Final阶段基于NABCD评论做品

组名:杨老师粉丝群编程

组长:乔静玉小程序

组员:吴奕瑶  刘佳瑞  公冶令鑫  杨磊  刘欣  张宇  卢帝同微信小程序

1、拉格朗日2018--《飞词》

1.1  NABCD分析

NNeed,需求):该小组经过问卷调查形式发现当下不少学生在单词记忆背诵上存在着很大的障碍,而经过以玩游戏的形式背诵单词能引发学生很大的兴趣,所以,飞词是具备必定的受众面的。现今英语的全球流通性让飞词这款软件市场很普遍。微信

AApproach,作法):该小组经过将游戏与单词记忆相结合的方式,寓教于乐,将学习与放松相结合,基于PC端开发,尽量地贴合到用户的需求。网络

BBenefit,好处):飞词总体画面清新天然,UI设计很美观,本产品更新了上个版本的背景图停滞的缺点,利用技术开发出了动态背景效果图,同时这款软件是无需网络介入,是一款单纯的单机pc端软件,拓展性较高,维护起来更加方便。学习

CCompetitors,竞争):考虑到目前市场上普遍英语单词学习软件,而该产品没有移动端的形式,仅仅经过游戏性很难超越同类型产品,例如百词斩等软件,该产品没有更强的更新记忆方法,可是该产品经过游戏的方式进行单词背诵,在放松的同时学习了单词,造成了特有的竞争力。测试

DDelivery,推广):该产品以软件的形式在第1、二阶段中在同窗们之间进行推广使用,实现了一开始的承诺。优化

1.2  评论做品对选题的实现效果

Final阶段本产品修改了上个版本的BUG,并且更新了动态背景的效果,暂停功能也更加明显,音效效果比较新颖(发射子弹也有声音),另外增长了开始界面。整体上完成了选题所要实现的效果。设计

1.3  与alpha和beta阶段相比,做品有何进步

界面更加美观,游戏流畅度更高了,最重要的是完成度很高,产品很成熟。游戏

1.4  有哪些进步或新功能你认为应该完成,而做品未实现,你认为工做量如何

一、已完成单词提示不够清晰。

二、游戏过程当中等待下个字母出现时间较长。

三、游戏过程当中遇到了击打正确字母,分数增长了可是字母没消失,飞机仍能撞上。

四、字母很容易出现前面挡住后面正确答案的状态。

工做量不太大,相比于整个项目来讲,这都是小BUG。



 

2、能够低头,但不必--《取件帮

2.1  NABCD分析

 

N(Need,需求):该产品是针对东师在校学生研发的一款帮取快递的软件。现现在,不少学生热衷于买买买,快递包裹不少,可是因为快递点距离宿舍很远,且总会由于一些事情而耽误取快递,因此该产品做为一款帮取快递的软件,其研发就变得颇有意义。

  A(Approach,作法):这是一款微信小程序,画面清晰简洁界,使用起来方便快捷。在这个小程序上用户能够发布帮取信息,也能够帮别人取快递挣一些外快。

  B(Benefit,好处):该产品的用户主要是针对在校的学生,给同窗们的平常生活带来不少方便,能够节约不少时间。其次,可让一些有余力的同窗赚些外快。总的来讲,该产品发布以后,整体上能让取快递的效率变得更高,节约资源,并且也相似一个勤工助学的平台,为一些同窗提供了额外收入的机会。

  C(Competitors,竞争):目前市场相似的产品,都是微信公众号,功能也是帮取快递,可是它们作的相似于一个商家,没法提供双边的服务,即只能发布快递信息而不能在上面接单,并且操做须要关注、扫描二维码、填写表单、粘贴短信等多个步骤,步骤很是繁琐。

  D(Delivery,推广):这个产品是一款微信小程序,能够经过扫描二维码进入程序,且使用过一次以后,小程序会保留在微信下拉菜单中,使用方便,管理方便。

 

2.2  评论做品对选题的实现效果:

 

