libKBEClient 一个链接cocos2dx与KBEngine的桥.因何开源.

早期版本的libKBEClient实际上是被包含在KBEngine cocos2dx demo 中的. 完成了和KBEngine后端服务器的交互通讯.以及提供了RPC事件的交互接口. 同时这个socket库是能够自由随着cocos2dx跨平台的. IOS Android WP都没问题.后端

为了演示增长了Chat,经过给Account添加交互方法 实现了简单的聊天系统. 权做是抛砖引玉了.服务器

真正开始这个项目以前,我也有一些顾虑. 毕竟大公司不屑,小团队没机会作大型MMO. 因此KBEngine自己定位就变得很暧昧.socket

姑且罗列一下我自认为项目有些意义的理由吧.接口

  1. Cocos2d-x 也是开源,并且正处于3D Feature成长阶段. 相信用Cocos2d-x作一款MMO产品不是一两我的的梦想. 因此还算有点情怀.
  2. 开源是大势所趋. 有不少方案能够构成一个完整的链. 好比:用作 Model WorldEditor 都很适合的 Blender也是开源的. GIMP能够辅助来制做贴图等资源,并且它依然是开源的.
  3. KBEngine是开源的,提供了一些基础的开始,并有很大的空间能够完善,能够提高. 至少能够支撑弱联网的多人产品.
  4. 对于社区发展有意义,光说不练是假把式,有了这些项目也能够练手,也能够和社群互动.比一我的玩有意思多了。一切都是发展变化的, 走着看好了。游戏

    说些题外话,开源很重要, 每次我都会想起2011年那个春节, 为了修bug必需要升级 某world的下个版本.可是这个版本却会代入新的BUG.这不是一次了.不管什么状况多么紧急, 某World Support依然会按时下线.即便在线 也是有问而无答,而且要在人多时进入排队. 而没有源码每次只能发 stack文件 给他们. 一来一回时间都没了.
    相比如今用cocos2d-x 若是发现问题,除了反馈和等待引擎团队,也能够本身动手来修复问题.若是是很具体的问题,反而容易解决.说难听点,某world的不少bug其实就是某次修改带入的新问题.可是没有源码,即使有怀疑 也没办法单独patch来修复.事件

    若是某一天某World也开源了.你们也不要惊奇,只能说这一天来的太晚。若是说UnrealEngine Cocos2d-x 这些开源是为了培育和拉动开发者社群. 那我只是想实践一条基于开源的技术进行MMO开发之路. 了以慰籍那一点残念.解决掉那些阻挡 束缚了咱们的障碍。资源

    同时还有一点指望,但愿开源能解决一个难题:联合国军队总比国家队战斗力强一些.由于没有国籍限制,能够自由转会,能够自由组合。进而解决作出的游戏不盈利.玩家不喜欢的难题。开发

    引入玩家来参与.所谓全民作游戏就是这个思路. 因此先要从开源开始.源码

    虽然很简陋.但老是好的开始.产品

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