1).n; } else { t1 = t0 ? t0.n = t1.n : d3_timer_queueHead = t1.n; } } d3_timer_queueTail = t0; return time; }
D3使用队列的方法实现,每次有新的timer进来,判断队列是否为空,若是为空,就将Head和队尾指向它,不然,将队尾和队尾的下一个指向它
if (d3_timer_queueTail) d3_timer_queueTail.n = timer; else d3_timer_queueHead = timer; d3_timer_queueTail = timer;
感谢C和C++,告诉我指针实现链表的概念!
而后开始执行回调函数。
if (!d3_timer_interval) { d3_timer_timeout = clearTimeout(d3_timer_timeout); d3_timer_interval = 1; d3_timer_frame(d3_timer_step); }
timer_frame的实现是兼容了老版本的浏览器没有 requestAnimationFrame 而退而使用setTimeout去实现,若是不太清楚这个api的同窗能够看看鑫旭的这篇文章或者上MDN查。
而后每一个帧都会调用d3_timer_step这个函数,它调用了d3_timer_mark和d3_timer_sweep函数,循环遍历了一遍时间队列,而后获取最近的待执行的时间点,获得了delay时间差,当时间差大于24而且不为Infinity的时候,便从新设置时间器,让其在delay ms后执行,减小性能的消耗,若为Infinity,表示没有时间事件等待调用,中止了递归,不然,delay小于24ms,递归调用d3_timer_frame。
那么为何为24ms呢?咱们知道浏览器的最佳动画帧是60fbps,算起来每一帧的间隔为1000/60 = 16.7ms,因此若是使用setTimeout实现动画针的话,d3选择的时间间隔是17ms,由于过小的话会出现掉帧的状况,那么这个和24有什么关系呢?为何要设定为24呢?我也不清楚...在github上面提交了issues,不知道会不会有人解答,好紧张。
关于timer的一些扩展:
timer实现永久动画
做者的实现
早上提交的issue下午原做者就给了回复,不过做者的解释就尴尬了,大概的意思就是因为setTimeout的不稳定和不许确,存在必定的延迟,因此在设定这个值的时候也是拍脑壳设置的,值恰好在16.7到33.4之间,并回复说左右偏移都不会有什么影响就对了。
提供了将number转化为特定格式的字符串方法,基于正则表达作匹配,而后对应地作转化。这部分的实现比较琐碎,就没去仔细研究了,有兴趣的能够看看。
一样的,将d3.time初始化为一个空对象,而且将window.Date对象设置为私有变量:d3_date = Date
万物皆为我所用!
首先咱们要了解Date的UTC函数,UTC() 方法可根据世界时返回 1970 年 1 月 1 日 到指定日期的毫秒数。
而后来看这个函数:
function d3_date_utc() { this._ = new Date(arguments.length > 1 ? Date.UTC.apply(this, arguments) : arguments[0]); }
这个函数是一个构造函数,当咱们new d3_date_utc(xxx)的时候,它会建立一个日期对象,并根据咱们传入的参数数量去建立,若是咱们传入的参数多余1个,那么很显然咱们传入的是年月日这些参数,那么便调用 Date.UTC.apply去返回时间戳,若是参数只有一个的话,那就直接返回咯,那么参数为0会怎么样?
咱们能够实践下,至关于new Date(undefined),返回的结果是 Invalid Date的Date对象。
为何能确定是Date对象呢,咱们使用instanceof Date去测试,发现结果为true,那么当咱们打印出来为何为Invalid Date呢,很明显,它调用了 toString方法或者valueOf()方法,通过测试是toString方法,valueOf方法返回的是NaN。
好了,扩展就到这里,继续看下去,
有了构造函数,那么怎么能够没有原型对象呢,来了:
d3_date_utc.prototype = { getDate: function() { return this._.getUTCDate(); , getDate: function() { return this._.getUTCDay(); }, ... }
能够看到,D3封装了原始Date对象的一些方法,例如getDay和GetHours等,它不适用原生的Date.getDay
等,而是使用getUTCDay去拿,那么这二者有什么不同吗?
当你new一个Date对象的时候,返回的是本地的时间,注意,是你所在时区的时间哦,因此假设你如今的时间是
Tue Jul 19 2016 14:44:19 GMT+0800 (中国标准时间)
那么当你使用getHours的时候,返回的时间是14,可是,当你使用getUTCHours的时候,它返回的是全球的时间,什么叫全球?请参考MDN上关于这个函数的解释:
The **getUTCHours()
