【Hello CSS】第三章-浏览器的视图与坐标

在上一篇【Hello CSS】的第二章第二章-CSS的逻辑属性与盒子模型中提了个问题:javascript

为何Flex box跟Grid box的是以start、end为排列规则,而不是常规的top 、right 、bottom 跟left?php

如今各位看官有答案了吗?css

由于上一篇中有提到过CSS 逻辑属性的变革,从物理概念跳跃到了逻辑概念,也就是从toprightbottomleft更新为blockinlinestartend。因为Flex boxGrid boxCSS3的布局模式,因此天然而然会使用更加适应于新时代的语言属性。html

上一篇主要介绍了CSS逻辑属性盒子模型的基本现状。本篇则会介绍浏览器的视图与坐标。java

关于设备屏幕,咱们应该知道的知识

像素(Pixel)

像素(pixel)是影像显示的基本单位,一个像素一般被视为影像的最小的完整取样。用来表示一幅影像的像素越多,结果更接近原始的影像。git

咱们看看下图,图中最小的点就是设备的像素github

image

分辨率(Image resolution)

分辨率(Image resolution)平常用语中之分辨率多用于影像的清晰度。分辨率越高表明影像质量越好,越能表现出更多的细节。web

显示分辨率列表:zh.wikipedia.org/wiki/显示分辨率列…算法

下图是不一样分辨率下的图像显示chrome

image

每英寸像素(PPI)

每英寸像素(英语:Pixels Per Inch,缩写:PPI,又被称为像素密度,是一个表示打印图像或显示器单位面积上像素数量的指数。通常用于计量电子设备屏幕的精细程度。一般状况下,每英寸像素值越高,屏幕能显示的图像也越精细。如上面分辨率的图显示。

视网膜显示屏(Retina Display)

视网膜显示屏(Retina Display)是一种由苹果公司设计和委托制造的显示屏。有研究代表,人类肉眼可以分辨的最高PPI300PPI,因此超过PPI超过300的每每被称为Retina显示屏,这个概念是不对的,Retina显示屏指的是在人体正常使用距离下,没法用肉眼看到屏幕像素的显示屏。

下图为显示了“地图”二字的Retina显示屏

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每英寸点数(DPI)

DPI(英语:Dots Per Inch,每英寸点数)是一个量度单位,用于点阵数位影像,意思是指每一英寸长度中,取样或可显示或输出点的数目。如:打印机输出可达600DPI的分辨率,表示打印机能够在每一平方英寸的面积中能够输出600X600=360000个输出点。

下图为喷墨打印机以较低质量在约 0.25 平方英寸的范围内按 150 dpi 打印的效果的特写

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设备独立像素(DIP, DP)

设备独立像素(Device Independent Pixels,DIP,又称设备无关像素)是一种物理测量单位,基于计算机控制的坐标系统和抽象像素(虚拟像素),是定义UI布局时使用的虚拟像素单位。

设备像素比(DPR)

设备像素比(DPR)是设备上物理像素DIP的比例。公式以下:

window.devicePixelRatio = 物理像素 / dips
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CSS像素(CSS Pixels)

CSS像素(CSS Pixels)WEB编程中诞生的概念,用于定于浏览器中每一个模型不一样CSS的值大小。因为CSS像素(CSS Pixels)是个逻辑性的像素,而非物理性的像素,因此1个CSS像素在不一样设备上大小可能会有不一样。但即使是如此,对于CSS来讲,仍是但愿在不一样设备上大小尽量地看起来相同。

那么这该如何实现呢?

基于这个问题,W3C提出参考像素这个概念。定义以下:

参考像素是设备上一个像素的视角,像素密度为96dpi,离设备长一臂。标准的手臂长度为28英尺,因此视角大概为0.0213度。对于臂长的读数,1px应该为0.26mm(1/96 英尺)。

以下图:

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因此1px CSS像素大小该是多少?

基于这个问题,W3C给出的答案以下:

对于CSS设备而言,这些尺寸要么锚定(i)经过将物理单元与其物理测量关联起来,或者锚定(ii)经过将像素单元与参考像素关联起来。对于打印介质和相似的高分辨率设备,锚单元应该是标准物理单位之一(像英尺,厘米等)。对于低分辨率的设备和具备不寻常观看距离的设备,建议将锚单元做为像素大圆。对于此类设备,建议像素单元参考最接近参考像素的设备像素的整数。

以上就是1px CSS像素的定义。也合理的解释了为何显示设备的物理尺寸与物理像素不一样,可是一样CSS值的元素大小却相差无几了。这是由于不一样设备的px实现的参考锚点不一样。

若是想知道不一样设备屏幕的具体差别,能够参考这个网站:uiiiuiii.com/screen/inde…

屏幕尺寸怎么算?