Alpha发布时“能够低头,但不必”展现的做品是一个微信小程序,已经实现发布快递帮取信息,点击帮取按钮就能够接收帮取任务,此时首页过滤掉已经被接单的快递信息;点击确认送达按钮就能够完成帮取流程;帮取者还能够在首页筛选快递点。而且在这个基础上,该团队在Beta版本上实现了增长非空验证,在发布帮取信息界面,会先判断是否有未填写信息;实现了帮取验证,不能帮取本身发布的信息;新增了“关于咱们”以及“意见反馈”界面;实现了在历史记录中有完整的信息显示。而在最终的Final版本上,“能够低头,但不必”团队实现了页界面排版对齐;填写快递公司时,提供了菜单栏选项;并对一些界面的信息填写进行了优化。整体来讲,“能够低头,但不必”团队对选题的实现效果很好。

 

2.3  与alpha和beta阶段相比,做品有何进步

 

 对页面进行了优化,实现了页界面排版对齐;填写快递公司时,提供了菜单栏选项;并对一些界面的信息填写进行了优化。

 

2.4  有哪些进步或新功能你认为应该完成,而做品未实现,你认为工做量如何

 

(1) 在我的中心中提供管理收货地址功能;

(2) 填写酬金的部分能够填写小数。实现这些功能的工做量不是很大。



 

3、次元梦之队——《I do》

3.1  NABCD 分析

N(Need,需求): 这款游戏的设计初衷是为了下降编程教育的准入门槛,帮助许多初步涉猎C语言的朋友提供较为基础的编程教育,经过不断通关让他们找到学习编程的乐趣。而且旨在当一个用户处于无聊或好奇下载该游戏后,能经过简单的编程游戏让一个历来没有接触过代码的人可以在提示和基础的数学逻辑下通关找到学习编程的兴趣,从而开始系统学习编程。

 

A (Approach,作法): 这款游戏是一款基于Android开发的手机游戏,采用Java语言进行编写。开发人员将C语言做为解谜的逻辑基础,将主人公的名字命名为i(与爱为谐音),写出许多吸引人的小故事串联出i的一辈子,让玩家有兴趣玩下去。i的一辈子也是不少人一辈子的缩影,从呱呱坠地到悬车之年,从对编程一无所知到了如指掌。在游戏设计上,他们采用了许多较为广泛的例子引发玩家共鸣。

 

B (Benefit,好处):这款游戏设计新颖独特,能够在玩游戏消磨时光的同时还能够学习到较为基础的编程知识,一举两得,这种征服新领域的过程能够极大的增长玩家的成就感,进而增长用户的使用粘性,从而找到学习编程的乐趣所在。

 

C (Competitors ,竞争):这款游戏在通关时长的设计方面是少于60分钟,而且配有剧情设计,同类产品《极客战记》所设计的关卡有300多关,致使用户很容易在中途放弃学习编程。《极客战记》试图用游戏学习编程,而这款游戏不会教用户编程,而是让用户对代码有一些了解。最重要的是这款游戏无需付费。

 

D(Delivery 交付):在推广方面,能够利用本身的社交平台进行推广如微信、百度贴吧、微博等。其次,能够分发传单,传单上印有为该游戏制做二维码,进行下载试玩参与抽奖等活动。最终能够上传到软件商店进行下载。

 

3.2  评论做品对选题的实现效果: 

     “二次元梦之队”在选题展现中为用户初步展示了Android界面的美工效果,主人公i是一个小熊的形象,给人一种慵懒且与世无争的心灵温馨,让用户在繁忙的学习生活中寻找到一片净土。游戏经过描绘i的一辈子来串联整个故事,经过解答C语言编程题目来解锁关卡,故事使C语言的学习再也不单调,也可增长用户的使用粘度。

Final阶段展现中,“二次元梦之队”在成功设置了承诺的本阶段设置的关卡数量及美工的质量,并添加了背景音乐的基础上,又对Alpha以及Beta阶段出现的问题进行了修复,大大增长可玩性。其工做小组对上一阶段指出的不足的地方进行了修改完善。将游戏关数增长到50关。

上一阶段测试中发现的问题:从游戏中切到主界面后,在进入游戏时,游戏从新加载,没法回到切出时的界面;(未修复)

  

3.3 与alpha和beta阶段比,做品有何进步

首先,修复了以前的bug;

其次,增长了游戏的关卡数(50关)。

 

3.4  有哪些进步或新功能你认为应该完成,而做品未实现,你认为工做量如何

游戏中切换到主界面的时候,后台不会进行保留,会从新加载游戏,游戏体验会减分,这个应该进行修复实现;我认为工做量应该不小,没进行过安卓的开发,因此没法准确的作出评价,可是根据提出这个问题已经好久仍未修复,我认为这个工做量会很大。

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