** method returns the hours in the specified date according to universal time.
它的意思是会参考0时区的时间来给你时间,因为咱们所处的地方(中国)是在8时区,因此在0时区比咱们这里早8个小时,因此他们那边如今仍是早晨8点正在洗脸刷牙吃早餐。
因此这个对象封装了Date对象的UTC方法,变成一个全球流的时间器,而后它的方法再也不须要添加UTC这个名字就能够调用了,其实咱们也能够作到。
接下来是几个函数的声明和定义:
function d3_time_interval(local, step, number) { fucntion round(date) {} function ceil(date) {} function offset(date, k) {} function range(t0, t1, dt) {} function range_utc(t0, t1, dt) {} local.floor = local; local.round = round; local.ceil = ceil; local.offset = offset; local.range = range; var utc = local.utc = d3_time_interval_utc(local); utc.floor = utc; utc.round = d3_time_interval_utc(round); utc.ceil = d3_time_interval_utc(ceil); utc.offset = d3_time_interval_utc(offset); utc.range = range_utc; return local; }
暂时不看这个函数里面的函数是作什么的,首先d3_time_interval这个函数接受三个参数,而后对传入的local参数,咱们给了它五个方法,分别是咱们定义的五个方法,而后又给local定义个utc的属性,这个属性还额外拥有五个方法,最后返回了这个local对象,能够看出来这个函数是一个包装器,对传入的local对象进行包装,让它拥有固定的方法,接下来看下一个函数:
function d3_time_interval_utc(method) { return function(date, k) { try { d3_date = d3_date_utc; var utc = new d3_date_utc(); utc._ = date; return method(utc, k)._; } finally { d3_date = Date; } }; }
一个返回函数的函数,这是在类库里面常常见到的用法,我常常被它给迷醉,能用的好能创造出很奇妙的做用。看代码咱们仍然不知道具体是作什么的,不急,继续往下看
d3_time.year = d3_time_interval(function(date) { date = d3_time.day(date); date.setMonth(0, 1); return date; }, function(date, offset) { date.setFullYear(date.getFullYear() + offset); }, function(date) { return date.getFullYear(); });
咱们知道d3_time就是d3.time对象,是一个空对象目前,这里开始给它添加属性了,而且调用了上面的d3_time_interval函数,向它传入了三个函数,d3没有注释就是惨,彻底不知道传入的参数类型,这点之后写代码须要注意
function round(date) { // d0是是初始化的date的本地日期,时间为默认的凌晨或者时区时间,d1是本地时间加了一个单位,而date则相对于这两个时间取最近的,这就是时间的round方法。 var d0 = local(date), d1 = offset(d0, 1); return date - d0 < d1 - date ? d0 : d1; } // 对传入的时间进行加一个单位 function ceil(date) { step(date = local(new d3_date(date - 1)), 1); return date; } // 对传入的时间作加减法 function offset(date, k) { step(date = new d3_date(+date), k); return date; }
后面的一部分主要有针对传入的参数对时间进行不一样的格式化等等
d3的图形化算法的实现,这一部分涉及到了几何、数据结构等方面的知识,大概三千多行的代码量,基本是各类符号和公式,没有注释的话看起来和天书没有区别,须要单独花时间来慢慢看了。
接下来的是d3关于不一样类型的插值的实现
首先是颜色:d3.interpolateRgb
d3.interpolateRgb = d3_interpolateRgb; function d3_interpolateRgb(a, b) { a = d3.rgb(a); b = d3.rgb(b); var ar = a.r, ag = a.g, ab = a.b, br = b.r - ar, bg = b.g - ag, bb = b.b - ab; return function(t) { return "#" + d3_rgb_hex(Math.round(ar + br * t)) + d3_rgb_hex(Math.round(ag + bg * t)) + d3_rgb_hex(Math.round(ab + bb * t)); }; }
颜色的插值实现其实没有什么技巧,就是分别取rgb三个值作插值,而后再将三种颜色合并为一种颜色,之后能够本身实现一个颜色插值器了。
除了颜色,还有对对象的插值实现:
d3.interpolateObject = d3_interpolateObject; function d3_interpolateObject(a, b) { var i = {}, c = {}, k; for (k in a) { if (k in b) { i[k] = d3_interpolate(a[k], b[k]); } else { c[k] = a[k]; } } for (k in b) { if (!(k in a)) { c[k] = b[k]; } } return function(t) { for (k in i) c[k] = i[k](t); return c; }; }
遍历两个对象,用i存储两个对象都有的属性的值的插值,用c来存储两个对象各自独有的属性值,最后合并i到c中,完事。
D3还实现了字符串的插值,不过不是对字符的插值,而是检测字符串的数字作插值,对传入的参数a和b,每次检测到a中的数字,便到b中找对应的数字而后作插值,若是a的数字找不到对应,就会被抛弃,a中的其余字符串都会被抛弃,只保留b中的字符串。
/[-+]?(?:\d+\.?\d*|\.?\d+)(?:[eE][-+]?\d+)?/g
匹配数字的正则表达式
除了d3自己提供的这些插值器外,咱们也能够自定义插值器
d3.interpolate = d3_interpolate; function d3_interpolate(a, b) { var i = d3.interpolators.length, f; while (--i >= 0 && !(f = d3.interpolators[i](a, b))) ; return f; } d3.interpolators = [ function(a, b) { var t = typeof b; return (t === "string" ? d3_rgb_names.has(b.toLowerCase()) || /^(#|rgb\(|hsl\()/i.test(b) ? d3_interpolateRgb : d3_interpolateString : b instanceof d3_color ? d3_interpolateRgb : Array.isArray(b) ? d3_interpolateArray : t === "object" && isNaN(b) ? d3_interpolateObject : d3_interpolateNumber)(a, b); } ];
d3会本身循环遍历插值器队列,直到有插值器返回了对应的对象。
d3.ease实现了多种动画函数,开发者能够根据自身的须要调用不一样的动画效果,具体的示例能够参考这篇文章
d3只涉及到平面上的转化,tranform包含四个属性:rotate、translate、scale、skew(斜交),transform也是一个变化,因此也能够做为插值器,关于csstransform的文档