首先咱们能够知道1英寸=2.54CM,基本全部的屏幕都以对角线来衡量尺寸。

手机屏幕常见尺寸有:五、六、5.五、6.五、7

笔记本通常是:十、十二、1三、1四、1五、1八、19

想知道本身屏幕的尺寸可使用勾股定理:

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若是想知道你的显示器尺寸,能够参考这个网站:zh.infobyip.com/detectdispl…

鱼头注:关于CSS的单位值,会在后面的章节讲解,有兴趣的千万不要错过。

视图

视口(viewport)

视口(viewport)表明当前可见的计算机图形区域。在 Web 浏览器术语中,一般与浏览器窗口相同,但不包括浏览器的 UI, 菜单栏等——即指你正在浏览的文档的那一部分。

在WEB开发中,视口(viewport) 是个很重要的概念,尤为在响应式网页设计中是必备的。

  • 经过上述一系列的名词介绍,咱们能够知道不一样设备的尺寸,分辨率,CSS像素大小都不尽相同,因此 视口(viewport) 的大小也就跟设备相关。

  • 在尺寸较大的设备中,在这些设备上,应用显示区域不必定是全屏的,viewport 是浏览器窗口的大小。

  • 在大多数移动设备中,浏览器是全屏的,viewport 是整个屏幕的大小。
  • 在全屏模式下,viewport 是设备屏幕的范围,窗口是浏览器窗口,浏览器窗口大小小于或等于视口的大小,而且文档是这个网站,文档的大小可比 viewport 长或宽。

如何设置文档viewport?

文档viewport能够经过三种方式进行设置:

HTML标签

第一种方式就是在HTML<head></head>中引入

<meta name="viewport" content="">
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下面表格来自MDN

Value 可能值 描述
width 一个正整数或者字符串 device-width 以pixels(像素)为单位, 定义viewport(视口)的宽度。
height 一个正整数或者字符串 device-height 以pixels(像素)为单位, 定义viewport(视口)的高度。
initial-scale 一个0.010.0之间的正数 定义设备宽度(纵向模式下的设备宽度或横向模式下的设备高度)与视口大小之间的缩放比率。
maximum-scale 一个0.010.0之间的正数 定义缩放的最大值;它必须大于或等于minimum-scale的值,否则会致使不肯定的行为发生。
minimum-scale 一个0.010.0之间的正数 定义缩放的最小值;它必须小于或等于maximum-scale的值,否则会致使不肯定的行为发生。
user-scalable 一个布尔值(yes或者no 若是设置为no,用户将不能放大或缩小网页。默认值为yes

鱼头注:具体的做用跟属性会在后面的章节讲解,有兴趣的千万不要错过。

CSS伪类选择器@viewport

@viewport规则让咱们能够对文档的大小进行设置 viewport。这个特性主要被用于移动设备,可是也能够用在支持相似“固定到边缘”等特性的桌面浏览器,如微软的Edge。

按百分比计算尺寸的时候,就是参照的初始视口(viewport)。初始视口指的是任何用户代理和样式对它进行修改以前的视口。桌面浏览器若是不是全屏模式的话,通常是基于窗口大小。

在移动设备上(或者桌面浏览器的全屏模式),初始视口一般就是应用程序可使用的屏幕部分。它多是全屏或者减去由操做系统或者其它应用程序所占用的部分(例如状态栏)。

语法以下:

@viewport {
    <group-rule-body>
}
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描述符:

属性值 描述
min-width 设置viewport的最小宽度
max-width 设置viewport的最大宽度
width 同时设置 min-widthmax-width
min-height 设置viewport的最小高度
max-height 设置viewport的最大高度
height 同时设置 min-heightmax-height
zoom 设置初始缩放系数
min-zoom 设置最小缩放系数
max-zoom 设置最大缩放系数
user-zoom 设置用户是能更改缩放系数
orientation 控制文档的方向
viewport-fit 控制非矩形显示屏上文档的显示。

can_i_use显示,兼容性几乎全线飙红。

image

对于咱们在移动设备上经常使用的viewport设置

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, minimum-scale=0.5, maximum-scale=2.0, user-scalable=yes">
复制代码

