SkiaSharp 是跨平台图形库 skia 的 .net 封装。在 skia 的 m81 版本中,SkRuntimeEffect 变成了一个公开的 API。而 SkRuntimeEffect 有什么用呢,根听说明,可使用 Skia 专门的着色器语言来编写着色器。而着色器这个相对来讲仍是挺好理解的,就是给一个面添加颜色。git
目前最新版本的 SkiaSharp 仍是基于 m80 版本进行的封装。咱们须要用到预览版的 SkiaSharp 才行,打开 VS,更改 nuget 包源:github
接下来建立 UWP 项目,添加 SkiaSharp 和 SkiaSharp.Views 引用。注意这里可能会等好久或者失败,建议禾斗学上网,或者手动下载 SkiaSharp 的这个 nuget 包到本地,而后再更改 nuget 包源指向本地文件夹。包下载地址:https://nugetized.blob.core.windows.net/skiasharp-eap/flatcontainer/skiasharp/2.84.0-preview.2/skiasharp.2.84.0-preview.2.nupkgcanvas
版本号中的 84 代表是根据 skia m84 这个版本封装的。windows
接下来修改 xaml,添加 SKSwapChainPanel 并订阅 PaintSurface 事件。函数
编写 PaintSurface 事件处理函数:性能
private void SKSwapChainPanel_PaintSurface(object sender, SKPaintGLSurfaceEventArgs e) { var renderTarget = e.BackendRenderTarget; var surface = e.Surface; var canvas = surface.Canvas; canvas.Clear(); const string sksl = @"void main(float2 fragCoord, inout half4 fragColor) { fragColor = half4(1.0,0.0,0.0,1.0); }"; using (var effect = SKRuntimeEffect.Create(sksl, out var errors)) { using (var paint = new SKPaint()) { var shader = effect.ToShader(false); paint.Shader = shader; canvas.DrawRect(0, 0, renderTarget.Width, renderTarget.Height, paint); } } }
接下来咱们一行行说明一下每行代码的做用。google
var renderTarget = e.BackendRenderTaget;
从事件对象中获取渲染的目标,从这里咱们能够获取到渲染目标的大小。spa
var surface = e.Surface; var canvas = surface.Canvas;
获取绘制画布。.net
canvas.Clear();
清空画布,由于 PaintSurface 事件是有可能不断触发的(例如改变控件大小),若是不清空的话,内容就会不断叠加上去。翻译
const string sksl = @"void main(float2 fragCoord, inout half4 fragColor) { fragColor = half4(1.0,0.0,0.0,1.0); }";
声明 skia 着色器语言(SKSL)。SKSL 的说明能够看这里:https://skia.googlesource.com/skia/+/master/src/sksl/README 或者 Github 镜像地址:https://github.com/google/skia/blob/master/src/sksl/README
而 shader 语言中须要像 c 语言同样声明一个 main 函数。SKSL 相似于 GLSL,但仍是有一点点区别。
在 https://medium.com/cavalry-animation/sksl-in-cavalry-932d503c889e 这篇文章中,咱们能够知道 SKSL 的 main 函数的签名:
也就是:
void main(float2 fragCoord, inout half4 fragColor)
float2 表明包含两个单精度浮点数 float 的结构体,half4 表明包含四个半精度浮点数 half 的结构体。inout 代表这个参数是输入输出,相似 C# 里的 ref。根据参数名,咱们知道第一个参数 fragCoord 是某个像素点的坐标,而 fragColor 则是这个点的颜色(rgba)。
接下来咱们返回红色,也就是 fragColor = half4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)。至于这里为何不用 255 来表明全红,而用 1.0,我理解是由于 255 包含的色域还不够多,而用这种百分比的方式则可以显示更多的颜色。
using (var effect = SKRuntimeEffect.Create(sksl, out var errors))
这里就是根据 SKSL 动态编译出一个 effect,若是没有编译错误的话,errors 将会是 null。
using (var paint = new SKPaint())
建立了一个画笔。
var shader = effect.ToShader(false); paint.Shader = shader;
将 effect 转换成 shader,并附着到画笔上。ToShader 的参数名是 isOpaque,翻译过来就是:是不是不透明的。这里咱们可能须要 alpha 通道,因此传 false。
canvas.DrawRect(0, 0, renderTarget.Width, renderTarget.Height, paint);
最后就是在画布上画一个和画布同样大小的矩形了,这样至关于填充了整个矩形。
运行以后咱们能够看到以下效果:
看上去用 Shader 比直接设置画笔颜色画矩形复杂多了。这里我再举一个小例子:
const string sksl = @"void main(float2 fragCoord, inout half4 fragColor) { float scale = 10; float x = fragCoord.x / scale; float y = fragCoord.y / scale; if (int(mod(x, 2.0)) == 0 ^^ int(mod(y, 2.0)) == 0) { fragColor = half4(1.0,0.0,0.0,1.0); } else { fragColor = half4(0.0,1.0,0.0,1.0); } }";
出来的效果是这样的:
这个虽然效果用传统的设置像素的方式也能作,但性能就会相差不少了。更别说其它高级的效果了。