就能够这么来写

@viewport {
    width: device-width;
    zoom: 1.0;
    min-zoom: 0.5;
    max-zoom: 2.0;
    user-zoom: zoom;
}
复制代码

VisualViewport

首先咱们看Window.visualViewport

这是一个只读的实验性的web api,目前只有**chrome 60 +Opera 47+**支持。

属性以下:

{
    height: 936, // 视觉视口高度,返回值为CSS像素值。
    offsetLeft: 0, // 视觉视口边缘与布局视口左边的偏移量
    offsetTop: 0, // 视觉视口边缘与布局视口顶边的偏移量
    onresize: null, // 视觉视口大小变化时触发
    onscroll: null, // 滚动视觉视口时触发。
    pageLeft: 0, // 视觉视口边缘的初始化包含原点的X坐标,返回值为CSS像素值。
    pageTop: 6680, // 视觉视口边缘的初始化包含原点的Y坐标,返回值为CSS像素值。
    scale: 1, // 返回值为视觉视口的缩放比例
    width: 1364, // 视觉视口宽度,返回值为CSS像素值。
}
复制代码

坐标系统

经过上述对设备屏幕视口的介绍,咱们应该能够对电子设备中的浏览器显示状况有了基本的了解。那么接下来咱们来了解一下浏览器中的坐标系系统。

迪卡尔坐标系

早在初中开始,咱们就开始接触一个很是重要的概念 —— 笛卡尔坐标系。在数学里,笛卡尔坐标系(英语:Cartesian coordinate system),也称直角坐标系,是一种正交坐标系

下图是数学概念中的平面坐标系:

image

下图是数学概念中的三维直角坐标系:

image

图上信息就不做过多的解释了,有须要详细了解的能够参考zh.wikipedia.org/笛卡尔坐标系

WEB中的坐标系统

上面介绍的是咱们数学概念中的坐标系,在WEB页面中,也有相应的坐标系统。计算法则也相仿,只是它和咱们数学中的概念有点不同,就是原点位于浏览器的左上角。整个浏览器屏幕就是第一象限,表现上只有正值,负值都隐藏了起来。不管是平面坐标仍是三维坐标都是如此,只不过因为浏览器屏幕是个平面,因此三维坐标中的Z轴是贯穿浏览器的。

平面坐标系的坐标值能够看如下图示与DEMO:

image

image

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no" />
    <meta name="screen-orientation" content="portrait">
    <meta name="x5-orientation" content="portrait">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1" />
    <meta http-equiv="Cache-Control" content="no-siteapp">
    <title>平面坐标系</title>
    <style> html, body, div { margin: 0; padding: 0; } html, body { width: 100%; height: 100%; } .poinerPosition { font-size: 2vw; position: absolute; left: 0; top: 0; } </style>
  </head>
  <body>
    <div id="poinerPosition" class="poinerPosition"></div>
    <script> 'use strict'; window.addEventListener('pointermove', PointerEvent => { const { x, y, } = PointerEvent; poinerPosition.innerHTML = ` (${x}, ${y}) `; poinerPosition.style.left = `${x + 20}px`; poinerPosition.style.top = `${y}px`; }); </script>
  </body>
</html>
复制代码

DEMO地址:krissarea.gitee.io/blog/css/cs…

鱼头注:关于CSS 二维与三维的图像跟动画会在后续的章节进行讲解,有兴趣的能够继续关注本系列。

参考资料

你真的了解css像素嘛?

什么是CSS像素?什么是参考像素?

devicepixelrati

设备像素比devicePixelRatio简单介绍

W3C

分辨率

像素

视网膜显示屏

每英寸像素

每英寸点数

在移动浏览器中使用viewport元标签控制布局

Visual Viewport API

视口概念

VisualViewport

meta

Window.visualViewport

@viewport

[CSS] 淺談 @viewport 與 @media

【Hello CSS】系列

【Hello CSS】是以CSS基础概念为主题的系列文章,旨在帮助你们更深入地了解而且提升CSS在各位开发者心目中的地位。因为鱼头我水平有限,文笔有限,若是各位在文章中发现有任何不合理,不正确的地方,还烦不吝指出,我会很是感谢的;若是经过文章有任何想法或疑问,也但愿各位能积极留言,咱们互相探讨;若是经过本系列文章有所收获,这就让鱼头我喜不自胜了!

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